Proyecto de aprendiendo matemática a través del juego

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Published on February 26, 2014

Author: milzaruz

Source: slideshare.net

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Aplicación de juegos para el área de matemáticas

COLEGIO LUIS CARLOS GALAN SARMIENTO SAN JUAN GIRON 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 1 AUTORA SANDRA MILENA ZANGUÑA RUIZ DOCENTE 4 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 La matemáticas es una de las ciencias con mayor aplicabilidad en la vida diaria, en oficios, profesiones e inclusive en el hogar es usada permanentemente. Por esto, es importante plasmar en los estudiantes ideas que le permitan avanzar y reforzar su proceso de aprendizaje en las competencias matemáticas. Este trabajo surgió como iniciativa de motivación y refuerzo para aprender conceptos básicos de matemáticas. Están contemplados dentro del plan de mejoramiento del aula. 1 4 Objetivo: Motivar y reforzar el aprendizaje del estudiante por medio de juegos didácticos y con su aplicación facilitar el desarrollo de las actividades correspondientes al área. 2

A continuación se presentan los 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 juegos utilizados en las clases de matemáticas, geometría y estadística, contribuyendo con EL REFUERZO DE APRENDIZAJES . Juego matemático para reforzar el aprendizaje de la factorización, productos notables y la aplicación de las áreas del rectángulo y el cuadrado. Consta de: 6 cuadrados de 16 cm. de lado en color azul y 6 cuadrados de 16 cm. de lado en color rojo. 20 rectángulos de 16 cm. de base por 3 cm. altura en color azul y 20 rectángulos de 16 cm. de base por 3 cm. altura en color rojo. 40 cuadrados de 3 cm. de lado en color azul y 40 cuadrados de 3 cm. de lado en color rojo. 1 4 Objetivo Específico: Construir rectángulos a partir de polinomios dados o de medidas dadas. 2

REGLAS: 1) Las figuras de color azul son positivas y las figuras de color rojo son negativas. 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 2) Cada cuadrado grande mide de lado “X”; cada rectángulo mide de base “1” y de altura “X” y cada cuadrado pequeño mide de lado “1”. 3) Cada rectángulo se empieza a construir con los cuadrados grandes y los cuadrados pequeños siempre corresponden al relleno para formar el rectángulo final. 4) El color de los cuadrados pequeños está determinado por el producto de los colores de los rectángulos que aparecen en la figura. 5) Las medidas se pueden dar en términos de base y altura o en términos de área (polinomio). 6) El resultado de cada rectángulo se da de acuerdo a como se haya preguntado. (si es en base y altura se da el producto y si es en área se realiza el cociente en base y altura. 7) Gana el jugador que construya correctamente la figura solicitada. 1 EJEMPLOS: 1. En base y altura: b h RTA: X2 + 4X + 3 (x + 3) (x + 1) 4 2

b (x – 1) b (x – 2) h 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 (x – 1) h (x + 2) RTA: X2 – 4 RTA: X2 – 2X + 1 2. En área: 2x2 + 3x + 1 RTA: 2x2 – x – 3 RTA: b h (2x + 1) (x + 1) 1 4 b (2x – 3) h (x + 1) 2

0 0 1 1 0Juego1matemático para 1 0 1 0 0 y 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 conocer 1 utilizar símbolos Consta de un tablero donde aparecen los símbolos más usados en clase de geometría, estadística y matemáticas. Objetivo Específico : ejercitar la memoria y utilizar lenguaje matemático para interpretar correctamente enunciados. REGLAS: 1. Se dan a conocer los símbolos con sus nombres EN CLASE. 2. Se coloca el tablero en un lugar fijo del salón durante 2”, para que el estudiante memorice la mayor cantidad de símbolos. 3. Se quita el tablero. 4. El estudiante debe escribir en 2” los símbolos que aparecen en el tablero con su respectivo nombre en el cuaderno. Gana el jugador que más símbolos correctos tenga. VARIANTES: MEMORIZAR Y ESCRIBIR SOLO EL SIMBOLO. MEMORIZAR Y ESCRIBIR SIMBOLO Y NOMBRE. MEMORIZAR Y ESCRIBIR SOLO EL NOMBRE. MEMORIZAR Y NOMBRAR SOLO EL SIMBOLO. 1 4 2

EJEMPLO: 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 1 4 2

Juego matemático para refuerzo de los números enteros. 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1tablero 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1rojos (negativos) y 3 negros (positivos). Consta de un 1 0 1 0 y seis dados: 3 1 REGLAS: 1. Se lanzan 3 de los dados determinados por cada tablero. 2. Con los números obtenidos se aplican las cuatro operaciones aritméticas básicas. 3. La operación efectuada entre los números obtenidos deben ser diferente. (No se puede repetir). 4. El objetivo es obtener cualquiera de los números que aparecen en el tablero hasta formar una línea horizontal o vertical. 5. El jugador gana cuando completa la línea. Utiliza las reglas para sumar y multiplicar números enteros: REGLAS PARA SUMAR ENTEROS: 1. CUANDO LOS SIGNOS SON IGUALES, SE SUMAN Y EL RESULTADO TIENE EL MISMO SIGNO. 2. CUANDO LOS SIGNOS SON DIFERENTES, SE RESTAN Y EL RESULTADO TIENE EL SIGNO DE MAYOR VALOR ABSOLUTO. REGLAS PARA MULTIPLICAR ENTEROS: 1. CUANDO LOS SIGNOS SON IGUALES, EL PRODUCTO ES POSITIVO. 2. CUANDO LOS SIGNOS SON DIFERENTES, EL PRODUCTO ES NEGATIVO. 1 4 2

