Más Allá de las Pantallas - Ideas para el aula

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Information about Más Allá de las Pantallas - Ideas para el aula

Published on June 14, 2016

Author: bordi

Source: slideshare.net

1. PROYECTO: MÁS ALLÁ DE LAS PANTALLAS Algunas reflexiones para empezar a trabajar en el aula.

2. Objetivos principales: Ayudar a desarrollar la fluidez digital en niños y jóvenes, como una manera de empoderarlos para poder interactuar, de mejor forma, con el momento histórico que les toca vivir. En este sentido, se promueve la construcción de saberes tendientes a propiciar la creatividad, la expresión, el pensamiento crítico y a construir una postura familiarizada con el aprendizaje continuo a lo largo de la vida.

3. Fluidez digital Mitchel Resnick Director del grupo de investigación Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachuset La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no tiene que ver sólo con saber usar las pantallas, sino con ir más allá, es decir, saber cómo construir cosas significativas con ellas.

4. Fluidez digital Pasar de una posición de usuarios pasivos a tener la posibilidad de ser productores con tecnología digital, como forma de expresión y empoderamiento ciudadano. En particular, la enseñanza y el aprendizaje de conceptos y habilidades relacionados con la programación, el diseño de artefactos interactivos digitales y la fabricación digital Estos saberes permiten que las personas usen las tecnologías digitales para diseñar, crear, y a la vez, habilitan una nueva forma de ver, interpretar y participar en el mundo..

5. Pensar sobre el aula. • Queremos ir más allá de resolver ejercicios. • Trabajar en equipo, en proyectos, resolviendo problemas abiertos • Las experiencias son habilitadoras de espacios de reflexión • Lograr puentes con otros contenidos teóricos.

6. La experiencia debe considerar: • Al hacer, como el motor de toda experiencia de aprendizaje, • A la reflexión, como forma de profundizar conceptos y relacionarlos entre sí, • A los desafíos, como elementos motivadores y formas de apropiación de los saberes, a través de la resolución de problemas abiertos. • Al error, como un aliado natural de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al dar oportunidades nuevas y significativas de reflexión en pos de la construcción de saberes.

7. La experiencia debe considerar: • A los ejemplos, como forma de establecer un sistema de andamiaje y a la vez un horizonte motivador. • A la tecnología digital, como una herramienta, no neutra, que utilizada de forma reflexiva y crítica enriquece la educación. • A Internet, como un espacio que expandió y enriqueció el mundo y a la vez resignificó nuestras formas de acceder a información, relacionarnos y organizarnos. • Al trabajo colaborativo, como forma superadora del aprendizaje individual.

8. La experiencia debe considerar: • Al docente, como guía y consejero que influye, sobre el estudiante, en pos ayudar a lograr una nueva relación fructífera con el conocimiento.

9. Ejes rectores (propuestos por Resnick) • Proyectos - Se aprende mejor cuando se trabaja activamente en proyectos. Generando nuevas ideas, diseñando prototipos, haciendo mejoras, creando prototipos y reflexionando sobre lo hecho. El trabajo por proyectos mejora las habilidades de resolución de problemas. • Compañeros - El aprendizaje surge como una actividad social. Con personas que comparten ideas, colaboran en proyectos y construyen unos con otros. Compartir con sus compañeros, los ayuda en sus aprendizajes y a la vez permite desarrollar un conocimiento más profundo.

10. Ejes rectores (propuestos por Resnick) • Pasión - Cuando las personas se centran en las cosas que les interesan, es probable que trabajen más tiempo y con más intensidad, persistiendo a los desafíos y aprendiendo más durante el proceso. En este sentido, el rol docente debe enfocarse en identificar las pasiones de sus estudiantes y darle el apoyo necesario para que puedan convertirse en realidades. • Juego - El aprendizaje implica una experimentación lúdica. Probando cosas nuevas, jugando con los materiales, poniendo a prueba límites, tomando riesgos e interactuando una y otra vez sobre la tarea. Jugar implica cometer errores, y de ellos se aprende.

11. Los espacios deberían contar con: • Una experiencia práctica: que sirva como corazón de la clase e implique el hacer y “ensuciarse las manos”. • Un espacio de reflexión: para trabajar contenidos teóricos que validen y expandan la experiencia práctica en pos de construir nuevos saberes. • Una serie de desafíos: para permitir que los estudiantes se apropien de lo aprendido, intentado resolver problemáticas diversas en las que deban poner en juego aprendizajes, el trabajo en equipo y su creatividad. • Uno o más ejemplos inspiradores: para motivar a continuar trabajando y ampliar el horizonte de construcciones posibles.

12. Marco metodológico • En virtud de llevar a cabo las ideas propuestas es necesario contar, además del espacio, del tiempo y de los recursos materiales y humanos, con un marco metodológico de trabajo. El cual debe dar sentido y orden al aparente caos que representa enfrentarse al aprendizaje basado en proyectos construccionistas. • Una metodología posible de utilizar es la denominada Espiral del Pensamiento Creativo, planteada por Mitchel Resnick .

13. Marco metodológico Espiral del Pensamiento Creativo

14. Algunas referencias Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading with Technology, (december/January), pp. 18–22. Resnick, Mitchel. 2014. Give P's a chance: Projects, peers, passion, play. Constructionism and Creativity Conference 2014. Vienna, Austria. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/constructionism-2014.pdf Resnick, M. (2007) All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten”. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC, June 2007. Versión en español http://www.eduteka.org/pdfdir/RESNICK_kindergarten-learning- approach.pdf

15. GRACIAS POR LA ATENCIÓN !

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