Daron Pal (Rulebook alpha 2.0)

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Information about Daron Pal (Rulebook alpha 2.0)
Entertainment

Published on March 3, 2014

Author: LlordNakcor

Source: slideshare.net

Description

Daron Pal es un juego de rol basado en D&D (Dungeons and Dragons) creado por Llord Nakcor (Valentin Alvarez Such)
La jugabilidad no es distinta a otro juego de rol, es simplemente una forma barata y dentro de todo simple de rolear. Hay videos de Gameplay en www.youtube.com/GoWestV
Son libres de jugar si de por casualidad encontraron este archivo, lo tengo subido para poder bajarlo en cualquier maquina.

DARON PAL Rule Book ~ Versión Alfa 2.0 Por Valentin Alvarez Such ~ (A.K.A Llord Nakcor) Daron Pal (Laguna de Caballeros) es un juego de rol diseñado para cuatro jugadores y un

GM (Game Master). El GM no gana ni pierde, controla el universo y como se desarrolla el mundo donde actuan los personajes. Los personajes pueden realizar cualquier acción que se les ocurra en tanto sea lógica y de acuerdo a sus habilidades. Para jugar se necesita una aventura pre-hecha, este libro de reglas con todos sus objetos, habilidades, personajes y enemigos, dados de rol o de varias caras, lapiz y goma de borrar y cuatro hojas de personaje. Si esta familiarizado con los juegos de rol sabra como actuar en el juego y que decisiones tomar, si no se recomienda leer algun manual por internet o consultar a alguien con experiencia en juegos de rol. Este tomo no contiene todas las reglas de un juego de rol si no que explica las variables que se utilizan en este juego en concreto. La siguiente es una copia de las hojas de personaje que se utilizan en el juego y que se pueden encontrar para imprimir en http://www.slideshare.net/LlordNakcor/character-sheet-20 o se pueden transcribir en una hoja A4 con lapicera (y completar con lapiz para poder borrar)

A continuación se daran a explicar cada una de las partes de la hoja de personaje y las instrucciones para crear uno. DESCRIPCIÓN DE ELEMENTOS -Raza y Clase: Influyen en tu conexión con el mundo y en tu personaje. -Lvl: Al avanzar de nivel (es decir, al llegar al número de experiencia requerido que siempre se multiplica por dos al levelear. Por ejemplo al primer nivel es 1000, al segundo 2000 y al tercero 3000) Se reparten 5 puntos de características y los ptos de habilidad en los que influye dicha característica. Aumentando tambien por 20 la vida, resistencia y maná máx. Tambien se elige una gratificación que pueda ser adquirida por la clase o la raza del personaje. (esta tiene que coincidir con el nivel al que se avanza). los dados de daño se distribuyen de la siguiente manera. En el nivel 1 el dado de daño es de 6. Lvl 2 = 8; Lvl 3 = 12; Lvl 4 = 20. -Género y Edad: influyen de distintas formas en el mundo. -Equipo: son los objetos que el personaje tiene equipados, deben estar en la lista de equipo utilizable de la clase. -Estadísticas: La alineación, idiomas, altura y peso influyen en situaciones específicas de la aventura. La vida, resistencia y maná permiten realizar acciones determinadas. El oro puede utilizarse para comprar objetos y hechizos. La exp. permite avanzar en nivel y la mitad de la exp. ganada por alguna acción dividida por dos se gana en oro, a menos que lo contradiga el GM. -Características: al tirar un dado para determinar si se cumple efectivamente una acción, segun el GM se añadira a ese número el número de la característica requerida para la acción. Cada característica tambien permite tener mas habilidades. Además, cada característica tiene sus beneficios extra. La fuerza se añade a los ataques infringidos. La agilidad tiene una gran variedad de habilidades tácitas e influye en la cantidad de resistencia que se posee. La constitución influye directamente en la vida máx. La sabiduria influye en la cantidad de idiomas que se conocen. La inteligencia influye en el máx. de maná. El carisma influye en todo trato con NPC's, Jugadores y mobs. La suerte determina las posibilidades de que un evento suceda a favor o encontra del jugador. -Habilidades: Al igual que las características, las habilidades se suman al número que indique un dado en determinadas acciones y cada habilidad tiene su particularidad. . El físico influye en acciones de fuerza bruta absoluta, como mover rocas o patear puertas. El movimiento influye en habilidades como nadar o trepar. El atletismo permite realizar actividades como saltar o correr perdiendo menos resistencia. El sigilo permite avanzar sin

