"REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

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Published on March 8, 2014

Author: Melixia

Source: slideshare.net

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Tesi sperimentale che nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento “Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione.
L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa, che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre mostra dei contenuti presenti in Rete.
Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare queste tecnologie.

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI MILANO-BICOCCA DIPARTIMENTO DI INFORMATICA e DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso di studio Relatore: Prof. Roberto POLILLO Controrelatore: Prof. Giorgio DE MICHELIS Tesi di Laurea di: Melissa COLOMBO Matricola 702674 Anno Accademico 2012-2013

INDICE 1. Introduzione 3 2. La nuova didattica e l’influenza dei video sull’apprendimento 6 2.1 Le Funzioni psicologiche favorite dalle immagini 7 2.2 Teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale 9 2.3 Principi che regolano l’apprendimento multimediale 15 3. L’uso dei video nella didattica 17 3.1 Il Blended Learning 20 3.2 Modelli di utilizzo 21 3.3 Tipologie di video 22 4. Realizzare video a supporto della didattica 4.1 Fasi di realizzazione 34 36 4.1.1 Pianificazione e scrittura 36 4.1.2 Acquisizione 37 • Strumenti per l’acquisizione del flusso video • Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici • Strumenti per l’acquisizione del flusso audio 4.1.3 Montaggio • 43 Modalità d’integrazione di flussi video 4.1.4 Diffusione e Pubblicazione 48 4.1.5 Riproduzione 48 4.1.6 Conservazione 49 4.2 Strumenti e Servizi per la creazione e la distribuzione on line dei video 50

5. La realizzazione di video a supporto della didattica universitaria in area informatica: un caso studio 67 5.1 Obiettivi del progetto 67 5.2 Contesto 67 5.3 Requisiti 72 5.3.1 Requisiti fisici relativi al contesto 72 5.3.2 Requisiti relativi alle necessità del docente 72 5.3.3 Requisiti relativi alla registrazione 73 5.3.4 Requisiti relativi alla registrazione con smartphone 73 5.4 Metodo 74 5.5 Risultati 78 6. Conclusioni e sviluppi futuri 89 7. Appendice 92 8. Riferimenti 96 8.1 Bibliografia 96 8.2 Sitografia 97 9. Ringraziamenti   99 3  

“L’uomo energico, l’uomo di successo, è colui che riesce, a forza di lavoro, a trasformare in realtà le sue fantasie di desiderio.” Sigmund Freud

1. INTRODUZIONE La diffusione delle nuove tecnologie ha trasformato i modi di apprendere, generando una rivoluzione del metodo classico d’insegnamento. Questo cambiamento ha riguardato anche i principali strumenti per diffondere la conoscenza, in particolare i video. Il lavoro che segue nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento “Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Lo studio si è svolto in collaborazione con lo studente Stefano Manicone, il quale si è occupato di sviluppare una Tesi focalizzata sugli aspetti tecnici della sperimentazione: “Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione.” L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa, che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre mostra dei contenuti presenti in Rete. Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare queste tecnologie. Tutti questi accorgimenti sono stati presi in considerazione mantenendo come obiettivo finale la necessità di creare un prodotto utile all’apprendimento, con la massima semplicità di realizzazione e a costi molto contenuti.   3  

Per poter svolgere un lavoro più completo, nel secondo capitolo è stato necessario indagare le caratteristiche della nuova didattica e l’influenza dei video sull’apprendimento. In questa sezione, sono stati analizzati i cambiamenti che le nuove tecnologie hanno apportato al processo classico d’insegnamento e di come questi nuovi metodi si siano diffusi rapidamente. A dimostrazione dell’efficacia di questi mezzi, sono riportate le principali teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale e i principi che regolano questo tipo di acquisizione della conoscenza. Nel terzo capitolo “L’uso dei video della didattica” si entra più nello specifico del video vero e proprio, viene descritto che cos’è un video digitale, in che modo può essere utilizzato dagli studenti e come può essere integrato con gli altri strumenti in accordo con l’approccio del Blended Learning, che sfrutta l’insieme di ambienti di apprendimento diversi. Viene poi presentata una tassonomia, che descrive le varie tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse; ogni tipologia viene descritta nel dettaglio ed è presentato un esempio indicativo per ognuna. Il quarto capitolo “Realizzare video a supporto della didattica”, spiega le procedure per produrre dei video, si parte dagli accorgimenti che devono essere tenuti in considerazione per ottenere un buon prodotto, si elencano le varie fasi di realizzazione, all’interno delle quali vengono classificati e descritti gli strumenti e i servizi necessari per l’acquisizione, la realizzazione e la diffusione dei video a scopo didattico. Si prosegue, con il capitolo “La realizzazione di un video a supporto della didattica universitaria in area informatica: una sperimentazione” riguardante la parte pratica del lavoro. Questa sezione è stata scritta in seguito alla sperimentazione in aula: vengono fissati gli obiettivi, descritto il contesto in cui sono state effettuate le prove, i requisiti fondamentali per raggiungere gli obiettivi prefissati, il metodo utilizzato con la descrizione degli strumenti software e hardware e i servizi che sono stati necessari per la realizzazione; sono state poi elencate solo le soluzioni migliori che sono state sperimentate, per le descrizioni dettagliate dei vari strumenti o servizi, per tutte le prove di registrazione effettuate e per le linee guida delle soluzioni migliori si rimanda alla Tesi di Laurea precedentemente citata del collega Stefano Manicone.   4  

Per finire si trovano le conclusioni, dove sono riprese le soluzioni giudicate migliori, in relazione al rispetto dei requisiti stesi nella fase iniziale del progetto e ci si interroga su possibili sviluppi futuri.                           5  

2. LA NUOVA DIDATTICA E L’INFLUENZA DEI VIDEO SULL’APPRENDIMENTO Il termine didattica deriva dal Greco didakitikos (l’atto di istruire), indica la scienza che definisce i metodi e le tecniche per insegnare. Esistono varie metodologie di didattica: quelle che pongono l’attenzione sull’insegnate, quelle che applicano nuove tecniche sperimentali, quelle centrate sulla partecipazione attiva dello studente e quelle che sfruttano le nuove tecnologie. Quest’ultima metodologia è di maggior interesse nella stesura di questo elaborato, l’Education Tecnology viene associata a tutte quelle pratiche educative in cui la tecnologia gestisce gli eventi didattici, con lo scopo di supportare il docente, oppure sostituirlo integralmente. Negli ultimi decenni il concetto di didattica, inteso in senso classico, ha subito una serie di cambiamenti e mutazioni: • Ampliamento dei campi: la didattica non è più oggetto esclusivo del contesto scolastico, ma si diffonde anche nella formazione degli adulti in ambienti extrascolastici. La Rete ha agevolato questo processo; • Cambiamenti nei processi di mediazione: il nuovo tipo di didattica che esce dall’aula tradizionale, introduce una mediazione innovativa, che prevede spazi e tempi diversi perché può avvenire tramite uno strumento di comunicazione condiviso tra più soggetti (on line), oppure in differita; • Apertura alla distribuzione della conoscenza: la conoscenza non è più posseduta solo da chi la eroga, ma nasce dalla collaborazione tra i partecipanti del processo didattico; •   Spostamento del focus dall’istruire all’apprendere nelle situazioni informali; 6  

