Elephant carpaccio extended

55 %
45 %
Information about Elephant carpaccio extended

Published on December 23, 2016

Author: EvgeniyLabunskiy

Source: slideshare.net

1. «Elephant Carpaccio» игра Евгений Лабунский & Александр Карицкий Киев, FREUD HOUSE, 22 декабря 2016

2. Давайте знакомиться! Евгений Лабунский Agile Certified Senior PM Program Manager, Scrum Master в Donnelley Financial Solutions (Ciklum) Преподаватель курса LITS «Основы управления командами в ІТ». Александр Карицкий Scrum Master в Donnelley Financial Solutions (Ciklum) Сертифицированный Scrum Master (CSM), Product Owner (CSPO), Agile Practitioner (PMI-ACP), Коуч

3. Об игре • Игра “Elephant Carpaccio” позволяет попробовать на практике разделение пользвательских историй (англ. User Story) на «тонкие» вертикальные слои. • Игра придумана Alistair Cockburn, и адаптирована Henrik Kniberg. • Игра проводится на основе инструкции («Shu» уровень) с незначительными изменениями и дополнениями ведущих. • Игра займет 120 минут.

4. Содержание 1. Формирование команд и подготовка Сформируем команды из 2-3 человек, команды распределяют роли и создают правила. 2. Подготовка и создание бэклога продукта Каждая команда сформулирует 15-30 пользовательских историй, каждая из которых может быть разработана за 2-6 минут и реально продемонстрирована (вводятся реальные данные и выводится результат). 3. Разработка Этап ограничен по времени в 40 минут, 5 итераций по 8 минут, без перерыва между итерациями. По окончании каждой итерации команды проводят демонстрацию другой команде. 4. Разбор полетов Проанализируем процесс и резальтаты.

5. 1. Формирование команд Правила: • 2-3 человека в каждой команде • 1 ПК в каждой команде Найди свою команду!

6. 1. Что такое пользовательская история? Пользовательские истории (англ. User Story) — способ описания требований к разрабатываемой системе, сформулированных как одно или более предложений на повседневном или деловом языке пользователя. Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель> где • <пользователь> - одна из обобщенных пользовательских ролей; • <действие> - действие, выполняемое пользователем посредством взаимодействия с системой; • <цель> - конечная цель текущей задачи, выполняемой пользователем посредством взаимодействия с системой.

7. 1. Зачем разделять истории? Давайте проверим! 10 min

8. 1. Игра «монетки» Условия • Разработчики: переворачивают монетки «неудобной рукой» • SM-ы: засекают время переворачивания всех монет своим разработчиком • PO: определяет начальный порядок монеток • СхО: засекает время поставки всего продукта, время поставки первой монетки, возврат инвестиций каждые 30 секунд Эксперименты • №1: все сразу • №2: 5 монет • №3: 1 монета

9. 1. Зачем разделять истории? • Обучение быстрее • Более частая поставка ПО • Более счастливые стэкхолдеры • Больше синхронизации с людьми и командами • Лучшая приоритезация • Лучший продукт раньше • Больше опций для бизнеса • Меньше рисков, меньше времени «под водой» • Ощущение темпа разработки • Легче планировать

10. 2. Что мы будем разрабатывать? Создаем приложение калькулятор за 40 минут, разделенных на 5 итераций по 8 минут, с демонстрацией в конце каждой итерации. Продукт • Ввод: • Количество • Цена единицы товара, $ • 2-х буквенный код штата • Вывод: итоговая стоимость Предоставьте скидку на сумму заказа, далее добавьте налог в зависимости от штата на дисконтированную сумму заказа. Сумма заказа Скидка 1,000$ 3% 5,000$ 5% 7,000$ 7% 10,000$ 10% 15,000$ 15% Штат Налог UT 6.85% NV 8.00% TX 6.25% AL 4.00% CA 8.25%

11. 2. Приоритеты 5 уровней скидок, 5 уровней налогов (штатов)

12. 2. Приоритеты 5 уровней налогов (штатов) до того как вы приступите к скидкам

13. 2. Приоритеты Проверки, «украшения» интерфейса и т.д. после 5 уровней налогов/скидок

14. 2. Создание бэклога продукта • Сформулируйте и запишите пользовательские истории. • Как <пользователь>, я могу <действие>, для того, чтобы <цель> • Правильно созданная история: • Может быть разработана за 2-6 минут • Заметно отличие от предыдущего «кусочка» • Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за исключением первых итераций в которых фокус может быть на уменьшении рисков • Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных, тест кейса и т.п. • Создайте хотя бы 15 «кусочков»! 10 min

15. 2. Создание бэклога продукта Какая история в бэклоге у вас первая?

16. 2. Создание бэклога продукта (продолжение) • Правильно созданная история: • Может быть разработана за 2-6 минут • Заметно отличие от предыдущего «кусочка» • Ценность для клиента увелчивается с каждым «кусочком», за исключением первых итераций в которых фокус может быть на уменьшении рисков • Не создавайте истории о создании шаблона интерфейса, структуры данных, тест кейса и т.п. • Создайте хотя бы 15 «кусочков»! 5 min

17. 3. Разработка • 40 минут, 5 итераций, 8 минут на итерацию • За одну минуту до конца итерации мы будем предупреждать о необходимости провести демонстрацию выкрикивая «Демонстрация!». Это значит что нужно: • Прекратить разработку и провести демонстрацию для другой команды • Записать на доске количество разработанных историй • Продолжить разработку • Время не останавливается, не тратьте много времени на демонстрацию. • Кричите «Готово!» каждый раз как закончите разработку одной истории. 5 sprints x 8 min

18. 4. Разбор полетов • Финальный проверочный тест: • Штат UТ, 978 шт, $270.99 • Никаких расчетов на калькуляторе – введите значения и запишите результат на доске! • Удалось ли достичь целей каждой итерации? Как далеко вам удалось продвинуться? Сколько историй разработано? • Чему вы научились и что сможете «забрать» с собой?

Add a comment