ser detectado y se suma al daño y duplica (como el crítico) si uno esta escondido. La velocidad determina el tiempo que se tarda en realizar actividades específicas. La puntería se utiliza para ataques a distancia. La Recuperación indica cuantos puntos de resistencia se recuperan por turno. La reparación sirve desde forzar cerraduras, hasta reparar armas y armaduras. La regeneración indica cuantos puntos de vida se recuperan por turno triplicados. El Razonamiento permite safarse de conjuros y maleficios y de no dejarse persuadir. La percepción permite notar factores ocultos. El conocimiento facilita misiones específicas y determina puntos debiles de enemigos. La alteración y conjuración son ramas que aumentan el daño de ciertos hechizos. La voluntad funciona como defensa especial y regenera maná. El regateo baja los precios en tiendas y caravanas. La persuación permite convencer NPC's mediante la bondad. La intimidación convence mediante la maldad. Si al tirar un dado de ataque, este es igual al número de Crítico, este es un ataque crítico y se multiplica x2 todo el total de daño del ataque más el Crítico. Los reflejos determinan quien realiza una acción primero que otro y permite reaccionar a acciones de las que ni el jugador se percató. La periférica es la visión que uno tiene por inercia. Funciona como la percepción pero uno no elige utilizarla a voluntad. -Gratificaciones: Dan habilidades unicas a los personajes. Se dividen en iniciales y de nivel. Las iniciales solo se aprenden con la raza o clase. Las de nivel se aprenden al subir de nivel. -Inventario: los objetos que se llevan encima estan determinados por el máx. de resistencia. (lo decide el GM pero en general 5 de resistencia equivalen a un objeto normal) -Hechizos: los hechizos que el personaje puede realizar por cierta cantidad de maná si tiene la habilidad necesaria. CREACIÓN DEL PERSONAJE 1_Nombrar al personaje. 2_Elegir la raza del personaje. 3_A partir de la raza elegir una de las clases disponibles para la misma. 4_Colocar el número 1 en el espacio de "LVL" 5_Elegir el sexo del personaje con una M/F o en su defecto un símbolo de masculino o femenino. 6_Elegir una edad dentro de las disponibles en la descripción de la raza. 7_Elegir una alineación del personaje que influira en el equipo disponible y sus poderes. (Bondadoso / Neutral / Malvado / Etc...) 8_Se elige una altura que no varie en mas de 50 cm de la que indica la raza.

9_Se indica un peso entre los números de Kg del peso promedio de la raza. 10_Se calcula mediante clase y raza la cantidad de vida, resistencia y maná. Luego se reparten 80 puntos máximos entre las tres estadísticas. 11_En la experiencia se coloca 0/1000 con bastante espacio entre ambos. 12_Se reparten 6 puntos en las características. 13_Calculando mediante la raza y la clase se colocan los puntos extras en las características. 14_Cada punto de característica equivale a tres puntos de habilidad en su respectiva área (marcado por el símbolo opaco de fondo en las habilidades) Completar la tabla. 15_Agregar los puntos de habilidad bonus de clase y raza en las habilidades. 16_Los puntos de Constitución equivalen a 5 cada uno para colocar en el máx. de vida.(si tu constitución es igual a 0 y la Vida tambien, se le suman 10 al máx. de Vida) 17_Los puntos de Agilidad equivalen a 5 cada uno para colocar en el máx. de Resistencia.(si tu Resistencia es igual a 0 y la Resistencia tambien, se le suman 10 al máx. de Resistencia) 18_Los puntos de Sabiduria divididos por 2 equivalen a la cantidad de idiomas que conoce el personaje. Como mínimo siempre es 1 que es la lengua común, si tiene 4 ptos (no 3) puede aprender su idioma racial (a menos que este sea la lengua común en cuyo caso puede aprender cualquier idioma que le plazca)Entonces si la sabiduria es igual a 4 aprendera dos idiomas, si es 5 tambien, si es 6 puede aprender 3 (el 3ro a elección) y asi sucesivamente. 19_Los puntos de inteligencia equivalen a 5 ptos. máx. de maná cada uno. 20_Se colocan las gratificaciones de raza y el hechizo/objeto inicial de clase en las gratificaciones, inventario y hechizo. 21_Se coloca en "Equipo" el equipo inicial de la clase. 22_Ahora se puede dibujar/pegar una imagen del personaje personalizada y si se desea una biografía del personaje en el espacio blanco inferior de la hoja, el cual segun el GM puede inducir alguna que otra gratificacion o habilidad.

RAZAS --------------------------------------------------------------RAZA--------------------------------------------------------------Edad promedio -Idioma predeterminado -Altura Promedio (solo puede variar 50 cm.) -Peso (de tanto a tanto)

-Vida, Resistencia y Maná racial -Bonus de Caracteristicas -Bonus de Habilidades -Gratificacion de raza -Clases Disponibles --------------------------------------------------------------HUMANO--------------------------------------------------------La raza común. Los humanos son una raza muy versátil. Pueden desarrollar cualquier clase y no tienen muchas debilidades nifortalezas, Exceptuando su carisma y fama neutral. - 18-70 - Lengua Común - 1,50 m - 55 Kg - 110 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Maná: 0 - Carisma +1 / Inteligencia +1 / Suerte +1 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperación +2 / Percepción +1 / Voluntad +1 / Regateo +1 / Reparación +1 / Movimiento +1 / Crítico +1 / Físico +1 - "Al Dios de la Muerte" - Guerrero / Asesino / Herrero / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador /Pícaro / Ladrón / Bufón / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------DEMONIO------------------------------------------------------Los demonios no tienen fama de diplomatas, pero si de nigromantes. Hablan la lengua de los nomuertos y su resistencia al fuego les dauna importante ventaja ante los intentos del pueblo de quemarlos. - 3-300 - Enoquiano - 1,70 m

- 70 Kg - 150 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Maná: 10 - Fuerza +1 / Sabiduría +2 / Constitución +1 / Carisma -1 - Físico +2 / Sigilo +1 / Regeneración +2 / Razonamiento +1 / Conjuración +1 / Intimidación +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Engendro Diabólico" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Pícaro / Ladrón / Domador --------------------------------------------------------------ELFO------------------------------------------------------------La raza mágica. Los elfos hacen grandes hechiceros, pero tambien muy buenos arqueros. Tienen buena fama y vienen de la familiamás adinerada de las razas del Nuevo Mundo. - 20-Infinito - Elfico - 2,20 m - 40 Kg - 70 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Maná: 20 - Sabiduria +1 / Agilidad +1 / Inteligencia +2 / Suerte +1 / Fuerza -2 - Atletismo +1 / Puntería +1 / Recuperación +1 / Conocimiento +1 / Alteración +1 / Razonamiento +1 / Conjuración +1 / Voluntad +2 / Periférica +1 / Reflejos +1 - "Daga Voladora" - Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Nigromante / Pícaro / Ladrón / Bufón / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------ORCO-----------------------------------------------------------La raza del guerrero. Los orcos son famosos por su fuerza bruta y su voz angelical. Los bardos orcos son famosos por su temperamentoante la falta de propina. - 14-75 - Orco