Se gli ambiti della didattica “classica” risultavano noti e ben definiti, per la nuova didattica diventa molto più difficile progettare materiali, poiché non sono più riconducibili a precisi contesti. Per quanto riguarda il mondo universitario, la nuova didattica ha portato all’introduzione dell’e-learning e dell’utilizzo della Rete in classe. In Italia, il gap tra università classica e università on line è ancora molto ampio; le università telematiche faticano ad affermarsi e godono di poca credibilità, diversamente dai rinomati atenei on line presenti negli altri paesi europei. Nonostante questo, l’e-learning, o il supporto tramite le nuove tecnologie alle lezioni frontali, appare la modalità più indicata per gli studenti che non possono frequentare l’università a tempo pieno; l’attività formativa on‐line è una valida alternativa al tradizionale “programma per non frequentanti”. 2.1 LE FUNZIONI PSICOLOGICHE FAVORITE DALLE IMMAGINI Nella nuova didattica, l’immagine ha assunto un ruolo predominante nell’ambito dell’informazione e dell’apprendimento. Alcuni esperti hanno stabilito che la forza delle immagini causa un impatto emozionale molto influente, favorendo varie forme di apprendimento e rendendo più efficaci e duraturi i concetti appresi tramite questo mezzo. Molte teorie, che saranno analizzate dettagliatamente nel prossimo paragrafo, hanno confermato queste idee, dimostrando come la memoria visiva è quella più utilizzata dall’uomo durante la sua vita, e che ha un impatto superiore rispetto alle altre, perché la maggior parte di ciò che immagazziniamo nella nostra mente corrisponde a immagini visive. L’uomo si è avvalso per migliaia di anni delle immagini per reificare le conoscenze più importanti: a partire dalle pitture rupestri, alle vetrate delle cattedrali, alle   7  

sculture e infine alla televisione come strumento di alfabetizzazione. Da allora, le immagini in movimento come supporto all’apprendimento, hanno avuto una grande diffusione, grazie soprattutto all’avvento di Internet. La psicologia si è a lungo interrogata sulle funzioni comunicative delle immagini e su come queste potessero influenzare l’apprendimento. Tra le teorie più incidenti ci sono quelle di Clark e Lyons (2004). Secondo i due psicologi, le immagini possono svolgere funzioni diverse: quella comunicativa strettamente connessa alla diffusione d’informazioni e quella psicologica legata alla relazione tra elementi visivi e sistema cognitivo umano. Di seguito sono indicati i modi in cui le immagini influenzano il processo di apprendimento: Supporto all’attenzione: le immagini aiutano il destinatario del messaggio a dirigere la sua attenzione sugli elementi importanti; Attivazione o costituzione di conoscenze: le immagini attivano schemi mentali preesistenti o forniscono contenuti in grado di formare nuovi schemi; Minimizzazione del carico cognitivo: le immagini diminuiscono lo sforzo che fa la memoria di lavoro durante l’apprendimento; Costruzione di modelli mentali: le immagini aiutano i destinatari a memorizzare le nuove conoscenze e agevolano la comprensione dei contenuti; Aumento della motivazione: le immagini rendono interessanti gli argomenti; Per i motivi che sono stati analizzati, le immagini risultano molto utili ai fini dell'acquisizione di conoscenze, ma se ridondanti o fuori tema possono ostacolare la comprensione perché sovraccaricano di informazioni il sistema cognitivo del destinatario.   8  

2.2 LE TEORIE PSICOLOGICHE DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE La psicologia dell’apprendimento multimediale ha elaborato delle teorie che si pongono l’obiettivo di fornire una spiegazione dell’apprendimento multimediale, inteso come attività di elaborazione attiva svolta dal discente su un insieme integrato d’informazioni presentate in diverso formato (immagine, testo, suono ecc.) I teorici partono dal presupposto che le informazioni provenienti dall’ambiente esterno vengano elaborate dal soggetto attraverso differenti processi verbali e non verbali. (Alessandro Magni in “Didattica on line, dai modelli alle tecniche” A. Garavaglia). Tra le varie teorie sviluppate dalla psicologia dell’apprendimento multimediale, ve ne sono alcune molto rilevanti: 1. TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA elaborata da Allan Paivio (1991). Sostiene che l’elaborazione di un’informazione multimediale, proveniente dall’ambiente esterno, avviene a livello cognitivo in due sistemi di codifica diversi: il sistema verbale che elabora le informazioni di tipo verbale e linguistico e il sistema non verbale che codifica le informazioni visive. Questi sistemi sono divisi a loro volta in vari sottoinsiemi, ognuno destinato a un diverso canale di trasmissione (testo scritto, linguaggio parlato, immagine…). Uno stimolo uditivo, per esempio la parola “libro” (vedi Figura 1) è codificato dal sistema uditivo. Per essere appresa, la parola viene poi confrontata con la sua rappresentazione, il Logogeno, presente nella memoria a lungo termine. Per quanto riguarda il sistema non verbale avviene un procedimento simile, l’immagine del libro (Vedi Figura 1) viene codificata dal sottosistema uditivo e confrontata con l’Immageno, presente nella memoria a lungo termine. Immageni e Logogeni sono poi messi in relazione tra loro per avere una rappresentazione integrata in cui un’immagine è correlata alla sua descrizione verbale.   9  

Figura 1: Schema della doppia codifica secondo Paivio. Gli esperimenti di Paivio hanno dimostrato che si ricordano meglio le immagini rispetto al testo, infatti, queste sono codificate da entrambi i sistemi: è più difficile che una parola richiami immediatamente un’immagine mentale (si pensi ad esempio alle parole astratte, ad esempio “Orgoglio”), mentre è sicuramente più probabile che le figure vengano codificate sia verbalmente che visivamente (ad esempio la parola “Libro” è facilmente associabile alla sua immagine). Quanto detto dimostra il vantaggio della doppia codifica: si ricordano meglio i concetti ripetuti in due modalità differenti (“Libro” come testo e la sua immagine), rispetto a quando è utilizzata una sola rappresentazione.   10  

2. TEORIA DELLE RAPPRESENTAZIONI MULTIMEDIALI elaborata da Schontz nel 2001. Riprende le teorie di Paivio riguardo la presenza di un doppio sistema di codifica delle informazioni, ponendo l’accento sul ruolo che le rappresentazioni esterne (testo, immagini) e le rappresentazioni interne (modelli o immagini mentali del soggetto) hanno nel processo di apprendimento multimediale. Secondo Shontz le rappresentazioni sono di due tipi: - verbali, ad esempio il testo scritto o la parola pronunciata; - pittoriche, ad esempio le immagini; Le rappresentazioni interne possono essere allo stesso tempo verbali e pittoriche. Shontz elabora il modello integrato di apprendimento (vedi Figura 2): Figura 2: Schema della teoria dell’apprendimento multimediale di Schnotz. Lo schema è suddiviso verticalmente: a sinistra si trova la parte verbale mentre a destra quella pittorica. I processi di elaborazione possono avvenire sia attraverso informazioni che provengono dai sensi (Bottom-Up) sia dalle conoscenze precedentemente acquisite.   11  

