EvolucióN De Los Motores GráFicos

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Information about EvolucióN De Los Motores GráFicos

Published on January 23, 2009

Author: nfmarchetti

Source: slideshare.net

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Breve recopilatorio de la evolución de los motores gráficos centrado principalmente en los FPS

Evolución de los motores gráficos Nicolás Fernandez Marchetti Correo: nfmarchetti@correo.ei.uvigo.es Programación de videojuegos

Evolución de los motores 3D en los FPS Primera etapa: 1973-1990 Segunda etapa: 1990-1995 Tercera etapa: 1996-1999 Cuarta etapa: 1999-2003 Quinta etapa: 2003-2006 Sexta etapa: 2006-Presente

Primera etapa: 1973-1990

Segunda etapa: 1990-1995

Tercera etapa: 1996-1999

Cuarta etapa: 1999-2003

Quinta etapa: 2003-2006

Sexta etapa: 2006-Presente

Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. Comienzan a usarse motores gráficos. Surgen los primeros entornos pseudo-3D. Escenarios muy sencillos. Implementaciones muy costosas para el hardware (CPU) de la época.

Comienzan a usarse motores gráficos.

Surgen los primeros entornos pseudo-3D.

Escenarios muy sencillos.

Implementaciones muy costosas para el hardware (CPU) de la época.

Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. 1973 – Maze War 1980 – Battlezone 1987 – Driller (Freescape Engine) 1987 – Midi Maze

1973 – Maze War

1980 – Battlezone

1987 – Driller (Freescape Engine)

1987 – Midi Maze

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente. Uso masivo de sprites. Mundos en pseudo-3D mucho mas cuidados. Comienzan a usarse tanto la ilumincación como las sombras.

Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente.

Uso masivo de sprites.

Mundos en pseudo-3D mucho mas cuidados.

Comienzan a usarse tanto la ilumincación como las sombras.

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Aumento en la cantidad de poligonos. Aparecen las texturas planas. Renders vía software. Hardware necesario: CPU + memoria.

Aumento en la cantidad de poligonos.

Aparecen las texturas planas.

Renders vía software.

Hardware necesario: CPU + memoria.

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. 1990 – Hovertank3D 1991 – Catacomb3D 1992 – Wolfenstein3D 1993 – Doom (Id Tech1) 1994 – Doom2 1996 – Duke Nukem 3D (Build Engine)

1990 – Hovertank3D

1991 – Catacomb3D

1992 – Wolfenstein3D

1993 – Doom (Id Tech1)

1994 – Doom2

1996 – Duke Nukem 3D (Build Engine)

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Wolfenstein 3D y Hovertank 3D

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas. Doom

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. Surgen los escenarios en 3D reales. Geometría arbitraria. Sprites por modelos 3D sencillos. Mejora en la iluminación y las sombras. Primer render vía hardware (Quake engine). Aparecen las primeras tarjetas gráficas.

Surgen los escenarios en 3D reales.

Geometría arbitraria.

Sprites por modelos 3D sencillos.

Mejora en la iluminación y las sombras.

Primer render vía hardware (Quake engine).

Aparecen las primeras tarjetas gráficas.

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. 1996 – Quake (Quake Engine) 1997 – Quake II (Id Tech2) 1998 – Unreal (UnrealEngine) 1998 – Half-Life (GoldSrc o GoldSource)

1996 – Quake (Quake Engine)

1997 – Quake II (Id Tech2)

1998 – Unreal (UnrealEngine)

1998 – Half-Life (GoldSrc o GoldSource)

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico. Imagen Demostración del motor GoldSrc de Half-Life

Imagen

Demostración

del motor

GoldSrc de

Half-Life

El motor de Quake y sus derivados.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica: Más detalle gracias a la potencia del hardware actual. Escenarios tanto cerrados como al aire libre mezclados a gusto. Mejores texturas gracias a la VRAM.

Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica:

Más detalle gracias a la potencia del hardware actual.

Escenarios tanto cerrados como al aire libre mezclados a gusto.

