Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

75 %
25 %
Information about Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Education

Published on February 24, 2014

Author: nmpako

Source: slideshare.net

Description

εκπαιδευτικό σενάριο για την απλή και σύνθετη δομή επιλογής με χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου wedo.

If..then - if..then…else - Scratch & Lego wedo

Πίνακας Περιεχομένων 1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου ............................ 4 2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις ................................................. 4 3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους ........................................................... 7 3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις .......................................... 8 3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες ............. 9 4. Διδακτικές προσεγγίσεις ..................................................................... 10 5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις ......................................... 11 6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................................................... 11 7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου ............................................................. 17 8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................... 18 Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε....................... 18 Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου Α.Δ.Ε.20 Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.22 Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε. ....... 24 Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε. ................................... 25 Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.) ...................... 26 Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)28 Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.) 29 Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης (Σ.Δ.Ε.) ...................................... 31 Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα (Σ.Δ.Ε.) .................................... 32 Α. Κοπέλα & έλικας (wedo) ......................................................... 34 Β. Έλικας & μοχλός (wedo) ......................................................... 36 Γ. Παρκάρισμα αυτοκινήτου (wedo) ............................................. 38 Δ. Η ψιψίνα στο κήπο (wedo) ....................................................... 40 Ε. Ο ψαράκος κολυμπάει (wedo) .................................................. 42 9. Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου ................................................ 44 10. Αξιολόγηση σεναρίου....................................................................... 49 10.1 Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές .................... 49 10.2 Μέθοδοι συλλογής δεδομένων .............................................. 50 11. Οδηγίες – παρατηρήσεις ................................................................... 51 Βιβλιογραφία ........................................................................................ 52 Ιστοσελίδες ........................................................................................... 53 Παράρτημα: Φύλλα εργασίας ................................................................. 54 2

Πίνακας εικόνων Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) .... 6 Εικόνα 2 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) ........................................................ 7 3

1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η δομή επιλογής. Από τις τρείς δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκαν η «Απλή» και η «Σύνθετη». Ο σχεδιασμός έχει γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo (γνωστικό εργαλείο). Επίσης η υλοποίησή του θα γίνει με την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo. Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 11 - 12 ετών της ΣΤ΄ τάξης Δημοτικού στο μάθημα της Τεχνολογίας Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το λογισμικό Scratch θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή και η σύνθετη δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισης και τα όρια της δομής επιλογής. 2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις - Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:  να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας  να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές  να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean  να γνωρίζουν την δομή επανάληψης «επανάλαβε»  να γνωρίζουν την έννοια της μεταβλητής  να γνωρίζουν την εντολή μετέδωσε – όταν λάβω  να γνωρίζουν την εντολή για πάντα  να γνωρίζουν το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. - Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της ΣΤ Δημοτικού είναι οι εξής:  η δομή ακολουθίας  η γλώσσα προγραμματισμού Logo μικρόκοσμος  Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού  Αλγόριθμος  Πρόγραμμα  Γεγονότα (events)  Επαναληπτική δομή  Η δομή επανάληψης  Διόρθωση σφαλμάτων Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα  τους συγκριτικούς τελεστές  την έννοια της μεταβλητής 4

  τον τύπο δεδομένων Boolean την εντολή «για πάντα» Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας. Διακόπτης Α ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Διακόπτης Β ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΑΙ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Η ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ» ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο με την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με περισσότερα προβλήματα στην στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005). Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003). Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002). Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003): • η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων • η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα • η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου • η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων. Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο 5

Barnes (Swann & Graddol, 2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια χρησιμοποιούν στην τάξη. Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας. Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις: α) ο εξωτερικός και β) ο εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές, από συγγραφείς του Α.Π. και από τα βιβλία (από επιστημονικές γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις). Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό (από διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες γνώσεις) (Κόμης, 2005). Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) 6

Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005). Εικόνα 1 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την εργασία στο περιβάλλον του λογισμικού scratch όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές να βρουν γνώριμα στοιχεία από video animation και games. Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών. 3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία, εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή επιλογής «Απλή και Σύνθετη». Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την δομή επιλογής, θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού τους. Οι αναπαραστάσεις, οι πρότερες ιδέες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών, αφού ανιχνευτούν με κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα στο Scratch τα οποία έχουν αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό, θα μας δώσουν αποτελέσματα με βάση τα οποία θα γίνει προσπάθεια να επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που θα εντοπιστούν. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα σχεδιασμένες 7

διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν εντοπιστεί βιβλιογραφικά, αλλά και από την διδακτική εμπειρία και τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών δραστηριοτήτων, να λαμβάνει υπόψη του: • τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα • την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή. • τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων • την αρνητική στάση που συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο. Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Με γνωστικές και πρακτικές διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους. Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας. Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration και τον ασπροπίνακα, για την ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής. 3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις Τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές (ηλικίας των 11- 12 ετών ΣΤ΄ Δημοτικού) για την έννοια την Δομής επιλογής, τις λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω: • • • • Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών ελέγχου (Κόμης, 2000) Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000) Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη εντολής (Κόμης, 2000). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). 8

• Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων - Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). • 3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες • Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005) • Όταν η συνθήκη είναι ψευδής ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005) • Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005) • Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος. Η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες (Κόμης, 2005). • Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005) • Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003) • Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003 • Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003). Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004). • Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005). • Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman (1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι: 1. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής «FALSE». 2. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE». 3. Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι. 4. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής. 5. Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, 9

δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996). 4. Διδακτικές προσεγγίσεις Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους. Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται γύρω από ένα πρόβλημα, ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές). Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης. • Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν. • Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση. Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005). • Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη, αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από (Τζιμογιάννης, 2005). • Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000). • Βασικές παράμετροι που απαιτούνται, κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα (Κόμης, 2005). 1. προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου 2. η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά) 3. η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος) 4. η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται; 10

5. Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες. • Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004). • Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα: 1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής. 2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος. 3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων. 5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις • • • • • • • • Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου. Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget) Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky ) Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση. Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός. Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner) Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002) Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και απόψεις στη λύση ενός προβλήματος. 6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) 11

Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές, αγόρια και κορίτσια. Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδράση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη (Forman & Cazden, 1999:229) από (Εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν:  την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη γνώση  τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό  τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση  την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα  τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης  την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης  τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013).        Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται: Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί. Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης. Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων. Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης. Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. 12

 Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής προσπέλαση 5-6-2013). Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και τον σχεδιασμό της λύσης. Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:  να ολοκληρώνονται τμηματικά  να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός (ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς. Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:  από το ειδικό στο γενικό  από το απλό στο σύνθετο  από το εύκολο στο δύσκολο. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη, ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι οποίες να έχουν ως σκοπό:  να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση  να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών  να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας  να προωθούν τη συμμετοχή  να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους παραπάνω στόχους είναι:  κατευθυνόμενη ανακάλυψη  καταιγισμός ιδεών  εργασία σε ομάδες  προσχεδιασμένες εργασίες  μελέτες περιπτώσεων  παιγνίδι ρόλων  επιστημονική μέθοδος (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013) Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη, ή συνδυασμός των προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες. Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω, είναι ότι η διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των 13

εννοιών και της σχετικής ορολογίας εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους. Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν να γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες. Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013). Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επανάληψης «όσο (συνθήκη) επανάλαβε ……. τέλος_επανάληψης» προέρχονται από στόχους που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-62013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια. Οι μαθητές επιδιώκεται: • να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και σύνθετης και την αναγκαιότητα της χρήσης της (στόχος χαμηλού επιπέδου) • να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου) • να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου) • να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και σύνθετης για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού επιπέδου) • να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου) • να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (στόχος υψηλού επιπέδου) • να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να χρησιμοποιούν το animation του περιβάλλοντος Scratch για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος υψηλού επιπέδου) • να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος μαθηματικού ή μη- σε διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου) • να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος –με χρήση ρομποτικού πακέτου Lego wedo (στόχος υψηλού επιπέδου) Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό. 14

Παρουσιάζεται ο πίνακας από το ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Στόχοι Θεματικές Ενότητες (διατιθέμενος χρόνος) Να κατανοήσουν ότι ο Ελέγχω και προγραμματίζω υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο Χρήση μιας απλής γλώσσας σε μια κωδικοποιημένη μορφή. προγραμματισμού (Logo like) για τον έλεγχο και Να χρησιμοποιούν απλές προγραμματισμό του εντολές για τη δημιουργία υπολογιστή. σχημάτων ή τη λύση απλών προβλημάτων. Ενδεικτικές Δραστηριότητες Καλούνται να δημιουργήσουν απλά γεωμετρικά σχήματα δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη χελώνα. Μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα, όπου υπάρχουν σκόπιμα «λάθη», τα παιδιά κατανοούν ότι ο υπολογιστής εκτελεί τις οδηγίες που ο άνθρωπος του δίνει. Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή • να εξηγεί γιατί ένα αντικείμενο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος συμπεριφέρεται με συγκεκριμένο τρόπο • να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα • να αντιλαμβάνεται την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της δομής επανάληψης • να χρησιμοποιεί εντολές επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει • να αναλύει ένα Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Οι μαθητές υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες ώστε να επεκτείνουν και να ενισχύσουν τις προγραμματιστικές τους Αλγόριθμος δεξιότητες. Στόχος είναι, μέσα από την Πρόγραμμα ενεργητική συμμετοχή τους, η διερευνητική προσέγγιση της Γεγονότα (events) γνώσης, η συνεργασία, η αυτενέργεια, η ανάπτυξη της Επαναληπτική δημιουργικότητας και της δομή φαντασίας των μαθητών. Με τη χρήση κατάλληλων Η δομή παραδειγμάτων αναδεικνύεται επανάληψης η ανάγκη της επαναχρησιμοποίησης Διαδικασία τμήματος εντολών αλλά και (υποπρόγραμμα) της επαναληπτικής εκτέλεσης εντολών που είχαν τεθεί στην Κλήση προηγούμενη τάξη. διαδικασιών Παρουσιάζονται στους 15 Εκπαιδευτικό υλικό EasyLogo Scratch BYOB Microworlds Pro Kodu gameMaker K-turtle Turtle Art openStarlogo Εκπαιδευτική ρομποτική Προσομοιώσεις αλγορίθμων java applets flash animations

πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα Διόρθωση • να συνθέτει ένα έργο σφαλμάτων προγραμματισμού από τα επιμέρους στοιχεία της ανάλυσης • να αντιλαμβάνεται τη χρησιμότητα το ρόλο της διαδικασίας σε ένα πρόγραμμα • να χρησιμοποιεί διαδικασίες στα έργα του • να εφαρμόζει τεχνικές ελέγχου και διόρθωσης σφαλμάτων στα προγράμματα που δημιουργεί • να κατανοεί τη λειτουργία έτοιμων προγραμμάτων που του δίνονται μαθητές οι έννοιες της διαδικασίας και της επανάληψης και καλούνται να επανασχεδιάσουν προγράμματα που έχουν ήδη υλοποιήσει. Οι μαθητές καθοδηγούνται να αναλύσουν τα σχήματα σε απλούστερα, να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι:  δημιουργία τρένου (σύνθεση βαγονιών, όπου κάθε βαγόνι είναι ένα ορθογώνιο με δύο κυκλικές ρόδες)  δημιουργία πίνακα ζωγραφικής (με απλά γεωμετρικά σχήματα σε διαφορετικά μεγέθη και χρώματα) προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 12 ώρες  δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).  ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε 16

λαβύρινθο.  προγραμματισμός διαδραστικών ιπαιχνιδιών και ιστοριών Είναι δυνατή η χρήση προσομοιώσεων (java applets, flash animations), με στόχο οι μαθητές να προβληματιστούν για το πώς μπορούν να καταγράψουν τα βήματα επίλυσης ενός προβλήματος και πώς μπορούν να τα περιγράψουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον. Ενδεικτικός διδακτικός χρόνος: 12 ώρες Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ: • Γλώσσες προγραμματισμού • Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή • Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος • Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος • Περιγραφή αλγορίθμου • Κωδικοποίηση • Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος • • Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους • • • δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών). ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο. δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη γάτα του scratch. 7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:  Προτζέκτορας και πίνακας προβολής 17

       Ασπροπίνακας λογισμικό Scratch υπολογιστές, ένας ανά δύο παιδιά φύλλα εργασίας έτοιμα αρχεία του Scratch που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας είτε είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων το παιχνίδι Robot Obstacle Course ρομποτικό πακέτο Lego wedo Το Scratch χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το Scratch είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά (animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα. Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το Scratch υποστηρίζει τον οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event driven programing». 8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών - Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 14 υπολογιστές με λειτουργικό Windows-xp. Οι δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες), την σύνθετη δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες) και τέλος scratch και Lego wedo (μια δραστηριότητα). Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.) Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε. 1η Δραστηριότητα Στόχος: Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής. Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει, ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 αρχεία του Scratch, 11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb και 11=2 domi ean apli-0DOMATIO.sb. Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο scratch, επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο. 18

Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια. Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006). Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου ένα κορίτσι που σκέφτεται να ξαπλώσει στο κρεβάτι της, πάει προς το κρεβάτι σιγά σιγά κάθεται, και στη συνέχεια ξαπλώνει. Θα πει καληνύχτα και θα κλείσει το φώς. Προκαλούμε το ενδιαφέρον των παιδιών ρωτώντας αν κάνουν το ίδιο όταν πάνε για ύπνο, δίνουμε χρόνο στα παιδιά να πουν αυτό που θέλουν. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι η ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το περιβάλλον scratch. Με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών. Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο η κοπέλα κάνει πάλι την ερώτηση αν είναι κουρασμένη, αλλά αυτή τη φορά περιμένει να της απαντήσει κάποιος και ανάλογα την απάντηση θα ξαπλώσει ή όχι. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα α

Add a comment

Related presentations

Related pages

Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής - Education

εκπαιδευτικό σενάριο για την απλή και σύνθετη δομή επιλογής με χρήση του ...
Read more

Σενάριο απλής και σύνθετης δομής επιλογής - Πληροφορικη ...

Κυριάκου Νικόλαος Καθηγητής Πληροφορικής Πληροφορικη και Σχολειο. ΑΡΧΙΚΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟ
Read more

Εκπαιδευτικό σενάριο, γλώσσα Scratch,ρομποτικό πακέτο wedo ...

... απλής και σύνθετης δομής επιλογής. ... δομής επιλογής., ... και η υλοποίηση ...
Read more

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ Σ.Ε.Π « ntsormp's blog

... 3:38 πμ και ... Δημιουργία σύνθετης ... Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής;
Read more

ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ INTERNET « ntsormp's blog

... 1:10 πμ και ... Δημιουργία σύνθετης ... Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής;
Read more

ΑΘΗΝΑ « ntsormp's blog - blogs.sch.gr

... 6:04 μμ και ... Δημιουργία σύνθετης ... Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής;
Read more

Was Einstein right or … « ntsormp's blog - blogs.sch.gr

... 1:02 πμ και ... Δημιουργία σύνθετης ... Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής;
Read more

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 ...
Read more