La comprensione di un testo (ex “Libro”) avviene in tre fasi: 1. Percezione attraverso i sensi e costruzione della rappresentazione mentale della struttura superficiale del testo; 2. Elaborazione del significato della preposizione; 3. Elaborazione del modello mentale dell’argomento descritto; Quando viene percepita un’immagine: 1. Si crea una rappresentazione visiva dell’aspetto della figura; 2. Si costruiscono il modello mentale e il significato preposizionale dell’argomento. Durante il processo di elaborazione dell’informazione pittorica il soggetto costruisce il modello mentale attraverso una corrispondenza tra sistema di relazioni visuospaziali (l’immagine grafica) e sistema di relazioni semantiche (significato): le frecce diagonali (vedi Figura 2) rappresentano il processo di scambio continuo tra i due sistemi verbale e pittorico. Di conseguenza, si può evincere da questa teoria che una figura conduce a una rappresentazione visiva e verbale, così un testo scritto conduce sia a un significato preposizionale sia ad un modello mentale visivo interno. 1. TEORIA DEL CARICO COGNITIVO attribuita a Paul Chandler e John Sweller (1991). La qualità dell’apprendimento multimediale dipende dal modo in cui il discente utilizza le risorse cognitive di cui dispone. Lo studente per imparare elabora le informazioni creando delle rappresentazioni integrate tra figure e testo; se le informazioni non sono rappresentate in modo corretto, gli sono necessarie più energie per costruire un’integrazione con le conoscenze che già possiede. La multimedialità migliora l’apprendimento se usata in modo da non essere un carico aggiuntivo per la mente. Per raggiungere quest’obiettivo, si possono mettere in pratica delle strategie: usare un approccio goal free che consente al discente di concentrarsi solo su ciò che deve apprendere senza distrazioni, preoccupandosi di non dividere l’attenzione e ed evitare la ridondanza delle informazioni per evitare di annoiare il destinatario e fargli perdere la concentrazione.   12  

2. TEORIA COGNITIVA DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE di Richard Mayer (2001). Lo studioso cerca di spiegare i meccanismi cognitivi che stanno alla base dell’apprendimento multimediale, incorporando i risultati ottenuti dai suoi colleghi con le teorie precedenti. Egli definisce che la progettazione di materiale multimediale deve essere in grado di sfruttare la doppia codifica (Paivio), vigilando sul carico cognitivo (Chandler, Sweller) e occorre garantire la partecipazione attiva e consapevole dello studente rispetto al materiale che gli viene proposto. Per Mayer, è fondamentale il processo di elaborazione attiva, secondo cui il discente opera tre azioni sul materiale in entrata: selezione dei contenuti, organizzazione dei concetti e integrazione delle informazioni. Figura 3: Modello cognitivo dell’apprendimento multimediale di Mayer. Il materiale multimediale parole, testo scritto e immagini (vedi Figura 3) “C’era un libro”, “Libro”, immagine del libro) entra attraverso i sensi nella memoria sensoriale. Qui le informazioni sono immagazzinate nel Sistema sensoriale uditivo e nel Sistema sensoriale visivo ma vengono conservate solo per breve tempo.   13  

In seguito, comincia il processo di “elaborazione attiva” nella memoria di lavoro, essa svolge un ruolo di fondamentale importanza perché deve mantenere temporaneamente l’informazione ed elaborarla. La componente fonologica elabora il materiale verbale (ad esempio i suoni), mentre la componente visuospaziale elabora il materiale pittoresco (testo scritto e immagini), trattenendo le informazioni rilevanti. Dopo essere state organizzate, le informazioni verbali e pittoriche sono integrate con le conoscenze preesistenti, che provengono dalla memoria a lungo termine. Da questa interazione nasce il modello integrato di conoscenza. Questo permette il ricordo, la comprensione dei contenuti, e il riutilizzo in contesti differenti di quanto si è appreso. Dai numerosi esperimenti condotti, Mayer ha steso dei principi che regolano l’apprendimento multimediale, che saranno esplorati dettagliatamente nel paragrafo successivo.   14  

2.3 PRINCIPI CHE REGOLANO L’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE Nei paragrafi precedenti, è stato visto come le immagini possano agevolare l’apprendimento. In questo processo assumono ancora più importanza le immagini in movimento. I video, a differenza del testo e delle immagini statiche, possiedono la dimensione temporale che permette di illustrare con molta efficacia lo svolgersi di processi e trasformazioni. La creazione di video didattici da divulgare in rete comporta alcune problematiche legate a come le persone selezionano, organizzano e memorizzano ciò che vedono. Nel 2009 Mayer ha steso dei principi, ritenuti, attualmente, capisaldi per la progettazione di qualsiasi oggetto multimediale a scopo didattico. Se si realizza un video seguendo queste regole, si ottengono prodotti più efficaci e comprensibili. PRINCIPIO DELLA COERENZA: sostiene che gli spettatori apprendano in modo più veloce ed efficace quando tutti gli elementi che compongono il messaggio sono coerenti con l’obiettivo principale del messaggio stesso. Alcune ricerche hanno dimostrato che inserire suoni, parole, immagini non pertinenti, infastidisca il destinatario e rallenti la comprensione del messaggio. Dato che, come è stato detto, la memoria di lavoro sopporta un carico cognitivo limitato (Swellwer 1988), è necessario eliminare tutti gli elementi di disturbo che possono allontanare l’attenzione dello spettatore dal messaggio principale. PRINCIPIO DELLA SEGNALAZIONE: sostiene che gli individui apprendano meglio quando vi sono degli elementi che enfatizzano le informazioni principali. Lo scopo è di dirigere l’attenzione dello spettatore su punti chiave, che permettono l’immediata comprensione. Nella realizzazione pratica è possibile inserire nel video elementi quali frecce, parole, fumetti per sottolineare i passaggi cruciali. PRINCIPIO DELLA RIDONDANZA: secondo questo principio le persone apprendono di più da video e narrazioni piuttosto che da video, narrazioni e testo. La   15  

ridondanza crea un inutile carico cognitivo perché il testo scritto e le immagini del video impiegano l’utilizzo dello stesso canale visivo per la decodifica, quindi vi è un rallentamento della comprensione. PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ SPAZIALE: si apprende più facilmente quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine tra loro. Questo permette il riconoscimento immediato del legame, senza sprecare energie cognitive a dover creare connessioni tra risorse diverse. PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ TEMPORALE: i destinatari del messaggio apprendono in maniera più approfondita quando le parti in relazione tra loro, (ad esempio parole e immagini), sono presentate contemporaneamente piuttosto che in tempi successivi. PRINCIPIO DELLA SEGMENTAZIONE: i riceventi del messaggio multimediale apprendono meglio quando viene presentato diviso in segmenti. E’ più facile apprendere un concetto complesso se presentato in più parti semplici. PRINCIPIO DELL’ISTRUZIONE PROPEDEUTICA: si apprende meglio un messaggio quando si conoscono già i concetti principali. Le conoscenze precedenti riducono la complessità di elaborazione del messaggio complessivo, le energie degli spettatori, che hanno già interiorizzato i concetti presentati, vengono convertite verso la creazione di schemi mentali e di relazioni di causalità. PRINCIPIO DELLA MODALITÀ: si apprende più velocemente da immagini accompagnate da narrazioni orali, piuttosto che da immagini e testo scritto. Questo è causato dal meccanismo mentale per cui immagini e testo sono elaborati dalle stesse strutture cognitive, rallentando quindi la comprensione. Fanno eccezione situazioni particolari come i sottotitoli di supporto quando il ricevente non conosce perfettamente la lingua, o nel caso in cui questo presenti dei deficit dell’udito. PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITÀ: il ricorso alla multimedialità e alla diffusione dei messaggi su più canali è giustificata dal fatto che il destinatario apprende meglio dalle parole e dalle immagini, piuttosto che dalle sole parole. Numerose ricerche hanno dimostrato che la presentazione di stimoli visivi e uditivi   16  

in contemporanea favorisce la comprensione semantica e il successivo ricordo. PRINCIPIO DELLA PERSONALIZZAZIONE: i riceventi apprendono meglio se la narrazione segue uno stile conversazionale, rispetto a un atteggiamento formale e distaccato. PRINCIPIO DELLA VOCE: la scelta di una voce narrante colloquiale vicina a quella dello spettatore può aumentare la comprensibilità del messaggio, rispetto all’utilizzo di voci algide sintetizzate elettronicamente. PRINCIPIO DELL’IMMAGINE: l’immagine del docente che presenta la lezione non migliora necessariamente la qualità dell’apprendimento, può essere utile perché nel caso in cui una lezione preveda una presentazione proiettata, si possono seguire le indicazioni del docente, ma in alcuni casi può causare distrazione (split‐attention).   17  

