Interaksi manusia komputer

67 %
33 %
Information about Interaksi manusia komputer

Published on October 5, 2016

Author: DyahAyuDamayanti

Source: slideshare.net

1. Dyah Ayu Damayanti | 2014 Interaksi Manusia dan Komputer IMK adalah displin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer yang meliputi perancangan, evaluasi dan implementasi antarmuka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia. Didorong akan keperluan untuk menghasilkan persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi manusia dan mesin. Disiplin ilmu IMK : 1. Psikologi dan kognitifyang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah. 2. Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user. 3. Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas. 4. Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan. 5. Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 6. Design grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface. 7. Technical Writing agar mampu membuat manual.

2. Dyah Ayu Damayanti | 2014 USER INTERFACE User interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dan computer. Interface yang baik bukan hanya tampilan tetapi harus mencakup semua konsep dan kebutuhan user, juga harus dibuat terintegrasi keseluruhan sistem. USEABLE Useable pemaksimalan penggunaan sistem oleh user. Prinsip-prinsip yang mendukung daya guna : 1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. Prinsip Usability : • Human Ability • Human Capabilities • Memori • Proses • Observations • Problem Solving

3. Dyah Ayu Damayanti | 2014  Human Ability BAIK - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex - Kemampuan memahami tinggi - Mekanisme konsentrasi powerful - Pengenalan pola pikir powerful BURUK - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas - Durasi STM terbatas - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM - Proses yang cenderung salah - Proses yang lambat  HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang : a. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) b. Proses informasi c. Sistem Motor  MEMORI o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori : 1. Perceptual Buffer (Memori Sensor) - Terbatas kapasitasnya. - Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses. 2. Short Term Memory (STM) - Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. - Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :

4. Dyah Ayu Damayanti | 2014 3. Intermediate Menyimpan untuk ke LTM. 4. Long Term Memory (LTM). - Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. - Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM : a. Memori Episodik : menyimpan "data" kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. Pemrosesan Memori Jangka Panjang. Aktivitas : - Menyimpan atau mengingat informasi. - Menghilangkan atau melupakan informasi. - Memanggil kembali informasi. Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)  PROSES INFORMASI Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama : 1. Perseptual : - Menangani sensor dari luar - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori) 2. Kognitif : memproses hubungan keduanya 3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,kekuatan)

5. Dyah Ayu Damayanti | 2014  Observasi. Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic. Lebih mencoba coba-coba dari pada pemikiran matang. Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.  Penyelesaian Masalah/ Problem Solving. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri menjadi 3, yaitu: Deduktif, Induktif, Abduktif

6. Dyah Ayu Damayanti | 2014 PARADIGMA Paradigma merupakan metode utama untuk menyelesaikan suatu tujuan. Jenis-jenis paradigm : 1. Time-sharing :suatu komp yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran dari sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. 2. Metapora : digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana tersebut telah dipahami sebelumnya. Misal, keyboard metapora dari mesin tik. 3. Programming Toolkits : alat bantu program yang memungkinkan program untuk meningkatkan produktivitasnya. 4. Hiperteks : metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 5. Video display unit (VDU) : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data. 6. Personal Computing : mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk penggunaan tunggal 7. Windows System dan WIMP(Windows, Icon, Menu, Pointers) interface : suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan computer dalam berbagi aktivitas dan topic yang berbeda. 8. Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, missal konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 9. Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user. 10. Multi-Modality : sistem yang tergantung pada beberapan saluran komunikasi pada manusia. Cont. mata, kulit, telinga. 11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) : dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan direpretansikan dalam suatu produk. Misal e-mail.

7. Dyah Ayu Damayanti | 2014 ERGONOMI Ergonomi merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi, seperti bagaimana membuat control, lingkungan fisik tempat berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja : • Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya • Lebih sehat • Meningkatkan kepuasan kerja • Lebih produktif TIPE INTERAKSI Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer : 1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah) : menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihan : kombinasi perintah bisa dilakukan, perintah diketikan langsung pada sistem. Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.

8. Dyah Ayu Damayanti | 2014 2. Menu selection : memilih pilihan perintah dari daftar yamh disediakan. Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika and dan or, perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi. 3. Natural Language (bahasa alami) : menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Kelebihan : Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan : Jika digunakan memerlukan banyak pengetikan. Contoh : search engine di internet. 4. Question/answer and query dialogue: user diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak, pilihan ganda. contoh : mysql, dbase interaktif, dll.

9. Dyah Ayu Damayanti | 2014 5. Form-fills and spreadsheets: mengisi area-area pada form. Kelebihan : Memasukkan data sederhana. Kekurangan : memerlukan banyak tempat dilayar. contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet. 6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll. PROTOTYPING Alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Teknik desain yang melibatkan user untukmemberikan ide-ide denganmencoba program. Salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

10. Dyah Ayu Damayanti | 2014 Prototype dikembangkan dengan proses iterative yaitu dengan mencoba dan mengambil feedback, kemudian didesain lagi, coba lagi dan ambil feedback dan seterusnya. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses  Kegunaan prototype - Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. - Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. - Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. - Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. - Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. - Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif  TAHAPAN DALAM PEMBUATAN SUATU PROTOTYPE: 1. Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Evaluasiprotoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan.Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangI langkah 1, 2 ,dan 3. 4. Mengkodekan system. Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji system. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7.Menggunakan system. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

11. Dyah Ayu Damayanti | 2014 PRINSIP DESAIN Prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & computer.  User compatibility 1. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. 2. Survey adalah hal yang paling tepat  Product compatibility 1. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. 2. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. 3. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.  Consistency 1. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. 2. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.  Simplicity 1. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. 2. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.  Control 1. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

12. Dyah Ayu Damayanti | 2014 2. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. 3. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.  Responsiveness 1. Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.  Robustness 2. Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. 3. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .  Ease Of Learning And Ease Of Use 1. Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. 2. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan mambaca semaksimal mungkin.

13. Dyah Ayu Damayanti | 2014 WEBSITE Mengembangkan Situs :  Identifikasi tujuan  Membuat daftar topik  Organize content  Menyediakan struktur  Perpindahan content Penggunaan Atribute :  Konten tekstual : Informasi yang tepat pada halaman yang tepat  Desain grafis : prinsip-prinsip desain => Metafora , kejelasan ,konsistensi , keselarasan , kontras , kedekatan.  Navigasi : menyediakan=>Daftar Isi ( Peta Situs ), Indeks, Navigasi bar, Kemampuan Cari  Struktur  Links

Add a comment

Related pages

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER - Academia.edu

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BAB 1 1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana ...
Read more

11. Interaksi Manusia Dan Komputer - scribd.com

1PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bi...
Read more

Interaksi Manusia dan Komputer

Pembahasan Interaksi Manusia Komputer secara lengkap. Simak pembahasan selanjutnya disini
Read more

INTERAKSI | INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi ...
Read more