Proyecto Integrado - Trivial en Minecraft

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Published on March 12, 2014

Author: MarioBG3

Source: slideshare.net

Description

Presentación sobre un trivial interactivo para el instituto hecho en Minecraft

Trivial científico Proyecto Integrado 1º Bachillerato, 2º Trimestre • Mario Bizcocho • Luis Pérez • María Sisamón • Teresa Vilaplana Diapositiva principal

Introducción al proyecto  Este trivial se compone de tres partes principales: las preguntas, que hay que buscar e introducir en el sistema; el tablero y mecanismos subyacentes, construidos dentro del videojuego “Minecraft”, que ofrece un maravilloso entorno creativo para este tipo de actividades, y el núcleo que controla todo esto, un sistema de ordenadores, también integrados en este escenario, que manejan la interacción entre ambos mediante programas creados en el código de programación Lua. El objetivo del juego es obtener todos los quesitos y luego responder correctamente a, al menos, 4 de 6 preguntas finales.

Índice de contenidos Preguntas  Selección de áreas  Elaboración de preguntas  Integración en el sistema Escenario  Las entrañas  El diseño  La interfaz Programación  Introducción a Lua  Creación del sistema  Partes del sistema  Lo que se va a ver

Preguntas Selección de las preguntas e introducción en el sistema

Selección de las áreas  Este trivial tiene seis áreas, que representan las cinco ramas que hemos juzgado más importantes de la Ciencia más un apartado de cultura general. Matemáticas Tecnología Física y Química Cultura General Biología Geología

Elaboración de las preguntas  Para elaborar las preguntas, se ha recurrido a un gran rango de páginas web, que han proporcionado material para elaborarlas, y se han organizado en un documento de Drive.

Integración en el sistema  Para la integración de las preguntas en el sistema se ha usado una utilidad programada para introducirlas en una base de datos, que solicita la pregunta, la respuesta correcta, las incorrectas y la categoría.

Escenario Construcción del escenario, funcionamiento y apariencia.

Interior del escenario  En el interior del escenario, un conjunto de cables y ordenadores rigen el funcionamiento del sistema. La comunicación entre los elementos es con módems inalámbricos entre los ordenadores, y con cables entre estos y las máquinas. Hay 45 ordenadores en total en todo el tablero.

El diseño del escenario  Los tableros de Trivial Pursuit son redondos, por lo que este se tuvo que adaptar desde el principio. Tras hacer los cálculos para que fuera un cuadrado lo más regular posible vino la lluvia de ideas: hacer la sala de preguntas finales y los fuegos artificiales se nos ocurrió entonces, y una idea que al final no se ha implementado, el que los jugadores pudieran moverse por el tablero. Hay elementos que tenían que estar por funcionalidad, como o las placas solares del centro, que dan energía a las escaleras de la Pregunta Final.

La interfaz  Para interactuar con el juego, los jugadores usarán únicamente un monitor táctil, conectado a un ordenador, y un indicador de quesitos, que estará en su torre. Estos dispositivos les mostrarán toda la información pertinente, y les permitirán introducir sus respuestas y moverse por el tablero.

Programación del sistema UNA INTRODUCCIÓN A LUA Y CÓMO SE HA PROGRAMADO EL SISTEMA INFORMÁTICO DEL TRIVIAL.

Introducción a Lua  Lua es un lenguaje de programación bastante sencillo de aprender, enfocado principalmente a su integración en otros programas hechos con otros lenguajes más completos (aunque puede funcionar solo).  Está integrado en juegos como el League of Legends, cuya mayoría está hecha en Lua (menos los nodos que ejecutan este código), Angry Birds, Civilization V, Crysis o Driver: San Francisco, por mencionar unos pocos. Su uso principal, de hecho, es en juegos, por simplificar enormemente labores de procesamiento de información que serían muy difíciles de programar en otros códigos. Todo empieza con esto

Un ejemplo de la simplicidad de Lua  Para poner “Hello, World” (“Hola, Mundo”) en la pantalla, en diferentes códigos: En Java public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World"); } } En C++ #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, world!" << std::endl; return 0; } En COBOL IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HELLO-WORLD. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY 'Hello, world!'. STOP RUN. En FORTRAN program hello write(*,*) 'Hello, world!' end program hello En HTML (páginas web) <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Hi!</title> </head> <body> <p>Hello, world!</p> </body> </html> … en Lua print“Hello, World!”

Fundamentos de Lua

Creación del sistema  Este trivial ha sido programado con una utilidad gratuita llamada Notepad++, que facilita la edición de código (se podría programar con el Bloc de Notas) mediante la indicación de las estructuras propias del lenguaje. La ventaja es que es multicódigo: no sólo sirve para Lua, también soporta, entre otros, Java y HTML. Se ejecuta en ordenadores diseminados por todo el tablero, y estos dentro del ordenador que almacene el mapa. La estructura es la siguiente: Controlador universal Ordenadores de las torres Introducción de datos de los usuarios Muestran la casilla, los quesitos y las preguntas Ordenadores de las casillas Controlan las luces de las casillas Ordenadores de los indicadores Controlan las luces de los indicadores de quesitos en las torres.

Partes del sistema  Este juego consta de varias secciones, cada una con su tarea específica. A continuación se detallan las mismas. Módem Recibe los mensajes y los envía Ordenador Procesa la información Monitor Muestra información y es táctil

Controlador universal  Este es el ordenador que está encima del tablero. En Minecraft, el rango de alcance de los ordenadores aumenta proporcionalmente a la altura, por eso este elemento esencial está tan elevado. Esto permite también la visualización desde arriba del conjunto. Su interfaz está limitada casi exclusivamente a mostrar información, pudiéndose introducir muy poca, y está reservada a los administradores. Coordina toda la red de ordenadores del tablero y manda la información correspondiente a cada uno.

Ordenadores de las casillas  Cada casilla tiene debajo un ordenador que controla sus luces. Así, cuando un equipo cae en una casilla, esta se ilumina del color de este, indicando que está ahí. Estas luces se actualizan con cada turno. Como el ordenador no es visible, no tiene ningún tipo de interfaz, únicamente recibe los mensajes por su módem y actúa en consecuencia.

Ordenadores de las torres  Estos ordenadores son los que los jugadores manipulan a través de los monitores adyacentes, y tienen una interfaz táctil. Muestran la información esencial en cada momento, y permiten introducir las respuestas oportunas en cada momento. También muestran las preguntas y respuestas de otros jugadores.

Ordenadores de los indicadores de quesitos  Estos ordenadores controlan las luces de los laterales de las torres. Estas son los indicadores de los quesitos que tiene cada grupo, siendo esta la puntuación del juego.

Lo que se va a ver  Pero de toda esta programación, evidentemente, sólo se verá el resultado. Los programas de los ordenadores subterráneos harán que ciertas luces se iluminen o que unas escaleras se desplieguen, mientras que los que están sobre tierra harán que los monitores muestren la información y que el trivial avance en general. Mostrarán las preguntas y las respuestas, harán las veces de dado y permitirán avanzar por el tablero.

Fin  ¡Gracias por vuestra paciencia! • Mario Bizcocho • Luis Pérez • María Sisamón • Teresa Vilaplana

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