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Seminario el juego

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Information about Seminario el juego
Education

Published on February 20, 2014

Author: Gustdian

Source: slideshare.net

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Material para el desarrollo de un seminario
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SEMINARIO DE OCIO Y TIEMPO LIBRE JUEGO Y OCIO

INDICE 1. MARCO CONCEPTUAL. 1.1 Relación y sentido: Identificar ocio y juego. ¿Cómo y por qué se relacionan? 1.2 Breve presentación, informativa y teórica, de sus valores educativos. 2. EL TEMA DEL JUEGO. 2.1 Definición del juego 2.2 Características 2.3 Clasificación de los juegos. 2.4 Concepciones teóricas sobre el juego en el siglo XIX. 2.5 Concepciones teóricas sobre el juego en el siglo XX. 3. EL JUEGO Y LAS EDADES. 3.1 Juegos en la etapa infantil. 3.2 Juegos en la adolescencia. 3.3 Juegos en la edad adulta. 4. LAS LUDOTECAS. 4.1 Definición 4.2 Función de la ludoteca. 4.3 Tipo y funcionamiento. 5. SELECCIÓN DE ALGUNOS JUEGOS V PRESENTACIÓN. 5.1 Juegos para realizar en el seminario: 5.1.1 Juego en la etapa infantil. 5.1.2 Juego en la etapa adolescente. 5.1.3 Juego en la etapa adulta. 5.2 Otros juegos útiles. 6. BIBLIOGRAFÍA 2

1. MARCO CONCEPTUAL. 1.1 Relación y sentido: Identificar ocio y juego. ¿Cómo y por qué se relacionan? Juego y ocio se ven íntimamente ligados puesto que el juego es una actividad de disfrute o descanso personal y colectivo que se convierte en una actividad de ocio en cuanto es un modo típico de comportarse en el tiempo; a su vez comparte valores sociales y aporta a los procesos de socialización y ordenamiento colectivos. Magic, considera como un tipo de juego enmarcado dentro del ocio y el tiempo libre. Cada jugador decide cuando y a que hora jugar, sea para desestresarse o para evadir ciertos espacios de tiempo. En el momento que toma un mazo de cartas en las manos, el jugador se convierte en un hechicero que tiene bajo su manga cinco magias de diferentes matices que puede usar en contra o a favor de otro hechicero que posee igualdad de condiciones; cabe anotar que la diferencia entre un hechicero y otro está en la capacidad de crear la mejor estrategia posible para vencer al adversario, de la manera como analice la situación, de que tenga en cuenta cada uno de los elementos implicados en el juego como lo que está en la mesa, lo que esta en la mano, lo que está en el cementerio, en la librería, fuera del juego y de la astucia que se tenga al momento de tirar hechizos y destruir criaturas. 1.2 Breve presentación, informativa y teórica, de sus valores educativos. El juego constituye un elemento esencial en el desarrollo del ser humano; mediante el juego, y a lo largo de toda la infancia, desarrollamos aspectos cognitivos, motores, socioafectivos y morales. Además, el juego motor, teniendo como eje la motricidad, posibilita la interacción entre iguales, socializando a través de acciones que suponen situaciones de coordinación, de enfrentamiento ante posibles conflictos y de búsqueda de consenso y el acuerdo con los otros miembros del juego. Es sabido que los valores se transmiten más por cómo se enseña que por el qué se enseña; aquí planteamos una propuesta de inclusión en el currículo del contenido de juego motor centrado en la enseñanza de los valores y algunas de las estrategias metodológicas que permitirán un uso educativo del juego motor, encaminado a la formación y al desarrollo de valores tanto personales como sociales. 3

2. EL TEMA DEL JUEGO. 2.1. Definición de juego: El juego es una actividad recreativa que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Además es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo su importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. 2.2. Características del juego: 1. Es una actividad placentera y/o satisfactoria para el jugador en términos generales ya que, implica risa, disfrute etc. 2. El juego debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario: A nadie se le puede forzar a jugar puesto que la obligatoriedad implica disgusto y el juego es incompatible con cualquier forma de imposición 3. Gratuita e improductiva en su esencia. Se juega por el placer de jugar. En el juego no se pretende nada. En este sentido deben diferenciarse las reglas del juego (finalidad intrínseca) de la búsqueda de objetivos externos al mismo puesto que lo verdaderamente significativo es el proceso, no la meta final. 4. Participativo y que implica cierto grado de comunicación entre los jugadores. Todo juego invita al encuentro y a la complicidad. Los juegos más interesantes son aquéllos que compartimos con gente afín. Y por lo tanto el juego favorece el proceso socializador 5. Limitada en el tiempo y en el espacio. Diferentes espacios propician juegos distintos. Cada juego tiene una duración determinada en el ahora (a menudo es una sensación subjetiva que responde al grado de interés que suscita determinado juego) y también en el momento evolutivo de los jugadores: crecemos jugando y complicamos los juegos porque hemos crecido. 6. Global, totalizadora. Cuando se juega de verdad, se ve implicada la persona en su totalidad: cuerpo, mente y corazón se articulan en cada partida. 7. El juego es innato: intrínseco a la naturaleza del hombre. 8. El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadota. 4

