Jeu vidéo et apprentissage

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Education

Published on June 29, 2009

Author: gazza8

Source: slideshare.net

Description

Présentation de mon travail de thèse sur l'apprentissage par les jeux vidéo, au 10 janvier 2009

Jeu vidéo et apprentissage Nicolas Casel Doctorales 2009 CREM, Metz, 10 janvier 2009

Nicolas Casel

Doctorales 2009

CREM, Metz, 10 janvier 2009

Objectifs Présenter l'état d'avancement de mon travail Préciser, parmi ces recherches : les certitudes les incertitudes, sur lesquelles j'attends un éclairage, un feedback Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Présenter l'état d'avancement de mon travail

Préciser, parmi ces recherches :

les certitudes

les incertitudes, sur lesquelles j'attends un éclairage, un feedback

Plan Théories sur l’apprentissage sur le jeu sur le game-flow Réflexion (questions de recherche) Jeu vidéo et apprentissage : état de l’art Conclusion (future works) Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Théories

sur l’apprentissage

sur le jeu

sur le game-flow

Réflexion (questions de recherche)

Jeu vidéo et apprentissage : état de l’art

Conclusion (future works)

L'apprentissage / la pédagogie Apprentissage social Bandura Bruner Spiral curriculum Kolb Experiential learning 4 types d'apprentissage Piaget Constructivisme Intelligence sensori-motrice Papert Constructionist learning L'apprenant réalise des choses activement dans le monde réel Vygotsky Zone de Développement Proche Latour Construction sociale APPRENTISSAGE Catégorisation Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références Lien ?

Le jeu Brougère Piaget Consolidation acquis antérieurs Intégration de nouveaux savoir-faire Huizinga Source de culture JEU Caillois Bruner Vygostky Prise de risque Issue incertaine Développement fonctions : - symbolique créativité imaginaire Compétition, conflit Faire semblant, second degré, illusion Règles Frivolité Décision Construction sociale : culture préexistante sociabilité - interaction Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Développement fonctions :

- symbolique

créativité

imaginaire

Construction sociale :

culture préexistante

sociabilité

- interaction

Game-flow Le flow (Csikszentmihalyi, 1992) créativité, développement personnel, augmentation de la performance et de l'estime de soi, diminution du stress Le game-flow (Holt, 2000; Juul, 2003; Taylor & al, 2006) tâche réalisable, but précis, défi concentration (typique du gamer ) feedback immédiat engagement fort sens de soi renforcé (activité autotélique) Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Le flow (Csikszentmihalyi, 1992)

créativité, développement personnel, augmentation de la performance et de l'estime de soi, diminution du stress

Le game-flow (Holt, 2000; Juul, 2003; Taylor & al, 2006)

tâche réalisable, but précis, défi

concentration (typique du gamer )

feedback immédiat

engagement fort

sens de soi renforcé (activité autotélique)

Questions de recherche Pour un jeu dont ils ne connaissent ni les règles ni les commandes (de jeu) : Comment les enfants font-ils pour gagner/atteindre l'objectif ? Quelles interactions existe-t-il entre chaque joueur ? Usage détourné du jeu vidéo : Est-ce qu'on peut utiliser le jeu vidéo pour des objectifs généraux d'apprentissage ? Comment un système de règle peut véhiculer un message ? Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Pour un jeu dont ils ne connaissent ni les règles ni les commandes (de jeu) :

Comment les enfants font-ils pour gagner/atteindre l'objectif ?

Quelles interactions existe-t-il entre chaque joueur ?

Usage détourné du jeu vidéo :

Est-ce qu'on peut utiliser le jeu vidéo pour des objectifs généraux d'apprentissage ?

Comment un système de règle peut véhiculer un message ?

Axes de recherche Le transfert : Déterminer comment s'opère le transfert des acquisitions vers la "vie réelle" ou les "tâches quotidiennes" L'acculturation numérique ("computer literacy") (Jenkins, 2006) : Et si cette acculturation/alphabétisation passait par le jeu vidéo ? La construction des connaissances (Perriault, 1994) : Est-ce que le sujet qui joue construit des connaissances ? Si oui, lesquelles ? Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Le transfert :

Déterminer comment s'opère le transfert des acquisitions vers la "vie réelle" ou les "tâches quotidiennes"

L'acculturation numérique ("computer literacy") (Jenkins, 2006) :

Et si cette acculturation/alphabétisation passait par le jeu vidéo ?

