Modern wars — инвестиционный проект

50 %
50 %
Information about Modern wars — инвестиционный проект
Entertainment

Published on February 25, 2014

Author: livnev

Source: slideshare.net

Description

Целью настоящего проекта является разработка многопользовательского онлайн1 3D-шутера2 от 1-го (3-го) лица с элементами RPG3, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин шутер лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину симулятор4.




Термин «онлайн» – означает, что игра будет доступна только при активном подключении к сети интернет. Игроки будут подключаться к игре посредством специального приложения-клиента и сражаться друг с другом. В игре будут только реальные противники, без искусственного интеллекта.
3D-шутер (англ. shooter — стрелялка) — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.
Симулятор - имитатор, механический или компьютерный, имитирующий управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). Симуляторы — программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.

Бизнес-план Разработка многопользовательской онлайн игры «Modern Wars» Срок полной разработки: 24 мес. Срок разработки прототипа: 12 мес. Срок окупаемости: макс. 30 мес. Автор проекта: Бортничук Евгений Валерьевич Телефон: +79091472894 Email: internet-mail@inbox.ru

Цель проекта Целью настоящего проекта является разработка многопользовательского онлайн1 3D-шутера2 от 1-го (3-го) лица с элементами RPG3, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин шутер лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину симулятор4. 1. 2. 3. Термин «онлайн» – означает, что игра будет доступна только при активном подключении к сети интернет. Игроки будут подключаться к игре посредством специального приложения-клиента и сражаться друг с другом. В игре будут только реальные противники, без искусственного интеллекта. 3D-шутер (англ. shooter — стрелялка) — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter. Симулятор - имитатор, механический или компьютерный, имитирующий управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). Симуляторы — программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде.

Описание проекта Часть 1 Одним из основных отличий планируемой к разработке игры будут являться её гораздо более широкие возможности, по сравнению с уже существующими. Например, существуют две популярные “on-line” видео игры – “Warface” и “World of Tanks”. Эти продукты позволяют игроку окунуться в мир боевых действий и ощутить себя в роли бойца спецподразделения или командира боевого танка с полноценным экипажем. В “Warface” игра ведётся только за пехоту, в “World of Tanks” только за технику и, как понятно из названия игры – за танковые войска. Безусловно, каждый из этих продуктов представляет собой совершенно разные направления и принцип игровой механики, но почему бы не объединить всё воедино и не дать возможность пользователю самому выбирать, в какой роли он хочет выступать? Именно это и будет являться первой особенностью планируемой к разработке видео игры. Ограничения свободы действий в существующих видео играх также порой вызывает негативные эмоции. В планируемой к разработке видео игре пользователю будет предоставлена максимальная свобода действий. У него будет возможность использовать практически неограниченное количество способов уничтожения врага, и тактик ведения боя. Что касается физической симуляции, то здесь у конкурентов тоже не всё гладко. Планируется достичь полной разрушаемости всего, что есть на поле боя. Каждое деревце, каждый кустик, каждое здание (любой этажности). Всё это можно и нужно позволить уничтожать. Ведь это вымышленный мир, там не должно быть ограничений. Ещё одной отличительной чертой видео игры будет являться несколько большее количество игроков, которые одновременно могут сражаться на поле боя. Планируется достичь отметки в 100+ игроков на карте, в то время как у конкурентов максимальное количество ограничено 32 (64) игроками. У планируемой видео игры будет ещё одно весомое преимущество - это уникальность игровых карт. На начальном этапе планируется использовать карты реальных местностей со всех точек планеты. Будут использованы карты высот для построения ландшафта и метеоданные для точной симуляции погодных условий. Также планируется включить в игру некоторые сюжеты, основанные на реальных событиях в период с 1945 г. по настоящее время. Каким же образом планируется извлекать прибыль? В проекте будет два канала прибыли. Первый – стандартный для всех