3. L’USO DEI VIDEO NELLA DIDATTICA Nel capitolo precedente, sono stati analizzati i meccanismi psicologici di come l’individuo percepisce la realtà in modo diretto tramite i cinque sensi e apprende in modo più veloce con l’ausilio d’immagini e video; apprendere tramite la rappresentazione visiva è una modalità molto efficace, perfino Confucio aveva sostenuto: “Se ascolto dimentico, se vedo capisco, se faccio imparo”. La televisione è stata usata anche con questo scopo. Negli anni sessanta uno dei programmi più noti fu “Non è mai troppo tardi”, tenuto dal maestro Alberto Manzi. Il programma ha consentito a diffondere l’alfabetizzazione, e ha permesso a circa un milione e mezzo di cittadini di conseguire la licenza elementare. Oggi esiste una vasta moltitudine di programmi con fini educativi, specializzati in vari settori e in base al target cui sono rivolti. Bisogna dire che la televisione non è l’unico mezzo per fruire dei video; Il Web, infatti, dà la possibilità non solo di disporre di un’innumerevole quantità di materiale audiovisivo, ma permette a ciascuna persona di creare filmati, di distribuirli facilmente e velocemente sulla rete; ne è prova il fatto che YouTube 1 è tra i siti più popolari e quello che presenta uno dei maggiori tassi di crescita. Esso dà la possibilità di caricare, indicizzare, ricercare e fruire gratuitamente di miliardi di contenuti. Internet ha cambiato la concezione dell’utilizzo dei video, sempre più spesso gli utenti non solo li guardano, ma diventano loro stessi i registi. Il fenomeno dei video autoprodotti si è sviluppato parallelamente alla diffusione di massa di tecnologie low cost come telefonini con videocamere, webcam e videocamere digitali compatte.                                                                                                                         1 Youtube (www.youtube.com) è una piattaforma che consente la condivisione e la     18  

Con il termine video digitale, s’intende quell’oggetto mediale che consente operazioni di copia, modifica, cancellazione, trasferimento e riproduzione che, com’è stato detto, può essere prodotto anche da dispositivi comuni e a basso costo. Può essere diffuso in diretta, oppure pubblicato in seguito alla registrazione, dopo un lavoro di editing. Le riprese video possono anche essere integrate all’interno di applicazioni multimediali e interattive; esistono molteplici possibilità, possono essere inseriti su siti web dedicati, su piattaforme specializzate nella raccolta, oppure resi interattivi tramite i sistemi di Webinar. I video per supportare l’apprendimento possono essere utilizzati a ogni età e in ogni ambito del sapere e rappresentano un utile strumento di supporto alla didattica. Con la diffusione della tecnologia nelle scuole e nelle varie istituzioni educative, poterli realizzare è diventata una realtà molto concreta con infinite potenzialità. “Insegnare” significa fornire stimoli e occasioni che incentivino l’apprendimento, le scuole e le università hanno compreso che la tecnologia aiuta a raggiungere quest’obiettivo in modo più veloce ed efficace e di conseguenza hanno dotato le loro aule di proiettori, computer, lavagne interattive multimediali. Le lezioni in aula sono supportate da video, si utilizzano piattaforme e-learning, blog e forum. Gli ambienti di apprendimento diventano molteplici, veicolano i loro messaggi tramite canali diversificati, favorendo l’unione di apprendimento formale e risorse esterne al contesto scolastico.   19  

3.1 IL BLENDED LEARNING L’evoluzione del metodo classico d’insegnamento si sposta verso il Blended Learning, o apprendimento misto. Con questo termine, ci si riferisce a una tipologia di acquisizione della conoscenza che sfrutta ambienti d'apprendimento differenti. In questo tipo di approccio lo studente viene messo al centro del processo formativo, con l’obiettivo di trasferirgli delle informazioni utilizzando vari tipi di strumenti. Sono associate al metodo classico frontale in aula, lezioni in “aula virtuale”, momenti di studio in autoapprendimento e la cooperazione in Rete. Le strategie possibili si basano sulla combinazione di attività guidate e supportate dal docente dal vivo (in aula, nella “classe virtuale” attraverso video live o in videoconferenza), attività in autoapprendimento (contenuti digitali di ultima generazione, con eventuale supporto del docente via e-mail, studio di guide, manuali, testi, consultazione di risorse online e database) e strumenti per la costruzione di Learning Communities (Forum, Chat, Instant messaging, Newsgroup) (Marsh, 2001). Sono quindi integrati strumenti e metodologie diverse, secondo i vicoli (tempo e risorse), i contesti, degli obiettivi, in vista di un miglioramento complessivo del processo di apprendimento in termini di qualità, efficacia e flessibilità dell’offerta formativa. Il Blended Learning si dimostra un metodo d’insegnamento efficace e in continua evoluzione, poiché unisce le risorse delle tecnologie al potenziale di apprendimento umano. Le tecnologie riescono a stimolare l’interesse degli studenti e possono essere adattate alle esigenze e alle capacità individuali, in modo da poter costruire processi di apprendimento personalizzato. Con questo modello non si rinuncia ai benefici della formazione tradizionale e si fornisce un valore aggiunto tramite la formazione a distanza con le nuove tecnologie.   20  

Figura 4: Schema del metodo Blended Learning tratto dall’articolo “Are We Ready for Blended Learning? Time to CHANGE “What to Learn? (http://ruthcatchen.wordpress.com/2012/03/20/are-we-ready-for-blended-learning-time-to- change-what-to-learn/). 3.2 MODELLI DI UTILIZZO Secondo l’approccio del Blended Learning i video didattici possono essere utilizzati dagli studenti in modo diverso, secondo alcuni modelli: Mixed Mode: questo modello introduce il concetto di reciproca integrazione della didattica in presenza e on line, alternando momenti in aula e in Rete correlati tra loro; Time-indipendent Learning Model: indipendenza temporale dello studente che può fruire delle unità di apprendimento e dei materiali didattici a distanza e quando gli è possibile; Simultaneousy Distribuited Learning Model: basato su una comunicazione sincrona a distanza, consiste nella visualizzazione on line della lezione frontale attraverso sistemi di videoconferenza; Indipendent Study Model: riprende il Mixed Mode, con maggiore libertà nella gestione dei materiali didattici, apertura alle risorse esterne e maggior flessibilità nella gestione del percorso; Real Time Model: interazione in tempo reale tra docente e discendente. Simulazioni on line o occasioni in cui lo studente apprende una competenza attraverso l’intermediazione con il docente.   21  

3.3 TIPOLOGIE DI VIDEO Chi si occupa di generare contenuti audiovisivi ha a disposizione una quantità elevata di possibilità, e può scegliere quella che si adatta meglio alle sue esigenze tenendo in considerazione il contesto di realizzazione, la complessità dell’argomento, il target cui è diretto il filmato e l’esigenza di avere un’interazione diretta con gli utenti. Viene elencata una tassonomia che descrive le varie tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse. Con riferimento alla modalità di trasmissione: • Modalità Sincrona / Live / In diretta; • Modalità Asincrona / Offline / Differita. In base alla durata del video: • Brevi / Short Istructional video; • Medi; • Lunghi. In relazione all’interazione con l’utente: • Interattivi / Webinar / Web conference; • Non interattivi. Riguardo al numero di persone necessarie per la realizzazione: • Self Service; • Con regia. Relativamente alla struttura interna dei video: • Lineari; • Ipervideo / Interattivi. Ogni classificazione sarà ripresa per essere analizzata nel dettaglio e verrà riportato un esempio indicativo per ogni tipologia.   22  