- 2,00 m - 80 Kg - 165 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Maná: -10 - Fuerza +3 / Constitución +2 / Inteligencia -2 - Físico +2 / Puntería +1 / Reparación +1 / Percepción +1 / Intimidacion +2 / Regeneración +1 / Velocidad +1 / Crítico +2 - "Berserk" - Guerrero / Herrero / Bardo / Industrialista / Arquero / Batallador / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------TELLEM---------------------------------------------------------Los Tellem son criaturas pequeñas y ágiles, excelentes ladrones y asesinos pero de buen espiritu. En la edad antigua se creia que tenianla capacidad de volar, pero la realidad es que solo son muy atléticos y tienen la ocacional habilidad de levitar levemente. - 17-150 - Aurano - 1,00 m - 25 Kg - 60 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Maná: 0 - Agilidad +2 / Constitución +1 / Suerte +1 / Sabiduría -1 - Movimiento +1 / Atletismo +2 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperación +1 / Percepción +1 / Alteración +1 / Persuación +1 / Periférica +1 / Razonamiento +1 - "Levitación" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Industrialista / Arquero / Pícaro / Ladrón / Bufón / Marino / Monje / Domador --------------------------------------------------------------ZARTSA--------------------------------------------------------Del draconico "Z'ar Tsa" que significa "Nuevo Reptil". La raza del dragón es una de gran fortaleza. Su piel escamosa los hace muyresistentes y excelentes herreros. - 13-150

- Draconico - 1,70 m - 70 Kg - 160 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Maná: 20 - Constitución +2 / Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Físico +1 / Velocidad +1 / Regeneración +2 / Percepción +1 / Conjuración +1 / Intimidación +2 / Alteración +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Aliento de Dragón" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Bufón / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------ENANO----------------------------------------------------------El martillo del imperio. Los enanos revolucionaron el mundo de la batalla con sus inventos industriales como las armas de fuego ylos Sintéticos 500 años en el pasado. Lo que no tienen de altura lo tienen de espiritu (y de peso) tienen más vitalidad que cualquierotra raza y hacen geniales industrialistas, herreros y guerreros. - 25-130 - Enano - 70 cm - 80 Kg - 200 Kg - Vida: 30 / Resistencia: 0 / Maná: 0 - Constitución +2 / Fuerza +2 / Agilidad -1 / Carisma -2 / Suerte +1 - Físico +1 / Puntería +1 / Reparación +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Conocimiento +2 / Persuación +1 / Percepción +1 / Crítico +1 - "El Metal Enano" - Guerrero / Herrero / Industrialista / Batallador / Ladrón / Bufón / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------VIZVAN-------------------------------------------------------------------------La Raza del agua. Los Vizvan vinieron desde el fondo de los mares con su piel escamosa, aletas y

agallas para deleitar al mundo consus diversas habilidades. Los Druidas y Cambiapieles Vizvan son conocidos através de las tierras. - 5-90 - Aurano - 2,00 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Maná: 10 - Constitución +1 / Inteligencia +1 / Agilidad +1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Regeneración +1 / Percepción +1 / Alteración +2 / Persuación +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Periférica +1 - "Agallas" - Guerrero / Druida / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Pícaro / Bufón / Marino / Ladrón / Sacerdote / Monje --------------------------------------------------------------KIRE-------------------------------------------------------------------------Los insectos del Nuevo Mundo. Los Kire tienen la mayor población del planeta, y todos estan concentrados en un área en particular.Pero algunos de ellos decidieron hacer algo de su vida y utilizar sus habilidades en combate. No son muy agraciados ni brillantes. Pero sufuerza y agilidad los hacen guerreros sumamente habiles sin la menor duda. - 2-20 - Kiirargh - 1,75 m - 20 Kg - 60 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Maná: -10 - Fuerza +2 / Agilidad +2 / Constitución +2 / Carisma -1 / Sabiduria -1 / Inteligencia -1 - Físico +1 / Velocidad +2 / Regeneración +2 / Razonamiento +1 / Intimidación +1 / Puntería +1 / Movimiento +1 / Reflejos +1 / Crítico +1 - "Devorador" - Guerrero / Asesino / Herrero / Industrialista / Arquero / Batallador / Pícaro / Domador / Monje