La construction des connaissances (Perriault, 1994) :

Est-ce que le sujet qui joue construit des connaissances ? Si oui, lesquelles ?

Hypothèses Certaines études expliquent que la pratique des jeux vidéo va augmenter telle ou telle capacité Ex : la capacité d'induction (Greenfield, 1994) Le fait que ce soit cette capacité précise qui soit améliorée serait lié au genre du jeu pratiqué Ex : les genres qui incitent le joueur à progresser par "essai-erreur" ? L'amélioration et le transfert d'une capacité seraient effectifs grâce à une construction sociale, autour du jeu Les méthodes d'apprentissage classiques (linéarité, livres, declarative/instructional learning) ne seraient plus adaptées aux aptitudes des "digital natives" (Prensky, 2001) Les adolescents apprendraient plus en créant/construisant leurs propres jeux, qu'en pratiquant des jeux commerciaux Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Certaines études expliquent que la pratique des jeux vidéo va augmenter telle ou telle capacité

Ex : la capacité d'induction (Greenfield, 1994)

Le fait que ce soit cette capacité précise qui soit améliorée serait lié au genre du jeu pratiqué

Ex : les genres qui incitent le joueur à progresser par "essai-erreur" ?

L'amélioration et le transfert d'une capacité seraient effectifs grâce à une construction sociale, autour du jeu

Les méthodes d'apprentissage classiques (linéarité, livres, declarative/instructional learning) ne seraient plus adaptées aux aptitudes des "digital natives" (Prensky, 2001)

Les adolescents apprendraient plus en créant/construisant leurs propres jeux, qu'en pratiquant des jeux commerciaux

Problématique Lors d'une session de jeu, quels sont les processus interactionnels qui génèrent de l'apprentissage chez les joueurs ? Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Lors d'une session de jeu, quels sont les processus interactionnels qui génèrent de l'apprentissage chez les joueurs ?

Etat de l'art – premiers résultats Intégrer le jeu vidéo dans l'apprentissage : quel(s) intérêt(s) ? recherche depuis les années 80 réels effets sur : les connaissances les habiletés les comportements études variables Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Intégrer le jeu vidéo dans l'apprentissage : quel(s) intérêt(s) ?

recherche depuis les années 80

réels effets sur :

les connaissances

les habiletés

les comportements

études variables

Les bénéfices du jeu vidéo Capacités cognitives Korczyn & al. (2007) utilise Tetris dans le cadre du programme Mindfit (programme d'entraînement cognitif par ordinateur) pour aider au traitement de maladies dégénératives comme Alzheimer Capacités techniques Rosser & al. (2007) avec Super Monkey Ball démontre que les capacités moteurs des chirurgiens augmentent avec la pratique Capacités "transversales" communication, sens de la négociation, prise de décision, coopération (Sauvé & al., 2008) Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Capacités cognitives

Korczyn & al. (2007) utilise Tetris dans le cadre du programme Mindfit (programme d'entraînement cognitif par ordinateur)

pour aider au traitement de maladies dégénératives comme Alzheimer

Capacités techniques

Rosser & al. (2007) avec Super Monkey Ball démontre que les capacités moteurs des chirurgiens augmentent avec la pratique

Capacités "transversales"

communication, sens de la négociation, prise de décision, coopération (Sauvé & al., 2008)

L'apprentissage informel Gee : apprentissage actif et critique maîtrise de domaines sémiotiques (2003) socialisation par des pratiques dans le cadre de groupes sociaux ("affinity groups") virtuels ou réels (2003) acculturation numérique ("digital literacy"), les capacités techniques ("technical skills") et l'apprentissage actif et critique via une attitude de "modding" (2007) Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Gee : apprentissage actif et critique

maîtrise de domaines sémiotiques (2003)

socialisation par des pratiques dans le cadre de groupes sociaux ("affinity groups") virtuels ou réels (2003)

acculturation numérique ("digital literacy"), les capacités techniques ("technical skills") et l'apprentissage actif et critique via une attitude de "modding" (2007)