2.3 Clasificación del juego: CLASIFICACIÓN DEL JUEGO SEGÚN ROSARIO ORTEGA RUIZ Juego de contacto físico Juego de construcciónrepresentación Juego sociodramatico Juego de mesa Juego de patio o recreo Este tipo de juegos da seguridad y confianza en los otros, en la medida en que sentir que éstos van a soportar la proximidad personal sin sentirse ofendidos, produce autoestima y solidaridad El juego de construcción, es una forma compleja y evolucionada de los juegos sensomotores que incluyen, además de la actividad con los objetos destinada a conseguir logros concretos, una simbolización sobre la acción que se realiza. El juego de protagonizar papeles sociales es una actividad simbólica compleja a través de la cual se reproducen experiencias sociales conocidas en parte y desconocidas en ciertos aspectos. Sirve de este modo para pensar y actuar sobre la vida cotidiana de relaciones sociales de las personas y para penetrar en detalles que interesan y que no se dominan totalmente. Los juegos desarrollan el pensamiento lógico de los individuos y contribuyen a que interpreten la realidad de forma ordenada. La fuerza cognitiva de los juegos tradicionales de mesa, reside en que la regla interna de la acción se acopla bien a la actividad cognitiva lógica de los sujetos. El juego de patio y de calle, es en gran medida una herencia cultural, que se transmite de generación en generación a través de la participación en juegos comunes de los más pequeños con los mayores. 2.3.1 Otras Clasificaciones del juego. Existen infinitud de clasificaciones del juego, según el escenario o lugar del juego, el numero de personas que participan, el fin de la actividad (educativo, ocio etc.) Por ello hemos realizado a continuación una clasificación del juego de modo general. COGNOSCITIVOS Actividades espontáneas o dirigidas que influyen en el desarrollo cognoscitivo (relativo al conocimiento) del individuo, brindándole al mismo tiempo emociones satisfactorias. CLASIFICACIÓN DEL JUEGO PSICOMOTORES SOCIALES Actividades espontáneas o dirigidas basadas en la realización de diferentes ejercicios físicos orientados a desarrollar las cualidades motrices o sensoriales del individuo. Actividades espontáneas o dirigidas basadas en la participación del individuo, en el desempeño de papeles y en la formación de hábitos. AFECTIVOS DEPORTIVOS Actividades espontáneas que surgen en otro tipos de juegos y que pretenden favorecer la autoestima, autoconcepto y evitar situaciones de conflicto. Actividades dirigidas bajo un riguroso código de reglas y basadas en el empleo de diversas acciones motrices con el objeto de alcanzar resultados positivos deportivos. 5

2.4. Concepciones teóricas sobre el juego en el siglo XIX Teoría de la potencia superflua. F. V. Schiller Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribió la teoría de las necesidades o de la potencia superflua (1795). Esta teoría explica que el juego permite disminuir la energía que no consume el cuerpo al cubrir las necesidades biológicas básicas. Para Schiller el juego humano es un fenómeno ligado en su origen a la aparición de las actividades estéticas, por lo que va más allá de la superfluidad del juego físico. Además, el juego es un auténtico recreo, al que los niños se entregan para descansar tanto su cuerpo como su espíritu. Teoría de la energía sobrante. H. Spencer Herbert Spencer, en su libro Principios de psicología, expone su teoría de la energía sobrante (1855), basada en la idea expresada por Schiller unos años antes. Según Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energía para consumir diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporción. Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energía para cubrir las necesidades básicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad, necesitan menos energía de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la energía sobrante está disponible para ser utilizada en otras actividades. Teoría de la relajación. M. Lazarus Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teoría de Spencer, propuso la teoría de la relajación (1883). Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de decaimiento o fatiga. Teoría de la recapitulación. S. Hall Stanley Hall, profesor americano de psicología y pedagogía, fija la causalidad del juego en los efectos de actividades de generaciones pasadas. Su Teoría de la Recapitulación, se basa en la rememorización y reproducción a través del juego de tareas de la vida de sus antepasados. Años más tarde, Hall renuncia a su teoría y la completa defendiendo que las actividades lúdicas sirven también de estímulo para el desarrollo. 6