--------------------------------------------------------------FELKON-------------------------------------------------------------------------La raza animal. Al igual que los Kire con los insectos, los Felkon tienen distintas "semirazas" fruto de distintas cruzas de animales.Los Felkon tienen buena reputación como cambiapieles y batalladores, debido a sus poderosas garras. - 20-100 - Enoquiano - 1,40 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 15 / Maná: 5 - Fuerza +1 / Agilidad +1 / Constitución -1 / Carisma +2 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Sigilo +2 / Intimidación +1 / Percepción +2 / Alteración +1 / Persuación +1 / Reflejos +1 / Periferica +1 - "Garras y Pezuñas" - Guerrero / Asesino / Druida / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Pícaro / Ladrón / Bufón / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------SINTÉTICO--------------------------------------------------------------------------Muchos creen que los sintéticos por ser creaciones artificiales de los enanos no poseen alma, ya que además no existensintéticos druidas o cambiapieles. esto les da mala fama, pero los enanos hicieron ciertos sacrificios para crear a los Sintéticos. Fue por esta razón que dejaron de hacerse luego de 100 años. Los sintéticos hacen excelentes batalladores e industrialistas. - 500-599 - Común - 1,50 m - 100 Kg - 200 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Maná: 0 - Constitución +2 / Fuerza +2 / Sabiduría +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Reparación +2 / Percepción +1 / Conocimiento +1 / Razonamiento +1 / Persuación +1 / Regeneración +1 / Reflejos +1 /

- "Ojo Cyborg" - Guerrero / Herrero / Nigromante / Industrialista / Batallador / Pícaro / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------HADA-------------------------------------------------------------------------Las Hadas no hace mucho que aparecieron en el Nuevo Mundo, por lo que tienen relación neutral con toda raza. - 0-29 - Élfico - 0,50 m - 10 Kg - 50 Kg - Vida: 15 / Resistencia: 0 / Maná: 15 - Agilidad +2 / Sabiduría +1 / Carisma +1 / Suerte +1 / Constitución -1 / Fuerza -1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperación +1 / Conocimiento +2 / Persuación +1 / Reflejos +2 / Regeneración +1 / Regateo +1 - "Polvo de Hadas" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Pícaro / Ladrón / Bufón / Marino / Sacerdote / Domador / Monje CLASES ---------------------------------------------CLASE------------------------------------------------------- Equipo inicial: - Característica - Equipo utilizable: - Oro inicial: - Vida, Resistencia y Maná adicional - Bonus habilidades

- Hechizo inicial / Objeto inicial ---------------------------------------------GUERRERO-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los guerreros disponen de una diversa habilidad con armas cuerpo a cuerpo y una fuertevitalidad. Son conocidos por sus efectivas tácticas en combate. - Arapos oscuros. - Fuerza +1 - Armadura pesada, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas, Ballestas, Arcos, Escudos, Lanzas, *Desarmado* - 100 g - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Maná: 0 - Físico +2 / Puntería +1 / Reparación +1 / Intimidación +2 / Velocidad +2 / Recuperación +2 / Crítico +1 - Espada de madera ---------------------------------------------HERRERO-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los herreros del Nuevo Mundo son menospreciados en combate. Su gran arsenal de todo tipo de armas y contacto constante con las mismas los hacen una gran adquisición para el equipo, ya que funcionan como tanque y mantieneen condiciones el equipo de los jugadores. - Delantal de Herrero - Constitución +1 - Armadura pesada, Armadura ligera, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas, Lanzas, Escudos, Látigos, *Desarmado* - 120 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Maná: 0 - Movimiento +1 / Puntería +1 / Reparación +6 / Conocimiento +1 / Regateo +2 / Voluntad +1 / Recuperación +1 / Persuación +1 / Periférica +1 - Mandoble de Hierro

---------------------------------------------BATALLADOR-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los Batalladores utilizan el combate desarmado para aniquilar a sus enemigos cara a cara.Son lentos, pero sus golpes son mortales. Esta es la clase de luchadores más valientes del mundo. - Taparrabo de piel de leon - Fuerza +1 / Carisma +1 / Agilidad -1 - Armas cuerpo a cuerpo con sigla "Desarmado" / Armaduras pesadas / Armaduras Ligeras / - 110 g - Vida: 0 / Resistencia: 30 / Maná: 0 - Físico +2 / Puntería +1 / Recuperación +1 / Voluntad +1 / Razonamiento +1 / Intimidación +1 / Atletismo +1 / Reparación +1 / Crítico +1 / Reflejos +1 - "Noquear" --------------------------------------------INDUSTRIALISTA-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los industrialistas son los únicos que han dominado el arte de utilizar armas de fuego enanas además de losmarinos. Pero, a diferencia de los mismos, han aprendido a utilizar con éxito los mosquetes también. Esto los hace un gran peligroa media y larga distancia. - Boilersuit azul. (Overall) - Constitución +1 / Sabiduría +1 / Inteligencia -1 - Armadura Pesada, Armadura Ligera, Ropas encantadas, Revolveres, Mosquetes, Ballestas, Espadas, Martillos, Mandobles, Lanzas, *Desarmado* - 120 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Maná: 0 - Movimiento +1 / Punteria +2 / Reparación +1 / Percepción +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Recuperación +1 / Recuperación +1 / Periférica +2 - Ballesta de madera +5 bolts

----------------------------------------------MARINO---------------------------------------------------------------------Clase de Batalla. Todo pirata, marinero o pescador entra en esta categoría. su habla y habilidad en combate se conoceatravés de todos los mares. Son sumamente veloces. Los enemigos de la rama acuática no tienen oportunidad ante los Vizvan Marinos. - Traje de pescador - Fuerza +1 / Inteligencia -1 / Carisma +1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Látigo, Daga, Ballestas, Revolver de Pólvora, Escudos, Puños Enanos - 100 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Maná: 0 - Movimiento +1 / Puntería +1 / Velocidad +2 / Reparación +1 / Recuperación +1 / Conocimiento +1 / Regateo +1 / Intimidación +1 / Reflejos +1 / Periférica +1 - Arpón (Equivale a Lanza de Hierro) ----------------------------------------------DOMADOR---------------------------------------------------------------------Clase de Batalla. Los domadores son excelentes jinetes y son la versión del druida en el mundo de la batalla de fuerza. Un domador tiene entrenamiento con criaturas semipensantes pero no es muy carismático con humanoides. - Bigote de Domador (Las acciones de carisma con animales se duplica pero se divide por dos con humanoides) - Fuerza +1 / Sabiduría +1 / Suerte -1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Látigo, Ballestas, Escudos, Arcos, Kunai, Boomerang, Garras - 90 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Maná: 0 - Físico +1 / Velocidad +2 / Recuperación +1 / Conocimiento +1 / Percepción +1 /