Modalità Sincrona / Live / In diretta Streaming di flussi video divulgati sulla Rete in tempo reale, durante la lezione tenuta dal docente. Possono essere pubblicati su servizi come web tv, che permettono la visione a numerosi utenti in modo pubblico o su invito. Non può essere compiuta la parte di post produzione e la registrazione ha dei limiti temporali vincolanti. Figura 5: Screenshots in diretta del video Creative Live (http://www.ustream.tv/creativelive2).   23  

Modalità Asincrona / Offline / Differita Il video viene registrato e poi pubblicato in una seconda fase, con la possibilità di fare editing, inserire degli effetti speciali e integrare contenuti aggiuntivi. Si hanno meno vincoli di fruizione rispetto alla modalità sincrona, vi è la possibilità di replica del documento in qualsiasi momento e di effettuare delle interruzioni durante la visualizzazione. Figura 6: Screenshot del video “Introduction to Theoretical Computer Science” (https://www.udacity.com/course/cs313.)   24  

Brevi / Short Istructional video Sono video di breve durata, solitamente al massimo pochi minuti. Questa modalità è utilizzata per brevi spiegazioni, tutorial o riprese delle fasi cruciali di un compito. Sachi e LeFever ideatori del formato ISTRUCTIONAL VIDEO, con il metodo dei paperwork (lavori di carta), generano video didattici capaci di fornire in breve tempo spiegazioni di tematiche complesse, attraverso l’utilizzo di piccoli disegni di carta ritagliati e movimentati su un tavolo bianco. Questi brevi video nascono da un complesso lavoro di progettazione, che permette di raccontare in modo semplice anche argomenti molto complessi. Figura 7: Screenshots del video che descrive l’utilizzo del social network “Twitter” (http://www.commoncraft.com/video/twitter).   25  

Medi Sono video di media lunghezza, durano da pochi minuti ma non superano i sessanta minuti. Un esempio sono i video divulgativi di TED2, l’organizzazione no profit che si occupa di diffondere delle idee innovative. I video raccolgono le esperienze di pensatori e attori molto influenti nel mondo, che espongono un’idea in circa diciotto minuti. Figura 8: Screenshots del video di Ken Robinsons “ Schools kill creativity” TED (http://www.youtube.com/watch?v=Jl89h_PLNcw).                                                                                                                         2  TED organizzazione no profit nata nel 1984 per riunire persone provenienti da tre mondi: Tecnology, Entertainment, Design.     26  

Lunghi Sono video di durata maggiore, possono superare i sessanta minuti. Solitamente trattano argomenti specifici, che vengono affrontati in modo più dettagliato. Le Università usano comunemente questa tipologia per riprendere le lezioni dei docenti. Ad esempio l’università di Stanford, riprende le lezioni più importanti che vengono poi gratuitamente divulgate sulla Rete. Figura 9: Screenshots della lezione “Using Social Media as a Marketing Tool”, Stanford School (http://www.youtube.com/watch?v=8T-zcKNV1wg).   27  

Interattivi / Webinar / Web conference Seminari o presentazioni online, formati comunicativi in tempo reale organizzati con un certo anticipo e finalizzati a riprodurre in Rete la stessa situazione di un evento reale. La modalità sincrona permette la partecipazione contemporanea al processo comunicativo di più utenti. Generalmente include la visualizzazione di forme di erogazione a supporto della lezione (Ad esempio, sono visualizzate delle presentazioni di slides costituite appositamente per l’evento). Figura 10: Screenshot del webinar “Visual Marketing”, organizzato da Artlandis (http://www.youtube.com/watch?v=D9cjBS3DVRg).   28  

Non interattivi Sono video con una comunicazione unidirezionale, dal Mittente al Destinatario; non è prevista un’interazione diretta con gli utenti. Figura 11: Screenshot della lezione “Mathematics for Computer Science”, Tom Leighton, Mit Open Course Ware (http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computerscience/6-042j-mathematics-for-computer-science-fall-2010/video-lectures/lecture-1introduction-and-proofs/).   29  

Self Service Il video viene registrato dal docente durante lo svolgimento della lezione, senza alcun supporto di altre persone (Operatore, Regia); viene girato da solo punto di ripresa, che non cambia nel corso della registrazione. Può prevedere l’utilizzo della camera integrata nel personal computer, oppure una videocamera fissa posta di fronte al relatore. Solitamente questo metodo viene utilizzato per i tutorial, in quanto i tempi di realizzazione sono molto brevi e non sono necessari effetti speciali per stupire lo spettatore, che si concentra solo sulle azioni che deve svolgere per raggiungere l’obiettivo del tutorial. Figura 12: Screenshots del video tutorial “Come fare un Boomerang” (http://www.youtube.com/watch?v=Z8wTxSsQ8Og).   30  

Con regia Il protagonista del video viene ripreso da prospettive diverse; si utilizza la tecnica dello zoom, oppure vi è una regia che integra il flusso di diverse sorgenti video. Figura 13: Screenshot del video con regia della lezione “"The moral side of murder", Università di Harvard (http://www.youtube.com/watch?v=kBdfcR-8hEY). Lineari Costituiti da un inizio, uno svolgimento e una fine.   31  

Ipervideo / Interattivi Video con una struttura complessa, costituiti da vari link che generano interconnessioni di sequenze filmiche. Accanto alla visione lineare, si ramificano diversi percorsi di visualizzazione, che consentono all’utente di navigare all’interno e all’esterno dello stesso video fruendo di contenuti aggiuntivi. Essendo più complessi richiedono un tempo di realizzazione più ampio e delle conoscenze tecniche maggiori. Per la loro spettacolarità spesso vengono scelti come tipologia per video creativi destinati al mondo della pubblicità e della musica (vengono riportati alcuni esempi in Appendice). Utilizzano la stessa logica degli ipertesti e possono essere organizzati in diverse tipologie di fruizione: Ramificata, Gerarchica, Strutturata. Un esempio molto indicativo di Ipervideo si può trovare tra quelli prodotti dalla start up di Torino “Hyperfilm”. Quest’azienda nasce con dei progetti in collaborazione con le scuole con lo scopo di esplorare le potenzialità di un nuovo tipo di video digitale capace di incorporare altre informazioni aggiuntive particolarmente adatto   32  

all'utilizzo in aula, su LIM, e in modalità di e-learning. La società Hyperfilm nel 2012 ha ricevuto il premio europeo MEDEA32012. Questi video parlano di un argomento (Ad esempio “Le prime civiltà” vedi Figura 14), quando citano altri argomenti correlati compaiono delle icone nella parte sinistra dello schermo (Ad esempio, “Le città fluviali”, ”L’antico Egitto”, “La Mesopotamia”). Cliccando su una di queste si apre un'altra sezione, contenente tutti i video legati a quell’argomento (La Mesopotamia: “Le antiche città della Mesopotamia”, “La porta di Ishtar a Babilonia”, “Le sette meraviglie del mondo antico” …). Il video presenta ulteriori contenuti da visualizzare sulla LIM per svolgere degli esercizi in modo interattivo con gli studenti. Figura 14: Video “Le prime civiltà” di Hyperlink (http://www.hyperfilm.eu/capitello/fiume/civilta.html).                                                                                                                         3   MEDEA è il concorso europeo che premia l’innovazione e le buone pratiche nell’uso delle immagini in movimento e del suono digitale nell’educazione, oltre che l’eccellenza nella produzione e nella progettazione pedagogica di risorse didattiche multimediali, inclusa la creazione e l’uso del video in classe.     33  