EJEMPLOS DE TABLEROS: 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 1. -1 EJ. (-6)/(-6)*(-1)= -1 -14 7 23 -6 -3 -5 1 -9 4 -11 2

EJEMPLOS DE TABLEROS: 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 2. 3 -1 EJ. 6(-3)/(-6)= 3 EJ. 2(-2)+(3)= -1 -6 8 15 -12 -4 1 10 4 18 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 Juego matemático que ejercita la lógica y del cual se pueden obtener sólidos simétricos. Consta de: 9 fichas cada una con un color que la identifica. (Como se muestra en la hoja) Objetivo Específico: Construir sólidos (cubos o sólidos simétricos) y hallar áreas laterales y volúmenes. REGLAS: Se determinan las fichas a utilizar. Se muestra la figura a armar. (Si es un cubo no es necesario). Se da tiempo para la elaboración de la figura. Se desarrolla un trabajo con respecto a la figura armada. VARIANTES: ARMAR UN CUBO 1. Se lanzan los dados para determinar las fichas que no se utilizan. 2. En 5” se arma el cubo, con base a él responder: ¿Cuántas caras tiene el sólido? ¿Qué forma tiene cada cara? ¿Cuál es el perímetro de la cara? (dar la medida en cubitos). ¿Cuál es el área lateral de cada cara? (dar la medida en cubitos). ¿Cuál es el área total del sólido? (se suman todas las áreas laterales). ¿Cuántos cubitos tiene en total el sólido? (Se halla el volumen). ARMAR CUALQUIER FIGURA DE LAS MUESTRAS QUE APARECEN EN LAS HOJAS. 1 4 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 1 4 2

EJEMPLOS: 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 1 4 2

Juegos matemáticos para aprender probabilidad en juegos de azar. 1. DADOS: 0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 Consta de: 3 dados de color negro y 3 de color rojo. Objetivo Específico: Determinar las posibilidades que hay para ganar un juego. REGLAS: 1. Determinar la cantidad de lanzamientos y la cantidad de dados. 2. Escribir los números desde 3 hasta 18. (o según corresponda en la cantidad de dados) 3. En un tiempo de 4” realizar los lanzamientos. 4. Lanzar los dados y sumar las cantidades obtenidas en cada uno de ellos. 5. Escribir al frente de cada número la probabilidad en salir dicho número con la fracción correspondiente. Ejemplo: Con 3 dados, 10 lanzamientos. 1 4 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 2. BALOTAS: Consta de: 30 balotas de color verde cada una identificada con un dígito. De cada dígito hay 3 balotas. VARIANTE: 30 balotas de colores: 6 amarillas; 6 azules; 5 blancas; 5 naranjas; 5 rojas y 3 verdes. Objetivo Específico: Determinar las posibilidades que hay para ganar un juego. REGLAS 1: 1. Escribir 5 números de 3 cifras diferentes. 2. De la caja sacar las balotas una a una; la primera corresponde a las centenas, la segunda a las decenas y la última a las unidades. 3. Cada jugador tiene 5 posibilidades para sacar los números. 4. Gana quien obtenga uno de los números escritos. REGLAS 2: 1. Escribir 5 colores de estos: amarillo, azul, blanco, naranja, rojo y verde. 2. De la caja sacar 5 balotas una a una; cada color tiene un valor: 1 4 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011 REGLAS 2: 1. Escribir 5 colores de estos: amarillo, azul, blanco, naranja, rojo y verde. 2. De la caja sacar 5 balotas una a una; cada color tiene un valor: AMARILLO = 1 : 4 AZUL= 1:4 BLANCO = 1:3 NARANJA = 1 : 3 ROJO = 1:3 VERDE = 1:5 El jugador debe sacar en orden los colores escritos, por cada balota de color errada pierde un punto y si acierta gana los puntos que están en la proporción. 1 4 2

0011 0010 1010 1101 0001 0100 1011  RICO CALDERON, Mario; GARCIA MENDEZ, Libia Y GOMEZ BELTRAN, Claudia M. Productos Notables y factorización. Universidad Distrital. Bogotá 1995,  JAIMES MUÑOZ, Marcela. EDUMAT. Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga 2008.  LOGIKUBO; Proyecto Matemática Recreativa. Ministerio de Educación Nacional. 1 4 2

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