Persuación +1 / Reflejos +1 / Movimiento +1 / Reparación +1 / Sigilo +1 - Látigo de soga. ---------------------------------------------DRUIDA-----------------------------------------------------Clase Mágica. Los Druidas son excepcionales magos de batalla. No tienen tanto poder mágico como los hechiceroso los nigromantes, pero pueden defenderse al acabarse su maná. Son conocidos por su contacto con la naturalezay el espíritu de todo ser viviente. - Túnica naranja - Sabiduria +1 - Túnicas, Armaduras ligeras, Hachas, Espadas, Mazos, Lanzas, Arcos, Báculos, Chakrams, Varitas, Látigos, Abanicos - 40 g - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Maná: 10 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperación +1 / Percepción +2 / Alteración +1 / Conjuración +2 / Voluntad +1 / Persuación +1 / Periférica +1 - Anillo Encantado (30% de efectividad extra realizando acciones con animales.) ---------------------------------------------HECHICERO-----------------------------------------------------Clase Mágica. Los Hechiceros tienen el mayor poder mágico de luz en todo el Nuevo Mundo. Estan en constante guerracon los nigromantes, debido a que su poder oscuro es una enorme competencia. Se destacan en la magia de alteración. - Túnica azul - Inteligencia +1 - Túnicas, Mantos, Báculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Maná: 20 - Razonamiento +1 / Percepción +1 / Voluntad +2 / Conocimiento +2 /Alteración +1 / Conjuración +1 / Persuación +1 / Intimidación +1 / Periférica +1

- "Empujón de Fuerza" ---------------------------------------------SACERDOTE-----------------------------------------------------Clase Mágica. Los Sacerdotes se destacan en el arte de la curación y protección. Utilizan el poder de fortalecerce a ellos mismos y a sus aliados para vencer a sus enemigos. - Túnica Blanca - Inteligencia +1 / Carisma +1 / Fuerza -1 - Túnicas, Mantos, Báculos, Bastones, Varitas. - 70 g - Vida: 5 / Resistencia: 0 / Maná: 25 - Puntería +1 / Regeneración +1 / Percepción +1 / Conocimiento +1 /Alteración +2 / Persuación +1 / Periférica +1 / Voluntad +1 / Velocidad +1 / Conjuración +1 - "Fortaleza" ---------------------------------------------BARDO-----------------------------------------------------Clase Mágica. Los bardos tienen el mayor poder carismático del reino, el cual no debe ser subestimado en una aventura. Es la única clase que puede utilizar los instrumentos como armas mágicas. - Ropas finas - Carisma +1 - Armaduras ligeras, Ropas encantadas, Espadas, Laúd, Flautín, Tambor- 40 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Maná: 20 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperación +1 / Percepción +2 / Alteración +2 / Conjuración +1 / Razonamiento +1 / Persuación +1 / Reflejos +1 - Láud de madera --------------------------------------------CAMBIAPIELES----------------------------------------------------------Clase Mágica. Los cambiapieles al igual que los druidas se defienden en áreas mágicas y de combate y se relacionancon el mundo animal. Pero, a diferencia del Druida, los

cambiapieles dominan el mundo físico y espiritual a tal puntoque pueden transportarse a la mente de sus victimas y cambiar de forma temporalmente. - Manto de piel de Lobo - Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Carisma -1 / Constitución -1 - Armadura Pesada, Túnicas, Ropas Encantadas, Kunai, Ballesta, Báculo, Orbe, Espada, Mazo, Látigo, abanicos - 50 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Maná: 10 - Físico +1 / Velocidad +1 / Regeneración +1 / Voluntad +1 / Conjuración +2 / Percepción +1 / Intimidación +1 / Movimiento +1 / Periférica +1 / Reflejos +1 - Gratificación "Piel de Espiritu" --------------------------------------------NIGROMANTE-----------------------------------------------------Clase Mágica. Los nigromantes tienen el mayor poder mágico oscuro del Nuevo Mundo y dominan el arte dela conjuración. Tienen mala fama por practicar artes prohibidas, pero su poder es inigualable. - Túnica bordo - Inteligencia +1 / Sabiduria +1 / Carisma -1 - Túnicas, Mantos, Báculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Maná: 20 - Puntería +1 / Recuperación +1 / Percepción +1 / Voluntad +2 / Conjuración +3 / Intimidación +2 / Periférica +1 - "Invocar Gusano" ---------------------------------------------ARQUERO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los arqueros dominan el arte de combate a distancia. Tienen la mayor habilidad de puntería del planeta y sus habilidades con armas cortas tampoco pasa

