INFOH1-kurssi: Luento 3

50 %
50 %
Information about INFOH1-kurssi: Luento 3
Education

Published on September 16, 2008

Author: fransmayra

Source: slideshare.net

Description

Kurssin kolmannen luennon runko.

Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 3, 17.9.2008 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address] | www.uta.fi/~frans.mayra/

Sosiaalisen median teorioita (kertaus viime luennolta) ‏ Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?) ‏ Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus) ‏ Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä) ‏ Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin

Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?) ‏

Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus) ‏

Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä) ‏

Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin

”Ei paikan tajua” Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa

Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place (1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja

Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta

Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen

Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita

Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa

Jäsennystä mediavirtoihin Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin) ‏ Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006) ‏

Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset

Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin) ‏

Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa

Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle

Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006) ‏

Kollektiivinen äly Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi ( media convergence ), osallistuva kulttuuri ( participatory culture ) ja kollektiivinen äly ( collective intelligence ) ‏ ” Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa

Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi ( media convergence ), osallistuva kulttuuri ( participatory culture ) ja kollektiivinen äly ( collective intelligence ) ‏

” Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla

Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa

'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa

Kollektiivisuuden ulottuvuudet Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard) ‏ Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence ) ‏ Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft ) ‏

Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard) ‏

Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence ) ‏

Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle

Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft ) ‏

Sosiaalisen median malleja Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta' Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards” Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics , 2006) ‏

Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää sovelluksen ja verkkosivuston rajaa

Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'

Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards”

Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics , 2006) ‏

Toimijuuden malleja Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea ( netizen ; ks. Hauben & Hauben 1997 ) ‏ ” Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991 ) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964 ) ‏ Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007 ) ‏ Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002) ‏

Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen 'nettikansalaisen' idea ( netizen ; ks. Hauben & Hauben 1997 ) ‏

” Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm. kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991 ) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964 ) ‏

Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007 ) ‏

Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002) ‏

Pelitutkimuksen teorioita Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat moninaiset Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies, ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois

Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat moninaiset

Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies, ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä

Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus

Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois

Huizingan teoria Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938 Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana --> taikapiiriteoriat

Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan

Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938

Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa

Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia

Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla

Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana --> taikapiiriteoriat

Huizingan pelin/leikin (play) määritelmä 1) J. Huizinga, Homo Ludens , p. 13.

Roger Caillois'n luokittelut Roger Caillois (1913-1978) oli monialainen tutkija ja kirjailija jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games ) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia Leikin/pelin määritelmä: Caillois, Man, Play and Games , p. 9-10.

Roger Caillois (1913-1978) oli monialainen tutkija ja kirjailija jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle

Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games ) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia

Leikin/pelin määritelmä:

Paidia – ludus -jatkumo Caillois, Man, Play and Games , p. 36.

Uuden pelitutkimuksen suuntauksia 1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003 Useita nykysuuntauksia: interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus

1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen

Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003

Useita nykysuuntauksia:

interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu

kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus

sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus

pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus

lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus

Interaktiivinen draama Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana” Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997) ‏ Muita: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004) ‏ Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).

Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana”

Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997) ‏

Muita:

Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004) ‏

Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).

Pelikulttuurintutkimusta Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä Esim: Jon Dovey & Helen W. Kennedy, Games Cultures: Computer Games As New Media (2006) ‏ Geoff King & Tanya Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006) ‏ Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003) ‏

Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä

Esim:

Jon Dovey & Helen W. Kennedy, Games Cultures: Computer Games As New Media (2006) ‏

Geoff King & Tanya Krzywinska, Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006) ‏

Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003) ‏

Sosiologinen peli-/virtuaaliyhteisötutkimus Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta Esim: T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006) ‏ Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006) ‏

Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta

Esim:

T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006) ‏

Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006) ‏

Pelikokemuksen tutkimus Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä Esim. Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (2006) ‏ Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008) ‏

Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä

Esim.

Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (2006) ‏

Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008) ‏

Lajityyppitutkimusta Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin) historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti Esim. roolipelitutkimusta: Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (1983) ‏ J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006) ‏ Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008) ‏

Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin) historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti

Esim. roolipelitutkimusta:

Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (1983) ‏

J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006) ‏

Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008) ‏

Jatkoa: harjoitusryhmien järjestäytymistä

Add a comment

Related presentations

Related pages

INFOH1-kurssi: Luento 3, SlideSearchEngine.com

Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 3, 17.9.2008 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja ...
Read more

010761000 Projektityöskentely Luento 3 Hanna-Kaisa Lammi ...

010761000 Projektityöskentely Luento 3 Hanna-Kaisa Lammi hanna-kaisa.lammi@lut.fi. Aiheita. Kokouskäytäntöjen tehostaminen Ihmisten ja itsensä ...
Read more