4. REALIZZARE VIDEO A SUPPORTO DELLA DIDATTICA Un video didattico deve essere in grado di comunicare concetti in modo chiaro ed efficace; considerando che questo è l’obiettivo principale, non sono necessarie complicate strategie di ripresa o sofisticati schemi narrativi. Per la realizzazione di questi video è necessario tenere in considerazione: • Argomento e obiettivi, questi influenzano la scelta della tipologia di video da utilizzare (Vedi capitolo 3.3); • Dispositivi di acquisizione, sistemi di sostegno dei dispositivi, software di editing. Non è necessaria una ripresa di alta qualità per suscitare l’interesse e la curiosità degli spettatori. Di conseguenza, anche i video girati con strumenti a basso costo possono essere utili alla didattica, il loro scopo è essenzialmente quello di fornire uno spunto su cui dibattere, entusiasmarsi, ragionare e approfondire gli argomenti affrontati; • Tempi di registrazione E’ importante calcolare preventivamente i tempi necessari, in modo da completare la registrazione senza incorrere in disservizi, in modo particolare se sceglie di trasmettere in diretta; • Location Sono necessarie condizioni di luce soddisfacente per garantire delle immagini nitide e l’ambiente non deve essere troppo rumoroso per permettere un’acquisizione audio ottimale; • Modalità di ripresa (On line/Off line) Si può scegliere di attuare una ripresa video in diretta (Modalità Sincrona), oppure registrare un filmato che verrà editato e pubblicato in una seconda fase (Modalità Asincrona);   34  

• Regia o sistema Self Service Si può creare un video senza l’ausilio di personale tecnico aggiuntivo, optando per un sistema self service, o utilizzare una regia che integra più sorgenti visive e che prevede una fase di montaggio; • Integrazione con altre fonti I video a scopo didattico sono solitamente integrati con la registrazione di presentazioni, lavagne interattive, screencast del pc del docente che naviga in Rete mostrando ulteriori contenuti; • Editing e grafica Nella fase successiva all’acquisizione è possibile inserire contenuti aggiuntivi, come elementi grafici decorativi, sottotitoli, puntatori, immagini, ecc.   35  

4.1 FASI DI REALIZZAZIONE Figura 15: Ciclo di vita di un video digitale. 4.1.1 SCRITTURA E PIANIFICAZIONE Il docente nella fase preliminare della realizzazione di un video didattico, deve operare alcune scelte di fondamentale importanza per la buona riuscita della registrazione. Per prima cosa è necessario che s’interroghi sugli obiettivi e che compia le scelte successive in modo congruo a questi. Ne conseguono specifiche ricerche sull’argomento da trattare, la stesura degli elementi che si vogliono   36  

evidenziare e la realizzazione di un’eventuale presentazione da proiettare. Dopodiché, si può concentrare sugli aspetti tecnici come la scelta di uno specifico formato video, (ad esempio tra quelli citati nel Cap. 3.3), la progettazione di dettaglio tenendo in considerazione i tempi di ripresa e i vicoli legati alla specifica location (condizioni audio, luminosità connessione). Può essere di supporto al docente una pianificazione scritta delle varie fasi, che gli permetta di seguire una scaletta durante l’esposizione per rispettare i limiti temporali prestabiliti. Se viene utilizzata la Rete, un’ulteriore accorgimento può essere quello di verificare prima della registrazione che non abbia problemi di connessione e che tutti i link funzionino correttamente. 4.1.2 ACQUISIZIONE In questa fase avviene l’acquisizione dei flussi audio e video. L’avvento delle nuove tecnologie ha permesso la diffusione di numerosi strumenti di uso comune che permettono di effettuare delle riprese di buona qualità. • Strumenti per l’acquisizione del flusso video VIDEOCAMERE DIGITALI facilmente reperibili in commercio e sempre più economiche. Permettono di registrare filmati digitali, solitamente a una risoluzione standard o in HD, di circa 30 fotogrammi al secondo, disposti su una griglia di 760x480 pixel. Queste informazioni sono salvate su una memoria per poi essere trasferiti sul computer tramite una connessione USB 2.0 ad alta velocità. Esistono delle videocamere che possono essere collegate al computer tramite USB ed essere utilizzate come comuni webcam, trasferendo direttamente quello che registrano.   37  

Figura 16: Esempio di videocamera digitale. CAMERA DELLO SMARTPHONE la risoluzione e la qualità delle riprese varia in base al tipo di telefono. I modelli più innovativi permettono di girare video a 30 fotogrammi al secondo in HD. I file vengono memorizzati sul dispositivo e possono essere trasferiti sul computer mediante collegamento USB. Esistono alcuni tipi di telefoni che, grazie a delle applicazioni aggiuntive, possono essere utilizzati come webcam, tramite connessione USB 2.0 oppure attraverso un collegamento Wi-Fi con il computer al quale trasmetteranno il flusso video. Figura 17: Esempio di Smartphone con videocamera.   38  

WEB CAM può essere integrata nel notebook oppure esterna e collegata al computer. In commercio ne esistono molte tipologie dalle più semplici che si possono acquistare con poche decine di euro, fino ad arrivare ai modelli più complessi che garantiscono una qualità delle immagini superiore e possono avere dei sensori di movimento che orientano la posizione dell’obbiettivo, in modo da ridurre il problema del punto di messa a fuoco fisso. A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di memorizzazione del file (per esempio una memoria SD), ma trasmette semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso un’interfaccia collegabile a un computer (per esempio USB oppure uscita di rete Ethernet RJ45). Figura 18: Esempio di webcam. TECNICA DELLO SCREENCAST è una registrazione digitale dell'output dello schermo. Consiste in un insieme di fotogrammi di ciò che l'utente visualizza sul proprio monitor. Per poterlo realizzare esistono dei sistemi gratuiti on line (ad esempio Camstudio,   39  

Jing), oppure software a pagamento che permettono funzioni di editing postproduzione più complesse (ad esempio Camtasia per Windows e Mac, Faststone per Windows e Ishow per Mac). Figura 19: Immagine di un software di screencast. • Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici Nei casi in cui si sceglie di utilizzare un dispositivo per l’acquisizione video diverso dalla webcam integrata nel computer, è necessario usufruire di supporti che permettano di posizionare videocamere o smartphone a distanza adeguata dal relatore. Le videocamere e le fotocamere sono dotate di un attacco a vite standard, a cui possono agganciarsi tutti cavalletti che si utilizzano per effettuare scatti con le fotocamere professionali. Utilizzare un cavalletto, garantisce una qualità della ripresa migliore, in quanto da la possibilità di posizionare la videocamera in modo corretto, scegliendo distanza e altezza che permettano di coprire tutta la scena in cui si svolge la lezione, senza inquadrare elementi di disturbo che potrebbero distrarre lo spettatore.   40  

Figura 20: Cavalletto con attacco a vite standard. Se si vuole utilizzare il cavalletto professionale anche per gli smarphone è necessario dotarsi di un dispositivo di supporto in cui s’inserisce lo smartphone, dotato di attacco a vite standard. Figura 21: Supporto per smarphone.   41  

