Gamification fuer Verlage

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Information about Gamification fuer Verlage
Business & Mgmt

Published on February 5, 2014

Author: TimBruysten

Source: slideshare.net

Description

Warum sind wir im Spiel teamfähig, produktiv und ehrgeizig und wie kann man die Prinzipien des Spiels Nutzen, andere Lebensbereiche zu reparieren?

Die Folien zu meinem Vortrag auf der Learntec 2014 auf Einladung der Akademie des dt. Buchhandels.

Prof. Bruysten Den Leser auf die Heldenreise schicken Gamification für Verlage Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule ! !

Prof. Bruysten Drei Perspektiven

Prof. Bruysten 1 WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke

Prof. Bruysten 1 LETHARGIE

Prof. Bruysten 1 ARGIE LETH Spiel

Prof. Bruysten 2

Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert

Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert Erlebnis Spiel Geschichte Performate In der Gemeinschaft definiert

Prof. Bruysten 3

Prof. Bruysten 3 ATTENTION ? INTEREST DESIRE ACTION Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen

Prof. Bruysten 3 Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung Prüfung Elixier Feinde Rückkehr Verbündete Schwellenhüter Mentor Alte Welt AIDA 1. Akt Neue Welt Customer Journey 2. Akt 3. Akt

Prof. Bruysten 3 Der Held Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken

Prof. Bruysten 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ

Prof. Bruysten OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?

Prof. Bruysten http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html

Prof. Bruysten Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/onlinegamers-solving-sciences-biggest-problems

Prof. Bruysten Gamified Innovation Case Study Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. ! Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863

Prof. Bruysten Im Spiel Akzeptieren wir Regeln Sind wir Teamfähig Wachsen wir über uns hinaus

Prof. Bruysten

Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011

Prof. Bruysten Regeln akzeptieren Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler Jeder Spieler versteht die Regeln und sie sind ausgewogen Jeder Spieler hat eine realistische Chance zu gewinnen !

Prof. Bruysten Teamfähig Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis Ein Team hat ein Innen aber auch ein Außen Es gibt klares, transparentes, zeitnahes Feedback !

Prof. Bruysten Produktivität Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent Es gibt eine Steigerung der Herausforderung mit frühem Gewinn Es gibt definierte Anfänge und Enden

Prof. Bruysten

Prof. Bruysten Überdeutliches, exzessives Feedback http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility

Prof. Bruysten Gamifcation POS Case Study For opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.

Prof. Bruysten

Prof. Bruysten Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa

Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia

Prof. Bruysten Auf den Punkt. Autonomie Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen Meisterung Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein Zweck Wissen, wie ein Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt

Prof. Bruysten Gamification Packzettel

Prof. Bruysten Gamification Packzettel 1 2 3 Marke Content Integration

Prof. Bruysten 1 Marke Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Archetypische Marken-Matrix Mutter Magier

Prof. Bruysten Gamification Packzettel 2

Prof. Bruysten 2 Content Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung

Prof. Bruysten 2 Content Community Kohärenz Partizipation Innovation Fair Use Feedback Transparenz Deliberation Interaktion

Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT Prof. Bruysten

Prof. Bruysten Gamification Packzettel 3

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Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC

Prof. Bruysten 3 Integration http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/

Danke! ! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de 08.05.2014 - 09.05.2014 Gamification für Verlage – Spielemechanismen in Produktentwicklung und Kundenkommunikation Düsseldorf www.buchakademie.de

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