Gamification – Spielend die Welt erobern

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Business & Mgmt

Published on March 27, 2014

Author: TimBruysten

Source: slideshare.net

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Motivation und Loyalität – Produktivität und Teamfähigkeit sind für Innovation obligatorisch. Der Vortrag zeigt auf, wie Gamification dies ermöglicht.

SPIELEND DIE WELT EROBERN Wie Autonomie, Meisterschaft und Sinnstiftung Innovationen beflügeln Prof. Bruysten AK Quality Management27.03.2014 Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule

Prof. Bruysten Was wir machen

Prof. Bruysten 1 2 3 Drei Perspektiven

WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke Prof. Bruysten 1

LETHARGIE Prof. Bruysten 1

LETHARGIE Prof. Bruysten Spiel 1 Arbeit?

Prof. Bruysten 2

Prof. Bruysten AutoBuch Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert 2

Prof. Bruysten ErlebnisAutoBuch Shampoo Dokumente Performate Durch Produzenten definiert In der Gemeinschaft definiert Spiel Geschichte 2

Prof. Bruysten 2

Prof. Bruysten 2

Prof. Bruysten 3

Prof. Bruysten ATTENTION INTEREST DESIRE ACTION ?Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen 3

Prof. Bruysten Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung 3 Customer JourneyAIDA 1. Akt 2. Akt 3. Akt Mentor Schwellenhüter Verbündete Feinde Elixier Rückkehr Neue WeltAlte Welt Prüfung Verführung Bestätigung & Support Befriedigung

Prof. Bruysten Der Held 3 Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken Der Kunde

Prof. Bruysten 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ

Prof. Bruysten OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

Prof. Bruysten http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html 45% Frauen

Prof. Bruysten Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/online- gamers-solving-sciences-biggest-problems

Prof. Bruysten Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. ! Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-Aids- Spieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863 Gamified Innovation Case Study 13 Jahre in 13 Tagen

Prof. Bruysten Im Spiel Akzeptieren wir Regeln und sind trotzdem kreativ Sind wir Teamfähig und selbst engagiert Wachsen wir über uns hinaus und sind produktiv

Prof. Bruysten Und „auf der Arbeit“? http://www.gallup.com/strategicconsulting/158162/gallup-engagement-index.aspx

Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, PhD, reality is broken, 2011

Prof. Bruysten Meetings zu einem Spiel gemacht hat die Design-Agentur Mule (San Francisco). Hier erhält jeder Projektmanager eine gewisse Anzahl von so genannten Meeting-Chips. Wer eine Sitzung einberufen will, muss den Teilnehmern eine dieser Plastikmünzen geben (sie gelten jeweils für 15 Minuten). ! Ein Manager, der seine Münzen aufgebraucht hat, kann keine Meetings mehr einberufen. Die Mitarbeiter erhalten überdies jede Woche eine rote Stopp-Münze (Aufschrift: „Wir sind hier fertig“). Wer sie auf den Tisch legt, beendet das Meeting sofort. Erfahrung: Zusammenkünfte finden seltener statt und dauern kürzer ! (Quelle: Aaron Dignan, „Game Frame“, Free Press 2011, 224 S., 16,95 Euro).  Beispiel: Gamified Meetings

Prof. Bruysten

Prof. Bruysten http://www.signature9.com/electrotech/starbucks-conquered-the-corner-coffee-shop-now-they-want-your-phone

Prof. Bruysten Foto: US Army Africa

Prof. Bruysten Exkurs 1: Das Kerzenproblem Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association

Prof. Bruysten Duncker, Karl (1945) On Problem Solving, Psychological Monographs, 58, American Psychological Association Exkurs 1: Das Kerzenproblem

Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia Exkurs 2: Zwei Systeme

Prof. Bruysten Foto: US Army Africa Anerkennung BeziehungenEhre Eros Essen Familie Idealismus Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache RuheSparen Status Unabhängigkeit

Prof. Bruysten Autonomie ZweckMeisterung Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein Wissen, wie ein „Alles“ zum großen Ganzen beiträgt Auf den Punkt.

Marke Content Integration Prof. Bruysten 1 2 3 Gamification Packzettel

Prof. Bruysten 1 Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Mutter Magier Marke Archetypische Marken-Matrix0,00 0,67 1,33 2,00 2,67 3,33 4,00 Philosopher Hero Creator Lover Jester Explorer Warrior Saint Souvereign Mother Magician Artist KPI: Kohärenzgrad

Prof. Bruysten 2 Gamification Packzettel

Prof. Bruysten 2 Content Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung

Prof. Bruysten 2 Content Partizipation Deliberation Transparenz Interaktion Feedback Kohärenz Innovation Fair Use Community Distribution

Prof. Bruysten Bomardier| YouRail|http://goo.gl/ROcvT

Prof. Bruysten 3 Gamification Packzettel

Prof. Bruysten 3 Integration Netz

Prof. Bruysten 3 Integration Netz SmartPhonesTablets iPods PC Laptop Server TV Konsolen Kühlschränke Mini-Tables SmartWatches DataCenter

Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Dienstleister Algorithmus

Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Algorithmus Dienstleister

Prof. Bruysten 3 Integration Netz Arbeitsgruppe Familie SchuleKunde Algorithmus 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC Dienstleister

Prof. Bruysten 3 Integration http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/

Danke! ! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de Die Folien des Tages:richtwert.eu/akqm

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