Teoría del ejercicio preparatorio o preejercicio. K. Gross Según Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las primeras etapas de vida:  Las dirigidas a cubrir las necesidades básicas.  Las que tienen como objetivo que los órganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la práctica, en este punto se ubica el juego. 2.5. Teoría del juego en el siglo XX Teoría general del juego de Buytendijk Buytendijk en su teoría general del juego marca cuatro condiciones que posibilitan el juego en la infancia:     La ambigüedad de los movimientos. El carácter impulsivo de los movimientos. La actitud emotiva ante la realidad. La timidez y la presteza en avergonzarse. Señaló tres impulsos iniciales que conducen al juego:  El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonomía individual.  El deseo de fusión, de comunidad con el entorno, de ser como los demás.  La tendencia a la reiteración, o a jugar siempre a lo mismo. Teoría de la ficción de Claperéde Claperède afirma que el movimiento se da también en otras formas de comportamiento que no se consideran juegos. La clave del juego es su componente de ficción, su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto. Gross y Claperède establecieron una categoría llamada juegos de experimentación, en la que agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos. Teoría de Freud Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego como un proceso análogo de realización de deseos insatisfechos y como una oportunidad de expresión de la sexualidad infantil (sentimientos inconscientes). 7

Teoría de Piaget Según Piaget, se puede considerar que el juego comienza ya desde el primer estadio del período sensorio-motor (‘adaptaciones puramente reflejas’), pero es sólo a partir del segundo estadio (‘reacciones circulares primarias’) cuando se puede observar el fenómeno con mayor claridad A partir de ESTADIO DE TIPOS DESARRROLLO JUEGOS 0 años Sensoriomotor Funcional/ construcción 2 años Preoperacional Simbólico/ construcción 6 años Operacional concreto Reglado/ construcción 12 años Operacional formal Reglado/ construcción DE  El juego exploratorio (al que también se le llama juego funcional) se entiende como una actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones físicas que produce.  El juego relacional denota la capacidad de los niños para usar objetos en el juego con el propósito para el que fueron creados. Incluye el usar objetos simples correctamente, tal como un cepillo para el pelo; combinar objetos que guardan relación, tal como un camión y un chofer; y hacer que los objetos hagan lo que se espera que hagan, por ejemplo, jalar una manija para abrir algo.  El juego constructivo se define como "manipulación de objetos con el propósito de construir o crear algo”. La diferencia entre el juego constructivo, el relacional y el exploratorio es que en el juego constructivo el niño tiene una meta final en mente que requiere la trasformación de los objetos en una nueva configuración. Por ejemplo, construir una pared con bloques, o hacer una persona de plastilina.  En el juego simbólico llamado también juego dramático, el niño pretende estar haciendo algo o ser alguien. El niño puede pretender con objetos (hace como que bebe té usando una tacita vacía, por ejemplo); sin objetos (se peina los cabellos con los dedos como si tuviera un peine), o puede poner en relación objetos inanimados (su muñeca hace como que alimenta a los animales).  Los juegos con reglas involucran a los niños en una actividad con reglas o límites aceptados. Este tipo de juego implica expectativas compartidas y la voluntad de consentir y aceptar los procedimientos que se han acordado o establecido. Un elemento de competencia puede estar presente, ya sea con otro niño o consigo mismo. El juego puede ser un juego conocido y con reglas estándar, tal como un juego de casinos, o puede ser un juego con reglas que el niño ha inventado. 8

 Por ultimo, los juegos motores bruscos, se entienden como un patrón de acción que se ejecuta en un alto nivel de actividad, usualmente por un grupo de personas, aunque dos individuos solos pueden también desarrollar este tipo de juego. El juego motor puede incluir actividades tales como correr, hacer cosquillas, empujarse "jugando" o rodar por el suelo. La diferencia entre los juegos motores y el comportamiento agresivo, es que este último no es realizado de manera juguetona. Teoría de Vygotski Según Vygotski, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en el se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simbólico. Además, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Próximo (ZDP) A. El juego como valor socializador El ser humano hereda toda la evolución filogenética, ya que el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive. Por tanto el juego es considerado como una acción espontánea de los niños que se orienta a la socialización, puesto que a través de ella se trasmiten valores, costumbres etc. B. El juego como factor de desarrollo El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor básico en el desarrollo. 2. 6. Otras teorías Teoría antropológica. K. Blanchard y A. Cheska Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localización, los contenidos, los grupos y tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase social, el sexo, costumbre… Teoría praxiológica. Pierre Parlebas Trata de desarrollar como objeto de estudio el gran conjunto de las actividades físicas, analizando desde una perspectiva sistémica y estructuralista, los diversos juegos en relación con la sociedad y la cultura donde se realizan. 9