• Strumenti per l’acquisizione del flusso audio Il flusso audio può essere acquisito dallo stesso dispositivo che si occupa di catturare il video, oppure tramite strumenti specializzati. Lo strumento più semplice da reperire e il più economico, è un microfono a filo con uscita jack da poter collegare all’entrata Line In del computer. Figura 22: Microfono a filo. Per ottenere una qualità del suono migliore e non limitare i movimenti del relatore a causa del filo, si può scegliere un microfono wireless. Questo modello è composto di un ricevitore per collegare su più canali microfoni diversi; avere più fonti di acquisizione può essere utile quando la presentazione è gestita da più relatori oppure si da voce al pubblico. Il ricevitore wireless possiede un’uscita jack per permettere il collegamento al computer del relatore, attraverso l’ingresso Line-in; in questo modo, entrambi i canali sui quali vengono trasmessi i flussi audio dei due microfoni vengono registrati e mixati con il video. Figura 23: Microfono wireless.   42  

4.1.3 MONTAGGIO Avviene nella fase successiva all’acquisizione del flusso audio/video; si effettua tramite l’utilizzo di software che permettono di: effettuare dei tagli, spostare alcuni pezzi, applicare degli effetti speciali, delle dissolvenze e condividere la registrazione di parte dello schermo. Le tipologie di video sincrone o in diretta non prevedono la fase di montaggio. Nelle registrazioni online, le riprese sono direttamente trasmesse sul web senza la possibilità di modificare il contenuto del video. Esistono molti software di elaborazione, sistemi preinstallati nei sistemi operativi, reperibili gratuitamente in Rete, software a pagamento che permettono di ottenere risultati più professionali, oppure servizi disponibili online che si utilizzano senza dover scaricare nessun software sul proprio computer. Figura 24: tipica interfaccia di uno strumento di Editing (Camtasia). Tutti i sistemi di editing funzionano in modo analogo, consentono di elaborare un file video operando tramite un’area di lavoro detta Timeline, che organizza le parti del filmato in successione temporale.   43  

Il filmato può essere diviso in tanti segmenti detti clip, delimitati da un frame iniziale e uno finale. Solitamente la segmentazione è effettuata dal programma, il quale utilizza algoritmi automatici in grado di percepire il cambio di scena basandosi su inquadrature differenti, interruzioni, cambi di direzione. La durata dei clip è quindi variabile e la loro organizzazione è importante perché permette durante il montaggio di individuare in modo rapido gli elementi da riposizionare o rimuovere. Tra le varie possibilità che offrono i sistemi di editing, esiste anche quella di inserire degli elementi testuali. Le annotazioni possono essere inserite internamente o esternamente al video in relazione alle loro funzioni. E’ possibile inserire delle etichette interne che possono supportare la comunicazione visiva, con eventuali link che rimandano a risorse esterne o si collegano ad altri video. Si possono utilizzare, inoltre, sottotitoli e finestre di testo esterne. L’aggiunta di testo esplicativo è molto comune nei video a supporto della didattica, perché migliora la comprensione del messaggio che comunica. • Modalità d’Integrazione dei flussi video I software di editing o i servizi on line per la realizzazione di video permettono di integrare più fonti: registrazioni catturate da videocamere diverse, animazioni, immagini statiche, screencast dello schermo, ecc. L’integrazione dei vari elementi può seguire diverse modalità grafiche. La scelta della tipologia da utilizzare varia in relazione a quale fonte necessità più visibilità o in base allo scopo del video.   44  

SCHERMO INTERO E FLUSSO AUDIO viene visualizzato un unico flusso video e audio. Figura 25: Video dell’intervento del Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della ricerca Milla Lacchini, Università degli Studi di Milano. (http://unimitube.it/play.php?vid=227). DIVISIONE VERTICALE O ORIZZONTALE PER SITUAZIONI CHE SI SVOLGONO CONTEMPORANEAMENTE IN LUOGHI DIVERSI solitamente è il tipo di visualizzazione utilizzata nelle videoconferenze e può presentare contemporaneamente due o più flussi video. E’ comune avere un ulteriore area dello schermo che presenta le funzioni che possono condividere gli utenti. Figura 26: video “Hangout with the Google Teacher Academy - Sydney Team” (https://www.youtube.com/watch?v=RoOM8uezPm4).   45  

DIVISIONE VERTICALE una delle zone dello schermo ospita un flusso d’informazioni diverso dal video principale (testo, video catturato da un'altra fonte, grafica, animazione, screencast). Figura 27: video tutorial sull’uso di Photoshop “Scritte sul volto, di Fraffrog” (https://www.youtube.com/watch?v=kB__YDQCFJs). DIVISIONE VERTICALE CON CHAT lo schermo è diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra fonte e una terza parte è dedicata alla chat dove avviene l’interazione con gli spettatori. Figura 28: video “Editoria Digitale” Università di Parma (http://you.unipr.it/lezioni/lezioni_0_6_21.html).   46  

DIVISIONE VERTICALE E RIQUADRO MOBILE PER LO ZOOM lo schermo è diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra fonte, su questo tramite l’ausilio del puntatore è possibile scegliere un’area da ingrandire che verrà visualizzata in una terza parte dello schermo. Figura 29: introduzione al corso di Drupal, Università degli studi di Pavia (http://you.unipr.it/show/131/). DIVISIONE CON RIQUADRO FISSO ANGOLATO lo schermo è diviso in due parti, una occupa uno spazio più ampio per dare visibilità al video principale, l’altra invece è posta angolarmente e si utilizza per mostrare qualcosa di minor importanza. Figura 30: Video a supporto della didattica “Il Mobile Web” del Prof. Roberto Polillo, Università degli studi Milano Bicocca (https://www.youtube.com/channel/UC_tGY169QEHdypUJ0ahw8nQ).   47  

4.1.4 DIFFUSIONE E PUBBLICAZIONE Il file del video viene correlato da metadati che permettono la sua individuazione nei vari database. Solitamente consistono in descrittori quali: il titolo, la data, l’autore, la sintesi del contenuto e le parole chiave. Esistono diversi metodi di diffusione: Il video viene pubblicato su piattaforme di repository che consentono la pubblicazione e la visualizzazione video, ad esempio Youtube, Vimeo, ecc. I video vengono inseriti tramite la tecnica dell’embeddig in altri servizi, come siti internet specializzati sull’argomento trattato dal video. Questi solitamente offrono l’opportunità di visualizzare il video e di poterlo condividere sui social oppure su altri siti ad esempio Facebook, Twitter, Pinterest ecc. I video vengono registrati e trasmessi live su servizi di live streaming che permettono di visualizzare ciò che si registra in tempo reale. 4.1.5 RIPRODUZIONE I formati dei video digitali danno la possibilità di essere visualizzati su vari apparecchi: smartphone, tablet, lettori musicali e video, computer, ecc. Per questo motivo è necessario scegliere un formato video che sia compatibile con tutti questi dispositivi. E’ sconsigliato utilizzare un formato Flash i quanto non è compatibile con i dispositivi mobile. Il formato migliore supportato dalla maggior parte dei dispositivi è l’Mp4 con codifica H264.   48  