Описание проекта Часть 2 Каким же образом планируется извлекать прибыль? В проекте будет два канала прибыли. Первый – стандартный для всех подобных многопользовательских видео игр – продажа некоторых игровых услуг, а также игрового инвентаря за реальные деньги. Например, в популярную “on-line” игру “World of Tanks” ежедневно играют около 400 тысяч человек (только Россия). Данная информация получена путём исследования реальной статистики пользователей. 400 тысяч – это активная аудитория, то есть игроки, которые проводят в игре значительно большее количество времени, в сравнении с другими и имеют какие-либо достижения. Ежемесячный доход компании от игры, по словам её президента Виктора Кислого, составляет не менее десяти миллионов долларов, при этом доля заплативших игроков достигает 25-30%. Скорее всего эта информация завышена, вероятнее всего реальные цифры составляют порядка 10-20% от заявленных сумм. С другой стороны – это лишь моё предположение. Кстати говоря, описанный выше проект является основным и самым сильным конкурентом на рынке on-line видео игр. Всего с 2008 года этому проекту удалось собрать аудиторию в более чем 40 млн. пользователей по всему миру. Можно сказать, что "World of Tanks" - это эталон и при разработке технического задания, ориентир был установлен именно на него. Планируемая видео игра задумана таким образом, чтобы превосходить данный проект и, соответственно, все остальные. У продукта будет и второй, более мощный, канал прибыли. Суть в том, что игроки смогут делать реальные ставки на выигрыш, как единолично, так и командой. Таким образом, игра превращается в азартную и при чём не просто стандартную азартную игру вроде покера, костей и прочего, а в самый настоящий «экшен» с возможностью заработка. Какой игрок не решится сделать ставку на то, что он лучше всех управляет самолётом или владеет снайперской винтовкой? Следует отметить, что игроки не будут обязаны делать ставки. У них будет такая возможность, а вести ли игру на деньги или нет – это уже их решение.

Описание проекта Часть 3 Некоторые функции планируемой игры подходят под описание «азартных игр», данного в федеральном законе Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» Азартная игра - основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры. Таким образом, для юридически законной реализации данного проекта необходимо зарегистрировать компанию в стране, где азартные игры являются лицензируемым видом бизнеса, либо не контролируемым вообще, например в «оффшорной» зоне. Чем интересен проект в перспективе? Во-первых, всем известно, что подобного рода проекты являются слабостью некоторой части населения нашей планеты. Многие любят поиграть с друзьями в захватывающие онлайн игры и, также, многие из этих многих не могут удержаться от покупки какой-нибудь виртуальной услуги или безделушки. Разработчики игры, в свою очередь, таким образом, получают не малые прибыли, достигающие нескольких миллионов долларов ежемесячно. Стоить отметить, что данный проект должен получиться именно захватывающим и динамичным, может быть в чём-то похожим на Battlefield 3 или Crysis Wars. Но, тем не менее, с существенным отличием – это не шутер, а практически симулятор с реальной современной техникой и вооружением. Во-вторых, идея игры устроена таким образом, что игроки и сами смогут зарабатывать неплохие деньги. У них будет возможность, обладая определёнными навыками, заработать определенную денежную сумму и вывести её с игрового счёта на свой реальный банковский счёт, либо в другое систему.

Команда проекта На данный момент непосредственным и единоличным руководителем проекта является его инициатор. В перспективе планируется разделение управленческих обязанностей с инвестором. Также следует отметить активное участие будущих разработчиков проекта (EDISON SOFTARE). Они оказывают огромную помощь, высказывая советы по проектированию игрового мира, подбору моделей. С их помощь и рекомендациями было проведено исследование для выявления потенциальной аудитории проекта, внесены корректировки в бизнес-план. У компании за плечами огромный опыт разработки различных программных продуктов, также в состав их персонала входит около 5% лучших программистов мира.

Монетизация (источники прибыли) В игре планируется оказывать следующие платные услуги: - Продажа премиум инвентаря Подразумевается продажа пользователям за реальные деньги различных виртуальных внутри игровых товаров. Стоимость такого инвентаря варьируется от нескольких рублей до нескольких тысяч. - Премиум услуги Продажа пользователям премиум услуг посредством открытия доступа к платным функциям игры. Премиум аккаунт на одни сутки будет стоить 100 рублей. - Денежные ставки Предоставление игрокам возможности совершения реальных денежных ставок на выигрыш в сражении. Предусмотрено 3 типа ставок. Сумма ставки может быть любой от 1 рубля до 10000 с шагом в 1 рубль. На данный момент услуги, которые планируется оказывать в игре, широко используются во множестве других подобных игр. Исключением являются реальные денежные ставки. Эта услуга до сих пор доступна только в таких онлайн играх как покер, кости и другие, то есть используются в онлайн казино, а также в мини играх вроде напёрстков и прочего. Таким образом, предоставление пользователям возможности совершать денежные ставки в игре подобного уровня является новинкой.