desapercibida. - Ropas verdes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 - Armaduras Ligeras / Dagas / Kunai / Lanza / Ballesta / Arcos / Dagas arrojables / Boomerang - 90 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Maná: 0 - Puntería +7 / Recuperación +1 / Reparación +1 / Percepción +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Periférica +1 / Crítico +1 / Reflejos +1 - Arco de Madera +5 Flechas ---------------------------------------------------------LADRÓN-------------------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los ladrones dominan el arte de las sombras. en combate abierto no duran mucho, pero si logranno ser vistos (que generalmente este es el caso) sus ataques son mortales y definitivos. No han sido difamados debidoa su habilidad de no dejar testigos que hayan visto su rostro. - Arapos negros, Grilletes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Constitución -1 - Armadura ligera, Túnicas, Dagas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Boomerang, Garras, Guantes eléctricos, Abanicos - 200 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Maná: 0 - Daño +1 / Sigilo +7 / Velocidad +1 / Recuperación +1 / Percepción +1 / Puntería +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +1 / Periférica +1 - 5 Dagas arrojables de hierro ---------------------------------------------PÍCARO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los pícaros no son excepcionales escondiendose, pero son excelentes

soldados de agilidaden combate abierto, los más veloces del reino. - Ropas de campesino blancas. - Agilidad +1 / Fuerza +1 / Sabiduria -1 - Armaduras ligeras, Espadas, Dagas, Lanzas, Látigos, Garras, Abanicos, Ballestas, Dagas Arrojables, Kunai, Boomerang - 90 g - Vida: 5 / Resistencia: 15 / Maná: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +6 / Recuperación +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Persuación +1 / Velocidad +1 / Movimiento +1 / Crítico +1 / Reflejos +1 - Pechera y Grebas de cuero (Arm. Lig.) -------------------------------------------------------BUFÓN---------------------------------------------------------Clase de Agilidad. También conocida como la clase de las pesadillas. Los bufones han dominado el arte de la ilusiónsin utilización de la magia. Claro que pueden tener alguna que otra habilidad basada en maná, pero les encantaatormentar a sus víctimas escondidos o en combate abierto utilizando su espíritu en su contra. - Traje de Bromista colorido - Carisma +1 / Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 / Constitución -1 - Ropas encantadas, Armaduras ligeras, Dagas, Boomerang, Varitas, Látigos, Guantes eléctricos, Abanicos, Kunai, Dagas arrojables - 80 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Maná: 10 - Atletismo +1 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperación +1 / Percepción +1 / Alteración +1 / Voluntad +1 / Persuación +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +2 - "Nube de Humo" ---------------------------------------------ASESINO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los asesinos son un punto medio entre el poder de las sombras del

ladrón y la veloz habilidaden combate del pícaro. Por esta razón no tienen buena reputación ya que a diferencia del ladrón al no permanecersiempre escondido el asesino lleva su cara en todo cartel de recompensa del reino. - Traje de malla negro - Agilidad +1 - Armadura ligera, Túnicas, Dagas, Espadas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Látigos, Kunai, Boomerang - 100 g - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Maná: 0 - Movimiento +1 / Sigilo +1 / Puntería +1 / Recuperación +1 / Percepción +1 / Intimidación +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Físico +1 / Refljeos +1 - Daga de Hierro ---------------------------------------------MONJE-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los monjes son una clase extremadamente perceptiva y afortunada, pero por otro lado no tienen la habilidad de utilizar muchos tipos de armas. Son una clase muy complementaria para muchos equipos. - Toga de Monje (permite utilizar las manos para aprovechar puntos especiales o débiles en la víctima) - Sabiduría +2 / Suerte +2 / Fuerza -2 / Constitución -2 - Ropas Encantadas, Túnicas, Dagas arrojables, Abanicos - 100 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Maná: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperación +1 / Recuperación +1 / Percepción +5 / Voluntad +1 / Persuación +1 / Reflejos +1 / Periférica +2 - 1 Daga arrojable de Plata Blanca. GRATIFICACIONES

----------------------------------------------------GRATIFICACION----------------------------------------------------------------------Razas que disponen -Clases que disponen -Habilidades / Características necesarias -Lvl requerido -Efecto -Niveles disponibleS GRATIFICACIONES INICIALES ---------------------------------------"Al Dios de la Muerte"---------------------------------------------------- Humano - Gratificación inicial de raza -1 - Si durante una batalla el humano se encuentra por debajo de 2 de vida, el ataque critico de la habilidad "Daño" se invierte. Es decir, si el dado de ataque muestra cualquier numero que no sea el equivalente a "Daño", sera un ataque crítico y se duplicara el ataque completo mas la cantidad de "Daño". -1 -------------------------------------------"Engendro Diabólico"---------------------------------------------------------------------- Demonio - Gratificación inicial de raza -1

- El Demonio tiene una resistencia natural de 20% al daño por fuego. -1 ---------------------------------------------"Daga Voladora"-------------------------------------------------------------------------------- Elfo - Gratificación inicial de raza -1 - El instinto elfo le permite al jugador lanzar su arma hasta 3 m de distancia con un daño extra de inercia x2 de la fuerza del arma, destruyendola en el intento. -1 -------------------------------------------------"Berserk"------------------------------------------------------------------------------------- Orco - Gratificación inicial de raza -1 - Si en un ataque el número del dado es el más alto, el daño infligido se duplica y afecta a todos los enemigos al alcance de 3 metros, reduciendo a 0 la resistencia del Orco. -1 -----------------------------------------------------"Levitación"------------------------------------------------------------------------------ Tellem - Gratificación inicial de raza -1 - Al caer, los Tellem pueden reducir la velocidad un momento antes de tocar la

superficie, eliminando todo daño por caída. -1 --------------------------------------------"Aliento de Dragón"----------------------------------------------------------------------------- Zartsa - Gratificación inicial de raza -1 - Si la resistencia del Dragón esta en su máximo potencial, al recibir un ataque mágico, el Zartsa puede defenderse lanzando una poderosa exhalación por la mitad de su resistencia y la mitad de su maná que desvía el efecto a su emisor. -1 -------------------------------------------"El Metal Enano"--------------------------------------------------------------------------------- Enano - Gratificación inicial de raza -1 - En caso de que un intento de interactuar con maquinaria, una puerta o elementos industriales resulte fallido se puede volver a tirar el dado. -1 -------------------------------------------------"Agallas" -------------------------------------------------------------------------------------- Vizvan - Gratificación inicial de raza -1