3. EL JUEGO Y LAS EDADES. El Juego es la actividad infantil por excelencia. El niño se siente espontáneo, libre para actuar como quiere, él es quien elige el tema del Juego, el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones correspondientes a la función que lleva a término. En el Juego, el niño puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos: el palo se puede convertir en caballo en el Juego, la silla , un coche, etc. El niño puede Jugar a adulto precisamente porqué está jugando, porqué en el mundo creado por él, el adulto no interviene como aquel adulto que esta omnipresente en todas las actividades no lúdicas. Aquí el niño ya no se compara con el adulto, por el hecho de que " él es adulto " , y ya no existen las descompensaciones que se presentaban ante comparaciones similares en el mundo real. Bien al contrario, el niño siente la satisfacción de realizarse, de afirmarse, de conquistar la autonomía, experimenta alegría de éxito, de la conquista, y todo ello va a repercutir substancialmente en su formación psicológica, en su formación como persona. (recordemos que las teorías psicológicas del juego enfatizan muy extraordinariamente todos estos detalles). Pero para cada edad, para cada etapa este Jugar, se va a caracterizar por unos rasgos bien diferenciados. Ofreciendo una visión integradora, ecléctica y sintetizadora de las aportaciones de los autores vamos a resaltar aquellos rasgos más representativos de la evolución de la persona. Ante estas observaciones, se evitará pensar que toda persona va a tener una evolución lúdica idéntica para cada edad a los demás miembros de su comunidad, ya que el Juego se vive de una manera muy subjetiva.. Por lo tanto, las características que se presentan deben tomarse como una guía orientativa que nos va a servir tener una visión cercana a dicha evolución lúdica. 3.1 Juegos en la etapa infantil. PRIMER AÑO DE VIDA: En esta etapa predominan las actividades lúdicas exploratorias, manipulativas y sensoriales. La mayoría de autores les denominan Juegos Funcionales o de Preejercicio. El niño juega con su propio cuerpo, con los objetos y al final del primer año también con personas. Se dice que el primer juguete es la madre. Durante este primer año el niño está en función de sus características motrices y adaptativas. Cada vez, tendrá más importancia el Juego exploratorio. En este periodo el Jugar se identifica con el placer que al niño le ofrecen todas las acciones que va descubriendo. 10

DE DOS A CUATRO AÑOS: Durante el segundo año, se presenta una culminación motriz: el niño empieza a andar sobre los miembros inferiores. Esto junto con la palabra, hace que el niño mejore notablemente su adaptación al entorno, la exploración y la capacidad manipulativa. El niño juega con toda clase de objetos y de personas. - Schraml indica que en este momento se presentan los "JUEGOS DE FICCIÓN " y los "JUEGOS DE ILUSIÓN”. -Guy Jacquin especifica que el niño en esta etapa realiza “JUEGOS DE PROEZA “, o sea, todos los Juegos están supeditados a situarse delante de un objeto y obtener la satisfacción de superarlo. Aunque es posible observar un grupo de niños jugando, se ha demostrado que en general el Juego se presenta en solitario. DE CUATRO A SEIS AÑOS: Es muy importante considerar que de tres a los seis años, la actividad lúdica por excelencia es el " JUEGO SIMBÓLICO ", metafórico, en el que el niño inventa su mundo, a menudo utiliza objetos u otros móviles a los que les da vida, personificándolos. Algunos autores también le denominarán "JUEGO DE FICCIÓN " . A los cuatro años el niño va a la escuela y en estos centros educativos empieza a establecer una relación social con los compañeros y educadores. Empiezan a tener cierta importancia los Juegos cooperativos, el niño cada vez participa en Juegos más complejos, participando con otros compañeros principalmente debido a que la institución escolar "obliga" a tomar parte en estos Juegos sociomotores. Desde un punto de vista manipulativo, sobresalen "JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN”. También se introducen "JUEGOS DE ROLES SOCIALES" ( Jugar a ser policía, médico,etc.), así como los " JUEGOS DE EXPLORACIÓN SEXUAL" (Jugar a padres, madres, etc.). Hacia los seis años el niño se apasiona por los denominados "JUEGOS DE IMITACIÓN EXACTA " prioritariamente por lo que concierne a la reproducción total de los gestos de familiares adultos. 11

