advertisement

Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

50 %
50 %
advertisement
Information about Intro Mondes Virtuels (Cours 1)

Published on January 13, 2009

Author: vinet

Source: slideshare.net

advertisement

“Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?” ou Comment et pourquoi “l’internet 3d” est la prochaine révolution de l’internet ... Robert Vinet Président Community Chest robert.vinet@gmail.com SecondLife : 1neo janus

Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ? Notre monde dans 10 ans 1. Gartner : 3d internet - what to expect in 2009 2. Cʼest quoi lʼinternet 3d ? 3. Utilisation de lʼinternet 3d par les entreprises 4. Un peu de prospective 5.

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?

1997 – 2007 : 10 ans de web

1997 – 2007 : 10 ans de web

Les nouveau réseaux sociaux « Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement » Henry Jenkins

Les nouveau réseaux sociaux Source : www.compete.com

Les nouveau réseaux sociaux • création • customisation • personnel • ouvert • réseau • collaboration • impliquant

Les nouveau réseaux sociaux Du Push traditionnel Au Pull nouveau (TV – radio – print) (search – podcast – blogs – communautés – vidéos – mondes virtuels) • broadcast • réseau • solitaire • impliquant • analogique • digital • vertical • interactif Un changement majeur du contrôle

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y

L’impact de l’arrivée sur le marché du travail de la Génération Y

2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau

2) Gartner : 3d Internet - What to expect in 2009 ?

3d internet - What to expect in 2009 “Business leaders remain skeptical about virtual worlds but they offer huge potential for enhancing interaction, collaboration and innovation in the enterprise, as well as providing a highly immersive and engaging communications channel for the enterprises.” Stephen Prentice, VP & Gartner Fellow

3d internet - What to expect in 2009 Réflexion liminaire difficulté de convaincre les décideurs valeur des mondes virtuels rentabilité des investissements méconnaissance générale taille et profondeur des la technologie

3d internet - What to expect in 2009 “Le disponibilité croissante des technologies des univers virtuels à coût abordable pour simuler les interactions du monde réel leur a redonné de la valeur. Toutes les entreprises devraient étudier des usages applicable de ces technologies.”

3d internet - What to expect in 2009 “L’aisance croissante avec laquelle des données géo-spatiales du monde réel peuvent être importés dans les univers virtuels permet d’envisager ces “mondes miroirs” réalistes comme des alternatives viables de formation et de familiarisation.”

3d intrnet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels fournissent une puissante plate-forme de collaboration mais un pilotage strict des projets est nécessaire pour minimiser les risques d’échecs conséquence d’un enthousiasme trop important ou d’un déploiement trop rapide.”

3d internet - What to expect in 2009 “Les univers virtuels amélioreront les échanges quotidiens à l’intérieur de l’entreprise distribuée, moteur d’innovation et de création de nouveaux avantages compétitifs.”

3) c’est quoi l’internet 3d ?

« On vous ment ! » Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde ! Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves … Monde Jeu

Définition “A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars” “Voilà une question récurrente. Un peu comme se demander “Qu’est-ce qu’internet ?” ou le téléphone, tant qu’à faire.” Le début d’une nouvelle “révolution technologique”

Source : http://www.fredcavazza.net/ Le foisonnement initial d’où émerge des tendances fortes

La nouvelle mutation d’internet

Horizon 2015

Des utilisations nouvelles Intravers (intranet dans les univers virtuels) les marques développent des sites collaboratifs pour des communautés dʼintérêt Lieux dʼéducation / de formation présence massive des universités américaines Nouvel immobilier dʼentreprise plus loin que le modèle de “Hôtel Accenture” v-administration nouvelles révolutions, nouvellesorganisation du territoire liens virtuels <-- --> réels plus que du 360°, du cros media

Le modèle de développement Téléphonie mobile  Courbe de progression quasi plate  Avant une explosion asymptotique Web  Explosion du nombre de portails  Avant les normalisations des normes dʼaffichages et dʼéchanges (HTML) Search  Lʼémergence dʼun Google  Au milieu dʼun foisonnement dʼinitiatives 1994-2004 : la première révolution est le modèle

le franchissement des murs Capacité  08/2007 : Schémas d’architecture informatique permettant d’accueillir plusieurs milliers d’avatars sur une région Multiplicité  10/2007 : Partenariat Linden Labs / IBM pour l’interopérabilité des avatars Mobilité  12/2007 : Annonce par NTT Docomo d’une interface Second Life sur téléphone mobile Les normes, meilleur ami des industriels sont en marche

