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Published on February 18, 2014

Author: Escolaeas

Source: slideshare.net

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Tecnologia de Informação

REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO ÁREA DE EMPREGABILIDADE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO PROPOSTA CURRICULAR Belo Horizonte Novembro 2012

Governador de Minas Gerais Antônio Augusto Junho Anastasia Vice-Governador Alberto Pinto Coelho Secretária de Estado de Educação Ana Lúcia Almeida Gazzola Secretária Adjunta de Estado de Educação Maria Sueli de Oliveira Pires Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Raquel Elizabete de Souza Santos Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio Audrey Regina Carvalho Oliveira

AUTORES: Márcio Luiz Bunte de Carvalho Mirela Moro Luiz Chaimowicz COLABORADORES: Alexandra Castro Lima André Luiz Rocha Andreia Santos Teixeira César Luis Silva Coelho Daniel Guimarães Davi Barrozo de Carvalho Flávia Cristina Tavares dos Reis Jeovânio José da Rocha Maria Angélica Serafim Guimarães Maria Isabel Pereira Gomes Renata Corrêa Nascimento Araújo

ESTRUTURA CURRICULAR Módulos-aula semanais Módulos-aula anual Carga horária anual 2 80 66:40 1 40 33:20 2 80 66:40 5 200 166:40 1 40 33:20 1 40 33:20 Jogos Digitais 1 40 33:20 TI na Prática: Planilha de Cálculos 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 5 200 166:40 1 40 33:20 1 40 33:20 Projeto de Inclusão Digital 1 40 33:20 TI na Prática: Programação para Web 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 SUBTOTAL 5 200 166:40 TOTAL 15 600 500:00:00 1º ANO Conteúdos da Área Conteúdos Práticos Computação e Computador Solução de problemas através da Computação I TI na Prática: Jogos e Editoração de Texto SUBTOTAL Sociedade da Informação 2º ANO Conteúdos da Área Conteúdos Práticos Solução de problemas Computação II através da SUBTOTAL Conteúdos da Área 3º ANO FORMAÇÃO ESPÉCÍFICA CONTEÚDOS Conteúdos Práticos Tendência da Computação e seus Profissionais Solução de problemas através da Computação III

Eixo Temático: Computação e Computador TÓPICO ITENS 1.1 - O que é Computador 1.2 - História e Evolução dos Computadores 1.3 - Classificação dos microcomputadores 1- Introdução ao Computador 1.4 - Estrutura de um computador 1.5- Componentes de Softwares e Hardwares 1.6- Tecnologias relacionadas ao computador 1.7- Proteção Elétrica HABILIDADES 1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computação 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informática e computação 1.2.1 - Conhecer a História de evolução de diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informática 1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias 1.4.1Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memória/periféricos de entrada de dados/periféricos de saída de dados) 1.4.2- Reconhecer a função de algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter visão geral das partes de um computador e suas finalidades, diretórios e arquivos, tipos de arquivos e extensões comuns 1.5.1- Reconhecer as funções dos componentes de um computador e saber diferenciar parte lógica (Softwares) e parte física (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos periféricos e suas conexões 1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet 1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteção elétrica nobreack, estabilizador

TÓPICO ITENS 2.1- Introdução a Tecnologia da Informação 2.2- Computação x Computador 2.3- Sistemas Operacionais 2- Introdução à Computação 2.4- Softwares 2.5- Redes de computadores. HABILIDADES 2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informação: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros 2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnológica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computação como uma ciência fundamentada nos algoritmos e na computação sem computador. 2.3.1- Compreender as funções dos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanças entre Windows e Linux 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programação. 2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos: navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferença entre software livre, gratuito e proprietário 2.4.3- Entender as diferenças entre os Softwares, quanto o custo, obtenção e recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinado Software. 2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de área interna – Intranet 2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online

TÓPICO ITENS 3.1- Algoritmos 3- Computação sem Computador 3.2- Interpretação e representação da informação HABILIDADES 3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano 3.1.2- Reconhecer formas de expressão dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4Reconhecer que os computadores operam seguindo uma lista de instruções estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informações 3.1.5- Compreender algoritmos: básicos, matemáticos, busca, ordenação, roteamento, teoria da informação 3.2.1- Representar a Informação: números binários, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados Referências:  Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Português;  Software Livre: o que é isso? http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33  Vários materiais (sistema operacional, internet, hardware) em http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp  Introdução à Informática (apresentação) http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf  Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf  História da computação e do computador (apresentação) http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf

Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores TÓPICO ITENS HABILIDADES 1.1 - Análise: Entender o problema 1.Processo de solução de problemas 1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas 1.2 - Representar o problema, heurísticas e estratégias para solução 1.3- Informações manipuladas por um computador: natureza das informações 1.4- Sistema de numeração e conversão de base: alfabeto de um sistema de numeração 1.5- Operadores lógicos: ‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’ 1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traçar planos de resolução 1.6- Aritmética binária e operações lógicas 1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade 2.Parte inicial do processo 3.Parte final do processo 2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algorítmica (usando listas, pseudo-código, grafo de fluxo, etc) 2.2- Definir dados de entrada 3.1- Reavaliar os caminhos da solução e fazer correções necessárias 3.2- Teste, reavaliação e refinamentos 3.3- Comunicação dos resultados 1.3.1- Reconhecer informações processadas pelo computador e que tipos de dados são processados 1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de base e os diverso alfabetos de um sistema de numeração 1.5.1- Conhecer os principais operadores lógicos e as regras de introdução e exclusão desses operadores 1.6.1- Tomar contato com a numeração binária e as principais operações lógicas 1.7.1- Saber as principais representações numéricas e por meio da tabela verdade saber as decisões de comando do computador 2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada 2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da saída. 3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho até a solução; saber reconhecer os erros e executar as correções exigidas 3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as soluções dos problemas 3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos através dos caminhos escolhidos para resolver os problemas. Referências:  Olimpíada Brasileira de Informática. http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1 Exemplos de Material em Português:  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Inglês:  ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.  G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.

Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais TÓPICO 1. Linux ITENS 1.1 - Ambiente de trabalho 2.1 - Tipos de aplicação de escritório 2.2 - Estrutura básica 2.3 - Estrutura básica: Editando Documentos 2. Aplicativos para escritório 2.4 -E-mail 2.5- Navegação e Pesquisa na Internet HABILIDADES 1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a área de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora e bloco de notas). 2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de cálculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentação de slides). 2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..). 2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponíveis nos vários editores de texto: desfazer e refazer modificações em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho. 2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e colocá-la em pastas – controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com endereços ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro, objetivo e polido em suas mensagens. 2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus, spywares e trojans.

TÓPICO 3. Editor de Texto 4- Introdução a Jogos Digitais ITENS HABILIDADES 3.1 - Tipo de editor de texto 3.2 - Funcionalidades básicas de um editor de texto: Writer 3.3 - Funcionalidades básicas de um editor de slides: Impress 3.4 - Formatação avançada: Normas ABNT 4.1- Conceitos e tipos de jogos 3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf). 3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé, cabeçalho, legenda, numeração de paginas, estilos e modelos. 3.3.1 - Elaborar e formatar slides. 3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formatação da ABNT em atividades aplicadas. 4.1.1 - Conhecer a história dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de jogos digitais. Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais) PARTE I - JOGOS  Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais  Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles  Seguir um tutorial de utilização da ferramenta  Criar um jogo PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS  Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.  Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e desvantagens de cada um.  Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um escritório pode economizar utilizando software livre.  Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.  Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.  Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT. Exemplos de Material em Português:  Editora Komedi, Open Office Writer. http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf  Apostila http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html

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