3.2 Juegos en la adolescencia. JUEGOS DE ROL La adolescencia es una etapa caracterizada por la búsqueda de la identidad personal y con unos cambios fisiológicos que dificultan muchas veces la aceptación de su propia imagen, por ello el adolescente tiene la necesidad de manifestarse como diferente, vestir y actuar de una determinada manera que le identifique como grupo y le haga sentirse independiente del mundo de los adultos. Los comportamientos que decida tener el grupo, van a incidir en futuras conductas de riesgo que pueden tener nuestros adolescentes. Una estrategia didáctica que nos permite intervenir sobre todo el grupo y a la vez prevenir determinadas conductas de riesgo es el juego de rol. Características del juego de rol: consiste en una dramatización, organización a partir de una situación ficticia pero posible. A diferencia del juego o representación teatral, los alumnos/as no han de ceñirse a un papel diseñado por un guión, sino que han de perfilar las respuestas que consideran más oportunas en cada caso. El juego de rol permite tener una visión diferente de las situaciones, ya que se debe ocupar el lugar de otra persona que puede tener un planteamiento distinto al nuestro. Asumir esta visión diferente a la nuestra puede ayudarnos a ser más tolerantes, más comprensivos con las ideas de los demás. La realización de la técnica de juego de rol es altamente participativa, ya que posibilita el que por grupos puedan intervenir todos los miembros del grupo-clase, debiendo ser la función del profesor de moderador y agilizador del debate. Una vez finalizado el juego se debe liberar el rol y permitir que cada uno de los participantes manifieste sus propias ideas sobre el tema tratado, aunque estas, muchas veces, sean totalmente opuestas al papel o rol que le ha tocado desempeñar. En consecuencia, podemos pensar que el juego de rol puede sernos una herramienta útil para hacer pensar sobre cómo actuar ante determinadas situaciones o conductas de riesgo. 12

3.3 Juegos en la edad adulta. La gran mayoría de las personas adultas tienen prejuicios con respecto a la edad. Piensan que a determinada edad "ya poco se puede hacer". Otros sin embargo, desearían ocupar ese tiempo y no saben cómo o no tienen recursos a su alcance. Por ello es necesaria la organización de actividades de ocio y tiempo libre. Son muchas las actividades que se pueden realizar. Todo va depender de las características individuales y el entorno de la persona. Pero, a pesar de todo existen innumerables actividades para adaptarlas a cada individuo: 1. Actividades sociales: Pasear con amigos, visitar amigos, visitar a familiares, cuidar de los nietos, acudir a asociaciones, peñas de amigos, tertulias, bailes, asistir a fiestas, etc. 2. Actividad física: Está demostrado que la actividad física no solo retrasa el envejecimiento sino que además favorece el bienestar físico y psicológico. Por lo tanto se podrían diseñar programas de ejercicios adaptados a cada persona y menos exigentes, andar al aire libre, hacer excursiones, etc. 5. Actividades recreativas: Son actividades que divierten y resultan agradables mientras las están realizando, es decir actividades que proporcionan una satisfacción inmediata. Por ejemplo los juegos de mesa (cartas, dominó, etc.), manualidades, pintura, cuidar las plantas, etc. 6. Actividades culturales: ir al teatro, museos, conciertos, conferencias, asistir a hogares y clubes de jubilados, viajes, etc. 13

4. LUDOTECA 4.1 Definición La palabra ludoteca deriva del latín ludus que quiere decir juego, juguete, y del griego théke que significa cofre, caja. Borja Solé define a la ludoteca como un “lugar en el que el niño puede obtener juguetes en régimen de préstamo y donde puede jugar por mediación directa del juguete con la ayuda de un animador o monitor.” Las ludotecas están consideradas como instituciones recreativoculturales especialmente pensadas para los niños y su misión es desarrollar la personalidad de éstos mediante el juego, ofreciendo los materiales necesarios (juguetes, material lúdico y juegos), así como orientaciones, ayudas y compañía que requieren para el juego. Éstas pueden ser instituciones independientes, estar en centros de animación, escuelas, bibliotecas, casas de cultura u otras instituciones socioculturales. 4.2 Funciones de una ludoteca 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Proporcionar a los niños aquellos juguetes que hayan escogido en función de sus gustos, aptitudes y posibilidades. Promover el juego en grupos, con compañeros de edades similares. Favorecer la comunicación y mejorar las relaciones del niño con el adulto, en general, y de los hijos con los padres, en particular. Orientar a los padres en relación con la adquisición de juguetes que convengan a sus hijos. Proporcionar material lúdico adecuado para los niños con alguna discapacidad, cualquiera que sea su enfermedad, problema físico o psíquico. Realizar actividades de animación infantil relacionadas principalmente con el juego y el juguete. Probar los juguetes para conocer su calidad material y también las reacciones del niño ante ellos. Facilitar esta información a los fabricantes de juguetes que la soliciten. Reparar aquellos juguetes que se hayan estropeado. 14