- Al haber surgido del océano, los Vizvan tienen la habilidad natal de respirar bajo el agua y una resistencia de 20% a ataques acuáticos. -1 -----------------------------------------------------"Devorador"--------------------------------------------------------------------- Kire - Gratificación inicial de raza -1 - Al eliminar un enemigo orgánico el Kire puede elegir gastar un turno y devorarlo aumentando por 10 su regeneración durante 2 turnos pero por toda la vida que regenere en un turno se le restara maná. -1 -----------------------------------------------------"Garras y Pezuñas"---------------------------------------------------------------------- Felkon - Gratificación inicial de raza -1 - Las armas con la indicación "Desarmado" o el daño sin armas aumentan su daño x2 (por nivel) -1 -----------------------------------------------------"Ojo Cyborg"---------------------------------------------------------------------- Sintético - Gratificación inicial de raza -1 - Los sintéticos pueden ver através de las paredes y de ropas por un intento de DC gastando 10 ptos. de resistencia.

-1 --------------------------------------------"Polvo de Hadas" --------------------------------------------------------------------------------- Hada - Gratificación inicial de Raza -1 - Por un DC y 5 de magia por metro se puede volar. -1 -------------------------------------------------"Piel de Espiritu" --------------------------------------------------------------------------- Gratificación inicial de clase - Cambiapieles -1 - Los cambiapieles no pueden realizar ciertos hechizos de conjuración. Siempre de ser posible segun el GM se transforman en la victima de su conjuro. En lineas generales, si invocan, reviven o controlan una criatura o persona se conectan con su alma y lo controlan desde su interior hasta que muere, se acaba el conjuro o hasta que el cambiapieles lo mate al salir de su mente. En este periodo de tiempo el Cambiapieles es invulnerable hasta que matan su conjuro. -1 ----------------------------------------------------"Noquear" --------------------------------------------------------------------------------- Gratificación inicial de clase - Batallador -1

- Gastando x5(lvl) de vida se realiza un golpe de x10(lvl) de daño más el dado de combate con un arma de "Desarmado" -1 GRATIFICACIONES DE NIVEL ---------------------------------------------------"La Cabra Lujuriosa"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --2 - Convencer a alguien mediante la propia entrega sexual del jugador otorga un bonus doble de experiencia por la acción. (+1 a la persuación) -1 -------------------------------------------------------"Fuera de Raya"------------------------------------------------------------- Todas - Todas --2 - Todo ataque a distancia se aumenta en 1 metro. -1 ---------------------------------------------------"Cuchillo de la Luna"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas

--2 - Realizar un ataque sigiloso a un objetivo dormido que resulte en la muerte de la víctima otorga +3 Agilidad y visión nocturna por 3 Turnos. -1 -----------------------------------------------------"Jamás Esquivar"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Reflejos +4 -2 - Se pueden atrapar las flechas y bolts que se dirigen al jugador y guardarlas por un DC. ------------------------------------------------------"Recolector"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --4 - Se puede recuperar la mitad de las flechas, bolts o dagas lanzadas en combate -1 ----------------------------------------------------"Tercer Ojo"------------------------------------------------------------------------------ Todas - Todas --

-4 - Mediante un DC con la habilidad de percepción se puede decifrar el punto debil de un oponente y agregar una cierta cantidad de daño al siguiente ataque segun el GM. A diferencia del Monje, esto se puede lograr con cualquier ataque. (una vez por combate) -1 ----------------------------------------------------"Piearaña"------------------------------------------------------------------------------ Todas - Todas - Atletismo +6 -4 - El jugador puede correr por cierto tiempo segun un DC por las paredes. -1 -----------------------------------------------"Grito de Batalla"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --4 - Por 30 de resistencia se realiza un poderoso grito que aumenta la fuerza de todos los jugadores por 1 durante 3T y atrae la atención de todo enemigo. -1 ----------------------------------------------------"Mutación"------------------------------------------------------------------------------

- Todas - Todas --6 - Un gen extraño aflora en el jugador dando lugar a un tercer brazo y la capacidad de llevar un arma extra de una mano. -1 ----------------------------------------------------"Doble Tap"------------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Puntería +8 -6 - Los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia pueden atacar a 2 enemigos si la situación y la lógica lo permite (a consideración del GM) -1 --------------------------------------------"SemiVampíro"------------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --6 - Morder a un ser orgánico y vivo aumenta la regeneración del usuario por 10 durante 3T pero solo hace el daño del dado. Además al morder a un humano por un DC se puede convertir en zombie controlado por el vampíro. -1