Рынок и конкуренты Индустрия компьютерных и видеоигр растет в России из года в год. Российские любители виртуальных развлечений ежегодно тратят на них десятки миллионов долларов. Последние несколько лет особенно выделяется сегмент онлайн-игр. По данным исследования профессиональных компаний, объем российского рынка онлайн-игр вырос в 2012 году на 28% по сравнению с предыдущим годом и достиг 950 миллионов долларов, а к 2016 году объем рынка увеличится до 1,625 миллиарда долларов. Доля России всего 3%, но эксперты считают, что в ближайшее время она увеличится. На Топ-3 провайдеров игр – Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) – в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы можно прогнозировать наиболее активное развитие именно китайских производителей игр. Следует отметить основного Российского конкурента - это "Wargaming" (World of Tanks). Данной игре принадлежит аудитория насчитывающая более 40 млн. игроков по всему миру. Игра постоянно совершенствуется, что говорит о хорошем запасе бюджета, а также о высоких темпах его пополнения. Эксперты считают, что основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах и высокая стоимость телекоммуникационных услуг. Конкуренция будет усиливаться, что значительно повысит качество игр и объем доступного в них бесплатного контента. Продолжится адаптация клиентских и браузерных игр с условно бесплатной моделью распространения - free2play к условиям российского рынка, появятся новые способы монетизации игр. Продолжится расширение "видового разнообразия" игр: будут появляться все новые ниши, при этом уже существующие никуда не исчезнут. Онлайн-игры продолжат активно "рекрутировать" новых игроков и могут всерьез потеснить многие виды оффлайн-игр, дополняя их базовый геймплей элементами социального взаимодействия. В России есть огромный потенциал для количественного роста игроков. По мере обновления парка компьютеров, расширения сети Интернет и адаптации моделей монетизации под местный рынок этот рост будет идти значительными темпами еще 2-3 года – считают эксперты.

Планируемые объёмы продаж Часть 1 Премиум покупки Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум покупки будут совершать только 10%, причём совершать они их будут не более чем на 10 рублей в сутки. Таким образом, доход от совершения пользователями таких покупок за первый год составит: 90 000 * 0,1 = 9 000 человек. 9 000 человек * 10 рублей * 30 дней * 12 месяцев = 32 400 000 рублей. Премиум аккаунт Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории премиум аккаунтом будут пользоваться только 10%, причём будут делать это не чаще одного раза в месяц. Таким образом, доход от покупок пользователями премиум аккаунта за первый год составит: 90 000 * 0,1 = 9 000 человек. 9 000 человек * 100 рублей * 12 месяцев = 10 800 000 рублей. Денежные ставки Предположим, что из всей изначально заинтересованной аудитории денежные ставки будут совершать только 5%, причём будут делать это не чаще одного раза в сутки и на сумму не более 10 рублей. Таким образом, доход от совершения пользователями денежных ставок за первый год составит: 90 000 * 0,05 = 4 500 человек. 4 500 человек * 10 рублей * 30 дней * 12 месяцев = 16 200 000 рублей.

Планируемые объёмы продаж Часть 2 Таким образом, если предположить, что примерно 10% пользователей от начальной аудитории будут постоянно пользоваться платными услугами, то прибыль от проекта за первый год составит примерно 59 400 000 рублей. Приведённые суммы являются упрощёнными, фактически при расчёте прибыльности учитывались такие факторы как: - Ежегодный прирост аудитории на 25% (2% ежемесячно) - Ежегодный рост цен на услуги 5% - Затраты на рекламу проекта

План реализации проекта В соответствии с планом проекта инвестиционная стадия длится 24 месяца и ограничена периодом с марта 2013 года по март 2015 года. Фактически, сроки разработки могут измениться как в меньшую, так и в большую сторону, но общий объём инвестиций от этого не измениться. Инвестиционная стадия проекта включает в себя: - Финансирование разработки проекта - Покупку необходимого оборудования и оплата его размещения в дата-центре - Оплата регистрации компании в оффшорной зоне - Финансирование рекламной кампании - С 12-го месяца оплату труда бухгалтерии предприятия Частичная реализация услуг начнётся в марте 2014 года. Окончательный запуск проекта планируется на март 2015 года.