4.3 Tipo y funcionamiento de ludotecas Actualmente las ludotecas existentes pueden clasificarse de acuerdo con su forma de trabajo y los propósitos que persiguen, y son:  Ludoteca circulante: fue creada por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), mediante la utilización de ludobuses, mismos que recorrían las facultades de la Ciudad Universitaria para facilitar en régimen de préstamo, al estudiante, materiales lúdicos como ajedrez, dominó, material deportivo.  Ludoteca comunitaria: es promovida entre niños y jóvenes a quienes se invita a la diversión, compartiendo juegos y juguetes con otros niños, vecinos de la comunidad donde se ubica el centro lúdico.  Ludoteca personal: está integrada por antologías de poemas, cuentos, cantos y juegos, seleccionados con el propósito de que el lector descubra, los disfrute y aprenda a encontrarse a sí mismo.  Ludoteca escolar: se encuentran en instituciones educativas muy diversas que responden a las características de los usuarios y de los objetivos que persiguen. También se pueden clasificar las ludotecas considerando su manera de funcionar.  La más frecuente es la ludoteca local, que suele constar de una sala en la que los juguetes están colocados en estanterías y clasificados por edades y por clases (educativos, tácticos, deportivos).  Otro tipo de ludoteca es la itinerante. Una de sus modalidades es la que funciona impulsada por instituciones provinciales con el fin de acercar el juguete a núcleos rurales en lo que alguna asociación, centro de tiempo libre o escuela se convierten en sedes de dicha ludoteca itinerante. Se realizan viajes a cada núcleo para cambiar los juguetes, para llevarse los que había dejado y dejar los nuevos ya solicitados y seleccionados por los responsables de las entidades a quienes se les dejó previamente un fichero descriptivo de juguetes existentes.  Algunas ludotecas suelen combinarse con otros servicios de animación infantil como bibliotecas, diversas actividades culturales, recreativas y deportivas.  También existen ludotecas especializadas en el trabajo con discapacitados. Suelen funcionar exclusivamente para estos niños y están equipadas con juguetes especialmente seleccionados. Normalmente se encuentran dentro de las escuelas especiales donde estos niños estudian. Acuden a ella acompañados por sus educadores que orientan en gran medida la elección del juguete. 15

5. SELECCIÓN DE ALGUNOS JUEGOS V PRESENTACIÓN. 5.1 Juegos presentados en el seminario. 5.1.1 Juego en la etapa infantil. NOMBRE DEL JUEGO: “EL BAILE DE LA ESCOBA”. MATERIALES: - Una escoba. - Bailarines. - CD de música. TIEMPO: hasta que quede las últimas parejas y haya una ganadora. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Todas las parejas comienzan a bailar al son de la música. El animador da una escoba a una de ellas, la cual debe entregarla a otra, que tiene la obligación de cogerla. Esta la pasará a la más cercana y, así, sucesivamente. La pareja que tenga la escoba cuando pare la música, queda automáticamente eliminada. Cuando queden pocos concursantes, la tensión irá en aumento y los eliminados deberán formar círculo estrechando la pista de baile. Así mismo, está permitido animar y vitorear a las parejas supervivientes. El ritmo de la música escogida ha de ser animado, aunque, en ningún caso, frenético. Un chachachá rápido, por ejemplo, constituirá una buena elección 16

5.1.2 Juego de la etapa adolescente. NOMBRE DEL JUEGO: “PUEBLO DUERME” MATERIALES: - Una baraja de cartas. TEMPORALIZACIÓN: hasta que descubran quien es el ladrón o todos hayan muerto. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán también los compañeros más cercanos. 17

5.1.3 Juego de la edad adulta NOMBRE DEL JUEGO: “EL BINGO ADAPTADO” MATERIALES: - Papeles con números. - Cartones de Bingo. TEMPORALIZACIÓN: hasta que canten bingo los jugadores. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Consiste en un bombo con un número determinado número de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón. 5.2 Otros juegos útiles. 5.2.1 Juegos de presentación. Los juegos de presentación permiten experimentar un primer acercamiento y contacto con otras personas. Estos juegos están destinados generalmente a aprender nombres o características minimas de personas que acabamos de conocer. Cuando los participantes no se conocen en el primer momento para ir creando ya las bases de un grupo se trabaja de forma dinámica, horizontal y distendida. Caja sorpresa: 1. Definición: Se trata de aprender todos los nombres de los participantes de manera dinámica. 2. Participantes: Adaptado a todos los niveles. 3. Desarrollo: Todo el grupo en circulo, alguien se levanta y dice su nombre: “Soy Antonio”. Luego presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda, empezando por la que esta mas lejos. Según va presentando, las personas nombradas se levantan y sientan rápidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. Luego, a la persona a la derecha, hace lo mismo. 4. Notas: Según la edad de los participantes y su número, se puede presentar a más o menos gente cada vez. 18