Mejores texturas gracias a la VRAM.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Sistemas de partículas. Profundidad de color 32 Bits. Luces de colores y reflejos. Liberación de la CPU para todas estas tareas  mejora en otros aspectos de los juegos.

Sistemas de partículas.

Profundidad de color 32 Bits.

Luces de colores y reflejos.

Liberación de la CPU para todas estas tareas  mejora en otros aspectos de los juegos.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L 1999 – Quake III Arena (Id Tech3) 2001 – Max Payne (RemedyMax FX) 2001 – GTA 3 (RenderWare Engine) 2001 – Halo (Halo Engine) 2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2) 2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2) 2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter) 2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX) 2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal Engine 2) 2003 – Call of Duty (Id Tech3)

1999 – Quake III Arena (Id Tech3)

2001 – Max Payne (RemedyMax FX)

2001 – GTA 3 (RenderWare Engine)

2001 – Halo (Halo Engine)

2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2)

2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine 2)

2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter)

2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX)

2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal Engine 2)

2003 – Call of Duty (Id Tech3)

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Quake III Arena

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Tron 2.0

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L Unreal 2 Unreal Engine 2.0

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L. Aparece PS 1.0 y VS 1.0. PS se usa para dar más calidad a las texturas. VS se utiliza en las animaciones. Aparece DirectX 9.0.

La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L.

Aparece PS 1.0 y VS 1.0.

PS se usa para dar más calidad a las texturas.

VS se utiliza en las animaciones.

Aparece DirectX 9.0.

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA (Anisotropic filtering). Se convierten en estandares gracias a la potencia del hardare actual. Luces y sombras dinámicas. Los efectos climatológicos son habituales. Los fluidos como el agua son mucho más realistas. Videos “in-game”.

El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA (Anisotropic filtering).

Se convierten en estandares gracias a la potencia del hardare actual.

Luces y sombras dinámicas.

Los efectos climatológicos son habituales.

Los fluidos como el agua son mucho más realistas.

Videos “in-game”.

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading 2004 – Painkiller (PAIN Engine) 2004 – Far Cry (CryEngine) 2004 – Doom 3 (Id Tech4) 2004 – Half-Life 2 (Source Engine) 2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX) 2005 – Call of Duty 2 2005 – Quake 4 (Id Tech4) 2005 – Battlefield 2 2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

2004 – Painkiller (PAIN Engine)

2004 – Far Cry (CryEngine)

2004 – Doom 3 (Id Tech4)

2004 – Half-Life 2 (Source Engine)

2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX)

2005 – Call of Duty 2

2005 – Quake 4 (Id Tech4)

2005 – Battlefield 2

2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

 

 

 

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo Mejora del Shader Model (PS y VS). Aparición de DirectX 10.0 y 10.1. Se intenta conseguir fotorealismo en la mayoría de los juegos. Se usan masivamente efectos como: HDR (High Dynamic Range). Unificación total de luces y sombras

Mejora del Shader Model (PS y VS).

Aparición de DirectX 10.0 y 10.1.

Se intenta conseguir fotorealismo en la mayoría de los juegos.

Se usan masivamente efectos como:

HDR (High Dynamic Range).

Unificación total de luces y sombras

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo Sombras suavizadas. Se dispara el tamaño de las texturas. Técnicas cinematográficas: Motion Blur y Depth of Field. Ciclos día-noche. Entornos totalmente interactivos.

Sombras suavizadas.

Se dispara el tamaño de las texturas.

Técnicas cinematográficas:

Motion Blur y Depth of Field.

Ciclos día-noche.

Entornos totalmente interactivos.

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo Unreal Engine 3 Gears of Wars Unreal 3 CryEngine 2 Crysis Crysis Warhead Id Tech5 Rage Doom 4 Euphoria GTA IV Source Half-Life: Episode 3 Dunia Far Cry 2

Unreal Engine 3

Gears of Wars

Unreal 3

CryEngine 2

Crysis

Crysis Warhead

Id Tech5

Rage

Doom 4

Euphoria

GTA IV

Source

Half-Life: Episode 3

Dunia

Far Cry 2

 

 

 

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