Videogame e convergenza - Romina Nesti

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Education

Published on June 3, 2013

Author: MedToscana

Source: slideshare.net

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Presentazione di Romina Nesti del 30 maggio 2013 per il ciclo di incontri su Videogame Education promosso dal Med Toscana presso Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia, Università di Firenze

Videogames e convergenzemedialiRomina Nesti

Il Videogame è ancora solo ungioco?Ritorniamo alle origini: come si definisce un gioco?“il gioco è un’azione, o un’occupazione volontaria compiuta entro certi limiti definitidi tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttaviaimpegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da unsenso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di ‘essere diversi’ dalla ‘vitaordinaria’” (J. Huizinga, Homo ludens, p. 35)Nasce così il “circolo magico ludico”Come ci ricorda Roger Caillois, sociologo francese che scriverà nel 1958 I giochi e gliuomini. La maschera e la vertigine è possibile definire l’attività ludica soloattraverso le sue caratteristicheRegolata, Libera, Separata, Fittizia, Improduttiva, IncertaL’autore poi teorizza 4 categorie principali determinate attraverso l’atteggiamentopredominante messo in atto da giocatoreAgon, Alea, Mimicry, Ilinx

Per comprendere il fenomeno videoludicooggi dobbiamo ricordarci che:1. Il gioco e il giocattolo hanno da sempre un rapporto stretto con la società2. Il VG come il gioco è un media.McLuhan affermava a proposito del gioco come medium: “I giochi[…]sono situazioni artificiose e controllate, estensioni dellaconsapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemiconsueti. Sono un modo attraverso il quale l’intera società parla a sestessa […] I giochi sono situazioni escogitate per permettere lapartecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significantedelle loro vite collettive” (McLuhan, 2002, 259-260)3. Il VG è un giocattolo tutto del nostro tempo (ed è anche una merce!!)Possiamo guardare il VG come un new media“Il videogioco è digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone,ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali percreare qualcosa di completamente nuovo” (Bittanti, 2004, p.100)

Il VG e l’immaginario collettivoLe caratteristiche peculiari del VG, che lo rendono diverso daaltri media, come l’interattività, la virtualità, l’immersivitàetc., unito ai processi di sviluppo grafico e ai processi di“mercificazione” ne hanno permesso la pervasività nellavita quotidiana. Il VG (come tutti gli altri media)contribuisce alla costruzione dell’identità dei soggetti econtribuisce alla costruzione di nuovi immaginari(individuali e collettivi)Pensiamo ad esempio ad alcuni protagonisti di VG cheescono dal mondo ludico (dallo schermo) ed entrano nellasocietà e nella vita quotidiana divenendo “icone” e“personaggi” alla stregua di cantanti, attori, personaggifamosi in “carne ed ossa”

In principio fu…..

L’eroe più “grande”….

Ancora eroi….

I mondi si intrecciano…Oggi siamo in presenza di fenomeni moltoparticolari (anche se non completamente nuovi) diconvergenza mediale. I media si incontrano e siintrecciano, si influenzano e ispirano a vicenda.Il Videogioco è spesso al centro di questofenomeno come oggetto e come soggetto. Tuttoquesto dà vita a nuove forme di contaminazione.

Videogames e LetteraturaIl rapporto tra VG e Letteratura si sviluppa in molteplici modi:Romanzi che divengono videogiochi: l’intrattenimento videoludicoha un rapporto molto stretto con la letteratura di tutti i tempi. Haripreso caratteristiche e topos tipici del romanzo (ma anche dellafiaba). Ma ha anche preso romanzi trasformandoli in vg come èsuccesso al Signore degli anelli ad esempio o al caso di Metrolast night da romanzo open source a epopea videoludica.Romanzi che mettono il vg al centro della trama o lo usano per darvita o sviluppare la trama: figli del mondo videludico e dellarealtà virtuale qui troviamo tutti i romanzi classici del cyberpunkad esempio, ma anche il recente Player one o la saga diHiperversum.Fenomeno tutto particolare e recente quello che vede nascereromanzi dai video game.

VG e CinemaRapporto profondo e complesso che si è evoluto su piùpiani.• VG al centro di film (Wargames, Thron, Nirvana,eXistenz)• VG che divengono film (Lara Croft, Super Mario, FinalFantasy, etc..spesso pessimi prodotti con scarso incassoe ancor peggior critica!)• Film che divengono VG (tutti i film di avventura o saghenegli ultimi anni hanno avuto una “traslazione” in vg)• Contaminazione tra le tecniche di produzione tra VG ecinema• Un esempio tutto particolare sono i trailer dipresentazione o di lancio dei VG.

VG e MusicaLa musica ha nel videogioco un ruolo importante:Contribuisce a creare il contesto per avventure destinate aimprimersi nei ricordi, grazie anche all’emozione chesuscita nell’accompagnare e nel sottolineare le singole fasidi gioco.La musica nel VG è:• colonna sonora (come nei film) appositamente creataanche da famosi compositori (vi sono “musichine” cheormai sono quasi un classico)• Insieme di suoni o brevi melodie che svolgono un ruolofunzionale “avvertendo” il giocatore di particolari eventi oin particolari momenti.

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