4.1.6 CONSERVAZIONE I file video possono essere conservati su dispositivi fisici (hard disk, cd…) oppure tramite la Rete (sistemi di cloud storage, piattaforme specializzate per la pubblicazione e la visualizzazione dei video…) Nel primo caso è importante tenere in considerazione il deterioramento fisico, in quanto i dispositivi se non vengono conservati con cura, oppure in caso di guasto, possono danneggiarsi facilmente, perdendo irrimediabilmente i dati digitali. Un altro problema per questo tipo di memorizzazione è l'accesso a lungo termine. La tecnologia digitale si sta sviluppando in modo molto veloce e il modo di recuperare informazioni digitali può risultare obsoleto in pochi anni. Quando un software o una tecnologia per la decodifica di un'informazione digitale viene abbandonata, oppure l'hardware sul quale l'informazione è conservata non è più disponibile, le informazioni registrate possono essere facilmente perdute semplicemente perché non sono più raggiungibili (Ad esempio i floppy disk). Per quanto riguarda la conservazione dei file tramite la Rete, gli inconvenienti sono dovuti al fatto di dover disporre necessariamente di una connessione Internet per potervi accedere e per salvare i file. I sistemi più efficaci per evitare questo problema copiano il file in locale sul proprio computer e sul server. Nel caso in cui si scelga di memorizzare il file sulle piattaforme video, l’unico inconveniente potrebbe nascere se questi servizi dovessero cessare di esistere.   49  

4.2 STRUMENTI E SERVIZI PER LA CREAZIONE E LA DISTRIBUZIONE ONLINE DEI VIDEO L’evoluzione del Web sta portando a determinare un diverso utilizzo dei video digitali. Com’è stato visto, gli strumenti low cost hanno reso comune il fenomeno dell’autoproduzione. Gli strumenti e i servizi esistenti si sono adeguati a questa tendenza. Inizialmente esistevano i software di Editing, che davano la possibilità di elaborare offline e sul proprio pc i video, i quali venivano pubblicati in una fase successiva sui siti web che davano la possibilità di essere usufruiti come repository. Questi servizi fungevano da contenitori nei quali poter caricare i propri video, attribuendo dei metadati, che permettevano il ritrovamento del file nei vari database. Con l’avvento dei social network è nata la possibilità di condividere questi video con gli altri utenti, inserendo con la tecnica dell’embedding i file in altri siti o blog. L’importanza crescente dell’esigenza di poter comunicare con le altre persone, specialmente in ambito lavorativo ed educativo, unita all’importanza che aveva assunto l’e-learning e l’apprendimento a distanza, ha diffuso sempre nuovi e sofisticati sistemi di webinar. Questi sistemi permettono non solo di connettere gli individui, ma forniscono loro gli strumenti per interagire in tempo reale abbattendo la distanza fisica. La dimensione del tempo e dello spazio sono state completamente stravolte con la diffusione dei dispositivi mobile, l’uomo ha la possibilità di essere sempre connesso alla rete e con gli altri, ovunque si trovi. Da qui nasce l’esigenza di essere aggiornato in tempo reale e i servizi di streaming live rispondono a questo bisogno, abbandonando il paradigma della comunicazione da uno a molti, in una logica in cui tutti possono comunicare con tutti. Questi servizi permettono a chiunque, con l’utilizzo di strumenti di uso comune, di poter generare dei veri e propri eventi in diretta destinati a un ampio pubblico.   50  

A supporto di quanto detto è possibile analizzare l’esperienza di Youtube: Nasce nel 2006 come piattaforma che consente la condivisione e la visualizzazione di video, nel 2007 lancia un programma di video editing (VideoTube Editor) che permette agli utenti di modificare i propri video direttamente online. Grazie alla collaborazione con Google (proprietario di Youtube) nel 2013 nasce Hangouts, un servizio di videoconferenze che permette anche di creare dei video live, mandati in onda sul proprio canale di Youtube. Figura 31: Schema dell’evoluzione degli strumenti e dei servizi per la creazione e la distribuzione dei video online. A causa della rapidità con cui questi servizi nascono e si evolvono, arricchendosi continuamente di nuove funzionalità, si è scelto di descrivere ogni tipologia elencando le proprietà comuni, senza entrare nel dettaglio delle caratteristiche specifiche di ogni servizio. Si elencano alcuni esempi e per ogni tipologia ne viene descritto uno indicativo.   51  

SOFTWARE DI CATTURA FLUSSI AUDIO/VIDEO ED EDITING In questa categoria rientrano tutti quei tipi di software installabili sul computer, che permettono di acquisire diversi flussi audio video e di mixarli in un'unica registrazione. Il video generato da questi programmi viene memorizzato in locale e in una fase successiva può essere pubblicato in Rete tramite altri strumenti. Esistono vari software per l’elaborazione, alcuni scaricabili in modo gratuito dalla Rete, mentre se si ha la necessità di svolgere lavori più professionali, ne esistono alcuni più completi a pagamento. La maggior parte dei servizi di cattura ed editing diffusi offre le seguenti opportunità: Screencast registrazione dello schermo o di parte di esso, con la possibilità di visualizzare le operazioni che compie il mouse. Selezione fonte video possibilità di scegliere da quale fonte acquisire la registrazione (ad esempio: camera esterna, webcam integrata nel computer). Selezione fonte audio possibilità di scegliere da quale fonte acquisire l’audio (ad esempio: audio del pc, audio della camera esterna). Timeline il filmato viene automaticamente diviso in clip che riportano ogni cambio di scena. Editing possibilità di eseguire operazioni di editing come tagli, spostamento di alcuni pezzi, applicazione di dissolvenze, ecc. Elementi grafici possibilità di applicare titolo, testo che compare in sovraimpressione, logo, data, ecc. Tra i software attualmente disponibili possiamo trovare: • IshowU (per Mac) • ScreenFlow (per Mac) • BB Flashback Express (per Windows)   52  

• Camtasia (per Windows e Mac) È un programma a pagamento che permette di svolgere tutte le funzionalità che sono state descritte per i software di cattura ed editing: screencast, integrazione di più fonti audio/video, funzioni di editing, inserimento di elementi grafici, ecc. Figura 32: Screenshot del software Camtasia.   53  

SERVIZI DI REPOSITORY ONLINE DEI VIDEO Questi servizi sono delle piattaforme online, che permettono l’archiviazione, la condivisione e la visualizzazione di video in Rete. Questi siti offrono la possibilità di diffondere video autoprodotti o creati da terzi, ma solo se non si violano le norme del Copyright. Tra le funzioni che offrono troviamo: Pubblicazione file video corredati di metadati (titolo, data, parole chiave…) che permettono di individuare il video nell’archivio. Embedding, ovvero la possibilità di incorporare un video sui social network oppure in un altro sito internet. Commenti è possibile esprimere delle opinioni visibili dagli altri utenti. Profilo i servizi più completi danno la possibilità di creare un profilo personale per la gestione dei propri video, la creazione di playlist e la selezione di video preferiti. Esempi di archivi di video: • YouTube (www.youtube.com) • Vimeo (www.vimeo.com) • Youtube Education (www.youtube.com/education) Youtube Education è una sezione del celebre sito YouTube, raggruppa canali dedicati al mondo della conoscenza e dell’educazione. Il sito è organizzato per livelli d’istruzione, ciascuno dei quali a sua volta è suddiviso in discipline (vedi figura 33).   54  

Figura 33: Screenshot della sezione education del sito Youtube (http://www.youtube.com/education). Selezionando una delle categorie d'istruzione (Istruzione primaria e secondaria, Università, Apprendimento permanente), si trovano diverse tematiche che raccolgono video realizzati da insegnanti illustri o da Youtubers che hanno saputo guadagnarsi nel tempo credito e affidabilità per il valore dei contenuti proposti. Il sito permette di visualizzare le lezioni dei migliori professori al mondo, corsi completi delle università più illustri, materiale di sviluppo professionale utilizzato da altri educator

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