LeanUX Design Workshop #1

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Information about LeanUX Design Workshop #1
Design

Published on February 28, 2013

Author: kazumichisakata

Source: slideshare.net

Description

2013年2月28日に開催された、Movida Japan 主催のスタートアップ向け LeanUX Design ワークショップの資料です。(c) @sprmari0

LeanUX Design ワークショップ 2013/02/28 MOVIDA SCHOOL © Kazumichi Sakata

自己紹介坂田 一倫UXデザイナー/楽天株式会社UXアドバイザー/gifteeHCD-Net 認定 人間中心設計専門家ShibuyaUX 主宰 sprmari0 kazumichisakata kazumichi.sakata[at]…インタビュー記事:【UX設計の失敗学】今年、「最高のユーザー体験」を作りたいと考えるディベロッパーが知るべき3つのこと

業務紹介デバイスを問わず、UX を基点とした戦略立案・設計・デザインを担当。

User Experience (ユーザエクスペリエンス)

マルチ…チャネル、デバイス、メディア、プラットフォーム

ロー・コンテキストからハイ・コンテキストへ

紹介映像NFL Mobile Commercial

コンテキストの因子 外因的要因 文化:環境:行動 キャリア:通信:機器 インターフェイス 内因的要因 目的:認知:作業 © “The Context of Mobile Interaction,” Nadav Savio

We can change – 私たちは変われるんだ

様々な利用シーンの想定と設計 モバイル ウェブ アプリ サイトソーシャル・ コンテンツや タブレット メディア サービス ブログ 紙 メール © “Adapting Ourselves to Adaptive Content,” Karen McGrane

誰が、いつ、どこで、どのように、なぜ、利用するのか? © “User Requirements in the 21st Century,” William Hudson

左脳的世界観から右脳的世界観へ 認知  感情 データ  ダイアログ 定量  定性 オブジェクト  アクティビティ システム思考  デザイン思考 シナリオ  ストーリー モーダル  モードレス 閉じた体系  開いた体系 © “What is UX Design,” Hiroshi Obayashi

「モノ」のデザインから「コト」のデザインへ © Ursus Wherli

User Experience (ユーザエクスペリエンス)″ユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相互作用の全ての側面を含む。第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。″– Don Norman

User Experience (ユーザエクスペリエンス)“ユーザエクスペリエンス・デザインは問題解決である。”

ユーザエクスペリエンス・デザイン=問題解決

ユーザエクスペリエンス・デザイン=問題解決

ユーザエクスペリエンス・デザイン=問題解決

優れたユーザエクスペリエンスって? ディズニー・ランドの例: ・第一印象を大事にする ・顧客にフォーカスする ・細かいディテールにまで注意を払う ・顧客のニーズを超える ″世界に想像力がある限り、ディズニーランドは 永遠に完成しない。″ – Walt Disney

想像してください

ウェブとユーザエクスペリエンス

エクスペリエンスをデザインする © “User Experience Journey Map,” Kazumichi Sakata

ビジュアル・デザインがすべてではない ビジュアル・デザイン ナビゲーションデザイン 画面設計 インタラクション・デザイン 情報構造 機能仕様 コンテンツ要件 ユーザのニーズ サイトの目的 © Jesse James Garrett

ユーザビリティ(使いやすさ)がすべてではない © Semantic Studios

Human Centered Design (人間中心設計) 人間中心設計の 利用と状況の把握と明示 必要性の特定 (ユーザの要求を知る) ユーザと組織の要求事項の明示 (ユーザ要求をシステム要求に変換する) 設計による解決策の作成 (デザインや設計案を作り込む) 要求事項に対する設計の評価 (デザインや設計案の妥当性を評価する) システムが特定のユーザ及び組 織の要求事項を満足 © ISO 9241-210

アジャイル時代、リーン時代の UX デザインクラシックなUXデザイン アジャイルなUXデザイン リーンなUXデザイン ユーザビリティ プロジェクト内のコラボレー 発見や検証、学習を(使い勝手)を重視 ションや提供価値を重視 繰り返すことを重視

2013年 – Year of Lean

Eric Ries (エリック・リース)

リーン・スタートアップの要素= + + ユーザが欲しいと 段階的・反復的に 無駄を排除する 思うものを創る リリースする

リーン=無駄を省くことがすべてではない品質を担保しながらプロセスの無駄を省くこと。プロセスを絞るのではなく、プロセスそのものを見直し、無駄な投資や時間を増やさないようにすること。

Learn (学ぶ) – Build (創る) – Measure (図る) 1.Customer Development 顧客開発 ユーザが欲しいと思うものを創る 2.MVP (Minimum Viable Product) MVP 段階的・反復的に設計・リリースする 3.Validated Learning 検証による学習 無駄から「学ぶ」

LeanUX Design (リーン・ユーザエクスペリエンス・デザイン)Lean Startup のコンセプトに UCD を取り入れ、アジャイルなチームマネジメントをも可能にする手法体系。 Human Centered Design x Lean Startup

リーン・スタートアップと人間中心設計 顧客開発 (Customer Development) MVP (Minimum Viable Product) 検証による学習 (Validated Learning) © HCD-Net

顧客開発と人間中心設計顧客の 顧客の サービスへの 組織への発見 検証 スケール スケール

ユーザインタビュー・オブザベーション (発見) とペルソナ (検証) © “Persona,” Jason Travis

MVPと人間中心設計 MVP: 最小の出荷可能なプロダクト 最小限 持続性誰にも使われないプロダクト 競合他社より劣るプロダクト © Apple’s Minimum Viable Product

シナリオ・メイキング(価値の創出) © “Lean ways to test your new business idea,” David Travis

検証による学習と人間中心設計 Problem: 課題Customer: 顧客 Solution: 解決策 © “Validation Board,” leanstartupmachine

ユーザビリティ・ユーザ調査法(検証)© “When to Use Which User Experience Research Methods,” Christian Rohrer

Value-Added Statement (付加価値の定義) Who(誰) needs What(何を) because Why(なぜ)

参考書籍インターフェースデザイン IAシンキング 誰のためのデザイン? の心理学

参考情報 – Skeuomorphic Design

参考情報 – Flat Design

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