El nombre que te pillo: 1. 2. 3. 4. 5. Definición: se trata de aprender los nombres de las personas participantes. Participantes: Adaptado a todos los niveles. Material: Un cartucho de papel u otro objeto similar que no haga daño. Consignas de partida: se juega de manera rápida. Desarrollo: todo el grupo se coloca en círculo. Alguien coloca en el centro con el cartucho. Otra persona del circulo dice un nombre y esta, a su vez; tiene que decir otro, antes de que la que está en el centro le dé con el cartucho. Cuando alguien es “dado”, antes de nombrar a otra persona, se cambia con la del centro, y esta al ocupar su posición, recomienza el juego nombrando a alguien. Los nombres: 1. Definición: trata de aprender los nombres de las personas participantes. 2. Participantes: Adaptado a todos los niveles 3. Objetivo:  Aprender los nombres junto con alguna característica propia de cada persona. 4. Consignas de partida: El educador debe especificar que se tratará de presentarse unas personas a otras, asociando cada nombre a un gesto característico del mismo. 5. Desarrollo: El educador dice su nombre y hace un gesto característico de su personalidad (tocar la guitarra, leer el periódico, dormir…) La persona que acierta lo que está representando, debe decirlo. A continuación, esta persona, o la que esta a la derecha o izquierda del educador, hace a su vez un gesto característico sin olvidar decir el nombre de la persona anterior y enseguida el suyo. Se continúa hasta que todas hayan sido representadas. A continuación, el educador realiza los gestos que caracteriza a otra persona y los participantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada hace lo mismo, y así hasta que haya salido todo el grupo. Después el educador dice el nombre de algún participante y todos deben representar el gesto que lo caracteriza, hasta que hayan salido todos. Pelota al aire: 1. Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. 2. Objetivo:  Aprender los nombres. 3. Material: pelota. 4. Participantes: a partir de 6 años. 5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollar se forma rápida. Los jugadores no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombrados. 6. Desarrollo: los participantes están de pie en círculo, menos unas persona que se encuentra dentro con la pelota a lanzar. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. 19

5.2.2 Juegos de conocimientos. Este tipo de juegos permiten lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco s un conocimiento más profundo y vital de los participantes. Entrevistas mutuas: 1. Definición: Se trata de crear un mundo en común por parejas. 2. Objetivos:  Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.  Conocer el autoconcepto del compañero. 3. Participantes: a partir de 12 años. 4. Consignas del juego: cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. 5. Desarrollo: Explicación del juego al gran grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentado elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan y durante 10 minutos, cada cual dice a su pareja la idea que tiene de si mismo, a fin de crear un mundo en común. Patio de vecinos: 1. Definición se trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el grupo. 2. Objetivo  Conocer unos datos básicos o unas cualidades de otras personas del grupo. 3. Participantes: adaptado a todos los niveles. 4. Desarrollo: Se forman dos círculos concéntricos, de forma que uno quede mirando hacia el otro; primero las personas del círculo exterior y luego las del interior, durante 5 minutos, explican a la persona que tienen en frente, algunas características suyas. A continuación el círculo exterior gira una posición, comenzando de nuevo la explicación. Se acabara presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado con ella. Abrazos musicales: 1. Definición: se trata de saltar al compas de la música, abrazándose a un numero progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final. 2. Objetivo:  Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos. 3. Participantes: a partir de 4 años. 4. Desarrollo: La música suena a la vez que los participantes andan por la clase o habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes siguen al compas de la música, cuando se detiene la música se abrazan tres personas, así el abrazo se irá haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final 20

