Virtuelle Güter in Social Networks

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Information about Virtuelle Güter in Social Networks
Entertainment

Published on October 13, 2008

Author: Martin.Szugat

Source: slideshare.net

Description

Monetization of Social Networks via Virtual Goods

Virtuelle Güter in Social Networks Matthias Rademacher

Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks

Wer sind wir? Menschen sind Content-Generatoren Crowdsourcer Mundpropagandisten

Menschen sind

Content-Generatoren

Crowdsourcer

Mundpropagandisten

Wer sind wir?

Der einsame Surfer

Was ist sozial? „ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“ (Brockhaus)

„ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“

(Brockhaus)

Bedürfnispyramide Identitäts-management Networking Kommunikation

Konsum Soziale Beziehungen Soziale Anerkennung Selbstverwirklichung

Konsum im Allgemeinen “ Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität. “ (Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

“ Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität. “

(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter

Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich

Drei Seiten einer Box Web 1.0: „ Content is king“ Inhalte-getrieben Web 2.0: „ Everything is social“ Community-getrieben Gaming: „ Entertainment is everything“ Funktions-getrieben

Web 1.0:

„ Content is king“

Inhalte-getrieben

Web 2.0:

„ Everything is social“

Community-getrieben

Gaming:

„ Entertainment is everything“

Funktions-getrieben

Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion

Implikationen virtueller Güter Trophy Effekt Rivalität Virtuellen Handel

Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks

Markt für Online-Werbung

Werbekrise Social Networks CTR: ca. 0,04% CTR: ca. 0,1%

Monetarisierungspotential Virtuelle Güter Reale Güter

Marktpotential für virtuelle Güter 2006: 1,5 Milliarden US-Dollar  2011: 5 Milliarden US-Dollar WhatsYourPlace.de Vir. Grundstücke 6 Monate: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 Mio. US$ 2008: 30 Mio. US$ Habbo.com Vir. Möbelstücke 2006: 54 Mio. US$ Gaiaonline.com Vir. Gegenstände 1 Mio US$ pro Monat

Allheilmittel Attraktion Klebstoff Standbein

Sell something „ You can serve ads...or if you don't want to advertise, you can just sell something. “ (Mark Zuckerberg, Mai 2007)

„ You can serve ads...or if you don't want to advertise, you can just sell something. “

(Mark Zuckerberg, Mai 2007)

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