Структура финансирования Статья расходов Сумма, руб. Разработка первого прототипа 14 685 000 Разработка моделей 7 342 500 Доработка прототипа до готовой версии 7 342 500 Приобретение оборудования 500 000 Обслуживание оборудования 120 000 Разработка официального сайта 350 000 Реклама 2 000 000 Создание юридического лица 160 000 Обслуживание юридического лица 100 000 Заработная плата руководителя проекта 2 400 000 Итого: 35 000 000

Прогноз окупаемости Расходы Разработка первого прототипа Разработка моделей Доработка прототипа до готовой версии Приобретение оборудования Обслуживание оборудования Разработка официального сайта 1-й год 3-й год 4-й год 5-й год 60 000,00 60 000,00 60 000,00 2 000 000,00 2 000 000,00 2 000 000,00 100 000,00 100 000,00 100 000,00 14 685 000,00 7 342 500,00 7 342 500,00 500 000,00 60 000,00 60 000,00 350 000,00 Реклама Создание юридического лица Обслуживание юридического лица Заработная плата руководителя проекта 2-й год 2 000 000,00 160 000,00 100 000,00 1 200 000,00 1 200 000,00 16 445 000,00 18 555 000,00 2 160 000,00 2 160 000,00 2 160 000,00 Выручка: 0,00 0,00 59 858 740,00 80 896 910,00 65 574 180,00 Прибыль: -16 445 000,00 -18 555 000,00 57 698 740,00 78 736 910,00 63 414 180,00 -16 445 000,00 -35 000 000,00 22 698 740,00 101 435 650,00 164 849 830,00 Итого:

Финансовая оценка проекта Часть 1 Показатели эффективности инвестиций Ставка дисконтирования (в процентах) Единицы измерения Значения % 11 PB (период окупаемости проекта, в месяцах) мес. 30,00 DPB (дисконтированный период окупаемости проекта, в месяцах) мес. 30,00 NPV (чистый приведенный доход), RUB RUB 134 930 598 % 156,00 IRR (внутренняя норма рентабельности, в процентах) PI (индекс прибыльности проекта) PF (потребность в финансировании), RUB 6,24 RUB Все расчёты сделаны на основе минимальных показателей, которые может выдать проект. 35 000 000

Финансовая оценка проекта Часть 2 - Заинтересованная аудитория Предполагается, что на момент выпуска релиза (март 2015 года) проект будет интересен как минимум 90 000 игрокам. - Аудитория, заинтересованная в платежах Предполагается, что из всей заинтересованной аудитории пользоваться платными услугами видео игры будут только 10%. - Частота пользования платными услугами Предполагается, что пользоваться платными услугами будут достаточно редко, а именно не более одного раза в месяц/день, в зависимости от типа услуги. - Ежегодны прирост аудитории Предполагается, что с каждым годом аудитория будет увеличиваться на 25%.

Заключение В заключении хотелось бы сказать, что, не смотря на все возможные подводные камни, которые может быть были не учтены, а также, не смотря на высокий уровень конкуренции и возможные ошибки в расчётах показателей прибыли, я считаю проект достойным для вложения в него требуемых средств. Ведь ни для кого не секрет, что популярность онлайн игр растёт с каждым годом и количество игроков увеличивается огромными темпами. Интернет технологии совершенствуются постоянно. Все эти факторы делают проект крайне перспективным и очень, на мой взгляд, привлекательным для инвестиций.

Add a comment

Related presentations

Related pages

Homophone wars - Education - documents.tips

Homophone wars. by natterlab. on Aug 06, 2015. Report Category: Education. Download: 0 Comment: 0. 105. views. Comments. Description. Download ...
Read more

editor | Vladimir Krupchak | Page 3

Arkhangelsk city received the hotel of the European level – “Dvina”, the ultra-modern shopping, entertainment and business-center ...
Read more

REGIONAL DEVELOPMENT IN THE BALKANS: ARGUMENTS FOR A ...

regional development in the balkans: arguments for a significant investment program. coherent sources of financing (from harrod’s approach to post ...
Read more

Paint skelbimai - Alio.lt

ГИБКИЙ ИНВЕСТИЦИОННЫЙ ПРОЕКТ. ... VelocityStar Wars: ... Modern WarfareCall of Duty Black OpsCall of Duty Modern Warfare ...
Read more

Збірник матеріалів міжнародної науково практичної ...

... Щёткина К. А. Инвестиционный проект как ... .164 Moreva O. Application of Classical Chinese Stratagems in Modern ...
Read more

Guzel Salikhova | VK

Guzel Salikhova, Naberezhnye Chelny, Russia. Graduated from НГТТИ in 2014. Log in or sign up to contact Guzel Salikhova or find more of your friends.
Read more

Горизонт N38/819 by Gorizont Russian Newspaper - issuu

Горизонт (газета) — (Gorizont англ. Horizon ) первая и наиболее влиятельная газета ...
Read more

sredstva

sredstva. Just another Blue Reliance Press site sredstva.org. Home; About Us; Videos; Blog; Sponsors and Partners; Contact Us ...
Read more