5.2.3 Juegos de confianza: Estos juegos son en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza entre los participantes y en uno mismo. El lazarillo: 1. Definición: Se trata de guiar a un compañero con los ojos vendados sobre un circuito anteriormente preparado. 2. Objetivo:  Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración entre los participantes. 3. Participantes: adaptado a todos los niveles: 4. Material: pañuelos o vendas. 5. Desarrollo: Se divide al grupo en dos subgrupos, uno de ellos se tapara los ojos y los otros serán guías. Estos eligen a los ciegos, sin que estos sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos conducen a lso ciegos, después de lo cual se intercambian papeles. La alfombra de la confianza: 1. Definición: Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posición horizontal y vuelven a situarla suavemente. 2. Objetivo:  Favorecer la confianza del grupo. 3. Participantes: a partir de 10 años. 4. Desarrollo: Una persona se tumba boca arriba, en el suelo y bien recto, con los brazos pegados al cuerpo. Las demás se sitúan a los lados y cabeza. Se arrodillan y sitúan a sus dos manos debajo del cuerpo de la “alfombra”. Muy suavemente se eleva, se mantiene a una altura y se vuelve a depositar en el suelo. Zambullirse hacia atrás. 1. Definición: Un participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se alinea en dos filas perpendiculares a un muro pequeño. 2. Objetivo:  Avanzar en el proceso de confianza en si mismo y en el grupo. 3. Participantes: adaptado a todos los niveles. 4. Desarrollo: el voluntario se tapa los ojos, mientras el grupo debe mantener silencio. El voluntario deberá subirse sobre una pequeña altura y dejarse caer. El resto se alinean en dos filas perpendiculares al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Se cogen por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre si los miembros de cada fila. 21

5.2.4 Juegos de escucha y comunicación. Estos juegos buscan estimular la comunicación entre los participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo. Además, pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y estimular la comunicación no verbal para favorecer las posibilidades de comunicación. Dictando dibujos… 1. Definición: Consiste en dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente. 2. Objetivo:  Favorecer la comunicación y la escucha.  Analizar las limitaciones de una comunicación unidireccional. 3. Participantes: a partir de 8 años 4. Material: útiles para dibujar. 5. Desarrollo: el grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El educador entrega un dibujo a uno de la pareja, esta tratara de dictarla a su compañero el dibujo sin que este haga preguntas. Una vez terminado todo el grupo se cambia el papel con el compañero y quien dicta pasa a ser dibujante. Pero esta vez se sientan cara a cara y pueden hacerse preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Espejos. 1. Definición: se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de l apersona que está enfrente. 2. Objetivos:  Desarrollar la concentración y la comunicación no verbal.  Preparación para un juego de rol, teatro etc 3. Participantes: adaptado a todos los niveles. 4. Desarrollo: los participantes se sitúan en dos filas distantes entre sí, una frente a otra. Los participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que son copiados, como en un espejo, simultáneamente por sus parejas de la otra fila. Al terminar los participantes deben estar unos segundos en sus sitio observándose. Luego cambian los papeles. 22

5.2.5 Juegos de cooperación Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Este tipo de juegos permiten construir un espacio de cooperación creativa a través de una experiencia lúdica. Construir una maquina: 1. 2.   3. 4. Definición: consiste en construir una maquina entre todos. Objetivos: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos tenemos que aportar algo al trabajo común. Desarrollar la imaginación. Participantes: Adaptado a todos los niveles ( grupos de no más de 15 personas) Desarrollo: El educador propone construir una maquina entre todos en la que todos deben formar parte de ella con una función de terminada. Una persona comienza haciendo un movimiento y un emitiendo un sonido, y el resto se van incorporando poco a poco haciendo cada uno su movimiento y sonido conectando con los participantes que ya forman parte de la maquina. Buscando al último de la fila: 1. 2.  3. 4. Definición: conseguir formar un circulo entre todos saltando solo con un pie. Objetivo: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Participantes: adaptado a todos los niveles. Desarrollo: El grupo forma una fila, uno detrás de otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que se tiene delante y con la mano derecha se agarra al pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la columna debe tratar de agarrarse al compañero que esta al final y entre todos formar un círculo. Cruzar el puente: 1. Definición: se trata de que el grupo cruce el rio imaginario a través de unas “piedras” que llevaran los jugadores. 2. Objetivos:  Desarrollar la cooperación.  Estimular la imaginación y la búsqueda colectiva de soluciones. 3. Participantes: adaptado a todos los niveles. 4. Material: se necesitan un numero menos de trozos de cartulinas de los participantes totales que haya en el. 5. Desarrollo: los jugadores deben cruzar el rio sin mojarse. Para ello, se les entregara tantas “piedras” (trozos de cartulinas) como jugadores haya menos una, que deben colocar para pasar sobre ellas. El educador enfatiza que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras. 23

6. BIBLIOGRAFÍA Manuales consultados: o Ortega Ruiz, R. (1992). El juego infantil y su metodología. Madrid: Everés. Páginas Web consultadas o http://www.correodelmaestro.com/anteriores/2002/abril/2anteaula71.htm o http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/clasificacion/clasificacion.html o http://www.ludoteca-educatin.com/que-es-una-ludoteca.php o http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf o http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=100977&RUTA =1-5-12-365-100977#4 24

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