Future works (1/3) Distinguer les termes "jeu", "simulation", "jeu de simulation", "jeu sérieux", "jeu éducatif", "gameplay" Préciser les thématiques "interaction" et "sociologie de la traduction" Catégoriser les études : rigoureuses (de par leur méthodologie) en référence à des normes, des bonnes pratiques pédagogiques de prospective Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Distinguer les termes

"jeu", "simulation", "jeu de simulation", "jeu sérieux", "jeu éducatif", "gameplay"

Préciser les thématiques

"interaction" et "sociologie de la traduction"

Catégoriser les études :

rigoureuses (de par leur méthodologie)

en référence à des normes, des bonnes pratiques pédagogiques

de prospective

Future works (2/3) Question… Analyser un serious game pour déterminer : si la phase de conception a intégré des théories/éléments propres à la pédagogie et à la recherche sur le jeu vidéo (game design, gameplay, immersion) s'il existe un lien, par l'intermédiaire du jeu, entre l’enseignant et les apprenants (joueurs) Ou bien… Analyser un jeu "non-sérieux" pour déterminer ce qui génère de l'apprentissage à 2 niveaux d'interaction, entre : le joueur et la machine (mise en place de stratégies, immersion, gestuelle, etc.) les joueurs, qu'ils soient en collaboration ou en opposition (mimétisme) Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Question…

Analyser un serious game pour déterminer :

si la phase de conception a intégré des théories/éléments propres à la pédagogie et à la recherche sur le jeu vidéo (game design, gameplay, immersion)

s'il existe un lien, par l'intermédiaire du jeu, entre l’enseignant et les apprenants (joueurs)

Ou bien…

Analyser un jeu "non-sérieux" pour déterminer ce qui génère de l'apprentissage à 2 niveaux d'interaction, entre :

le joueur et la machine (mise en place de stratégies, immersion, gestuelle, etc.)

les joueurs, qu'ils soient en collaboration ou en opposition (mimétisme)

Future works (3/3) Recueil de données : Observer comment des petits groupes d'élèves interagissent pendant qu'ils utilisent la technologie, en explorant leur niveau de collaboration et leur dialogue Etablir les vues des enseignants et des élèves après qu'ils ont gagnés de l'expérience en utilisant des environnements d'apprentissage sur base de jeux 3D Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Recueil de données :

Observer comment des petits groupes d'élèves interagissent pendant qu'ils utilisent la technologie, en explorant leur niveau de collaboration et leur dialogue

Etablir les vues des enseignants et des élèves après qu'ils ont gagnés de l'expérience en utilisant des environnements d'apprentissage sur base de jeux 3D

Références Brougère G., 2005, Jouer/Apprendre. Paris : Anthropos, Economica. Csikszentmihalyi, M., 1992, Flow: the Psychology of Happiness . London: Random House. (Vivre - La Psychologie du Bonheur, Ed. Robert Laffont, 2005). Genvo, S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle , Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, 2006. Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code? , Journal of Applied Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994 Holt, R., Examining Video Game Immersion as a Flow State , B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000. "L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés" / Jacques PERRIAULT. In Réseaux, n°67, 1994 Prensky, M., 2001, Digital Natives, Digital Immigrants . On the horizon, 9(5), 1-10. Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverston, R., & Gee, J. P., 2005, Video games and the future of learning . WCER Working Paper No. 2005–4. Taylor, M. J., Gresty, D., & Baskett, M., 2006, Computer Game-Flow Design in ACM Computers in Entertainment, Vol. 4 No. 1, article 3A. Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références

Brougère G., 2005, Jouer/Apprendre. Paris : Anthropos, Economica.

Csikszentmihalyi, M., 1992, Flow: the Psychology of Happiness . London: Random House. (Vivre - La Psychologie du Bonheur, Ed. Robert Laffont, 2005).

Genvo, S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle , Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, 2006.

Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code? , Journal of Applied Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994

Holt, R., Examining Video Game Immersion as a Flow State , B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000.

"L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés" / Jacques PERRIAULT. In Réseaux, n°67, 1994

Prensky, M., 2001, Digital Natives, Digital Immigrants . On the horizon, 9(5), 1-10.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverston, R., & Gee, J. P., 2005, Video games and the future of learning . WCER Working Paper No. 2005–4.

Taylor, M. J., Gresty, D., & Baskett, M., 2006, Computer Game-Flow Design in ACM Computers in Entertainment, Vol. 4 No. 1, article 3A.

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