Les mondes virtuels, phénomène de mode ? More Internet users getting a virtual life Ellen Lee, Chronicle Staff Writer Monday, October 8, 2007 Non – le début d’un changement de paradigme

le paradigme nouveau : “my computer is a virtual world” Interface  Plus une table (windows, MacOsx)  Mais une maison  Au bout de mon « jardin » : mes magasins Peer-to-peer  Chaque ordinateur deviendra un élément d’un puzzle de mondes virtuels Non – le début d’un changement de paradigme

Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour

Le cas Second Life Second Life est un Monde Digital Créé et imaginé par ses résidents Communauté Place de Marché Des millions de résidents 45,000 entreprises virtuelles Economie Contenu $1,2 million USD Plus de 500 M d’objets échangés par jour

Les Principes de Second Life Outils accessibles  Propriété Intellectuelle  des résidents Economie 

Pourquoi les gens l’utilisent Communauté  Création  Business 

Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un environnement Massivement multi-utilisateurs Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft »

Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un navigateur internet Où le consommateur est représenté par un avatar

Qu’est-ce que c’est ? SecondLife est un monde digital Immersif et persistant Où le consommateur est « dans » l’information

Second Life, aussi un canal marketing À la pointe des environnements immersifs  • Standard de fait, open source Alliant de manière unique  1.Une monnaie avec un taux de change coté 2.La construction du monde par ses résidents 3.La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux La pointe émergée de l’internet 3d

4) L’utilisation de l’internet 3d par les entreprises

Les entreprises s’y implantent Utilisations Clients Prospects Utilisations Internes  Groupes utilisateurs Communication  Information Réunions  Événements Formation  Salons Simulation  Commerce de détail Etudes Marketing Recrutement Aménagement dʼespace

Réunions Agencies: Text100, BBH  Linden Lab  IBM,Cisco  Shell 

Collaboration IBM  Crescendo Design  (Architecture)

Simulation & formation Formation Employé  Accueil nouveaux  Gestion des catastrophes 

Études Marketing Bank interior  BMW 

Recrutement TMP, Manpower  ABN-AMBRO  Caisse d’Epargne  Marine Nationale 

Développement de Marque Vodafone  Pontiac 

Media Paris Match  Choc  Reuters 

Commerce de Détail dans Second Life  En relais du monde réel  ◦ Dell ◦ Life2Life ◦ iWoot

Relations Publiques American Apparel 

5) un peu de prospective

Signal faible N° 1 : Des bagarres industrielles et une force unificatrice Pour • IBM • CBS • Intel Contre • Les gagnants du web actuel ? Les forces de la convergence Par exemple :

Signal faible N° 2 : les technologies « nouvelles » Les outils sont là ! Le futur est maintenant !

Signal faible N° 3 : les tendances sociales Une anecdote • un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle Deux faits • 75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US  la génération Z • 100 millions de « casual gamers » aux US Un événement • 2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels

 Tendance lourde !!! Entrée dans le XXIe siècle • Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage Innovation revient au coeur • Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique Et la crise financière ?

Merci de votre attention !

Add a comment

Related pages

Intro Mondes Virtuels (Cours 1) - Technology

Download Intro Mondes Virtuels (Cours 1) Transcript. 1. “Dis, ...
Read more

webusage.net: Mondes Virtuels

Introduction aux mondes virtuels par Robert Vinet . Intro Mondes Virtuels (Cours 1) View more documents from vinet.
Read more

Intro Mondes Virtuels (Cours 2) - Technology

1. “Dis, à quoi ça sert un monde virtuel ?”ou Comment s’utilise l’internet 3d ?Robert VinetPrésidentCommunity Chestrobert.vinet@gmail ...
Read more

Création des mondes virtuels - download2.cerimes.fr

Création de Mondes Virtuels Animés ... Création de mondes virtuels animés Partie 1. ... position + orientation au cours du temps
Read more