----------------------------------------------------"Acomodador"-------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --6 - Se duplica la cantidad de objetos que se puede llevar en el inventario y se aumenta por 2 el movimiento y la velocidad. -1 -------------------------------------------"Espíritu del Mono"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - Sabiduria ancestral se te es transmitida a lo más profundo de tu alma. tu fuerza aumenta en 3 de forma permanente y aprendes el idioma Orco. de ya saberlo puedes aprender otro. -1 -----------------------------------------------------"Licantropo"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - Durante la noche por 40 de maná el jugador se podrá convertir en un hombre lobo con

todos sus stats hasta que decida desconvertirse o se haga de día. Si es cambiapieles puede ser durante el día. -1 -----------------------------------------------------"Manos Rápidas"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - El jugador puede cambiar de armas de inventario en un turno y aun puede atacar. Además tiene más posibilidades de realizar un robo efectivo. (incluyendo a jugadores) +1 Velocidad y +1 Sigilo -1 --------------------------------------------------"Toque de Desarme"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Reparación +12 -8 - Se puede romper de un ataque ciertas armaduras especiales, hechizos de protección o desarmar a un enemigo. -1 ----------------------------------------------"Oro de Leprechaun"------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --

- 10 - El oro que consigues por experiencia es igual a la exp. que adquieres y no la mitad. Además ante un intento de regateo fallido puedes volver a tirar el dado. +1 a la suerte. -1 ---------------------------------------------"Hedor del Campo"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas -- 10 - Los animales te creen un animal. Tu interacción con los mismos es casi 100% efectiva en cualquier caso. -1 ----------------------------------------------------"Siesta del Poder"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas -- 10 - Gastar 3 turnos para dormir regenera todas las estadísticas y otorga un bonús de +1 a la fuerza, a la velocidad y a la percepción por 3T -1

----------------------------------------------------"Visión infraroja"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Percepción +15 - 10 - Los ataques que nublan la vista, la niebla y el agua no alteran el campo de visión. Además se puede ver a los objetivos invisibles. -1 HECHIZOS ALTERACIÓN Los hechizos de alteración son afectados por ciertas armas y solo pueden ser efectuados con el nivel de alteración necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de alteración. A todos se les suma al efecto de ser posible el nivel de inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de daño. ---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Alteración requerida -Coste de maná -Efecto -Daño -Distancia -Tipo de Daño -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------BOLA DE

FUEGO-------------------------------------------------- 5A - 5M - Llamarada única que quema al enemigo. - 10 - 3m - Fuego - 1 Turno. --------------------------------------------------ENCANDILAR-------------------------------------------------- 5A - 5M - Lanza un destello que encandila a un enemigo por 1 turno. - Enemigos de alineación oscura se suma la alteración al daño. - 3m - Luz - 1 Turno ---------------------------------------------------EMPUJÓN DE FUERZA------------------------------------------- 5A - 5M - Lanza a un enemigo por el aire. - Daño equivalente al resultado del dado de 20 caras. - 2m - Fuerza

- 1 Turno ---------------------------------------------------NUBE DE HUMO----------------------------------------------------- 4A - 10M - Una nube de humo le da al jugador una oportunidad para desaparecer en un turno. --- Ilusión - 1T ---------------------------------------------------HUMO DE CHIMENEA----------------------------------------------------- 10A - 25M - Funciona como "Nube de Humo" pero le da la oportunidad de desaparecer en un turno a todo el equipo. --- Ilusión - 1T ---------------------------------------------------GUARDIAN DE LUZ-------------------------------------------------- 4A - 10M - Protege por 1 turno a un compañero reduciendo un tercio el daño. --

- 5m - Luz - 1T ---------------------------------------------------FORTALEZA-------------------------------------------------- 10A - 25M - Un escudo de luz protege al jugador reduciendo el daño a la mitad por un turno --- Luz - 1T de por medio ---------------------------------------------------CURACIÓN-------------------------------------------------- 7A - 20M - Cura por 10 de vida a un compañero -- 5m -- 1T ---------------------------------------------------DORMIR-------------------------------------------------- 7A - 15M - Duerme a un objetivo por un DC (Si se realiza con un instrumento mágico las probabilidades aumentan) -

- 7m - Ilusión - 1T ---------------------------------------------------FURIA-------------------------------------------------- 7A - 15M - Hace que el objetivo ataque a cualquier individuo cercano por un DC (Si se realiza con un instrumento mágico las probabilidades aumentan) -- 7m - Ilusión - 1T ---------------------------------------------------MIEDO-------------------------------------------------- 7A - 15M - Hace que el objetivo huya de temor por un DC (Si se realiza con un instrumento mágico las probabilidades aumentan) -- 7m - Ilusión - 1T ---------------------------------------------------CONGELAR-------------------------------------------------- 10A - 20M

- Congela a una victima que no tenga fuego por fortaleza o que no este hecha del mismo. Lo dejará inmóvil hasta que saque 6 en un dado de 6 caras. - 10 - 2m - Hielo - 3T ---------------------------------------------------TELEPATIA-------------------------------------------------- 7A - 5M - Mediante un DC se puede leer la mente de un objetivo. - 1T - 3m - Psiquico - 1T ---------------------------------------------------TRUENO-------------------------------------------------- 10A - 20M - Ataque eléctrico. Si la distancia lo permite afectara a los enemigos que tenga cerca el objetivo. - 10 - 4m - Electricidad - 3T CONJURACIÓN Los hechizos de Conjuración son afectados por ciertas armas y solo pueden ser

efectuados con el nivel de Conjuración necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de Conjuración. A todos se les suma al efecto (de ser posible) el nivel de inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de daño. ---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Conjuración requerida -Coste de maná -Efecto -Tiempo del conjuro -Distancia -Tipo de Conjuro -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------INVOCAR GUSANO----------------------------------------------------------------- 5C - 5M - Se invoca una enfermedad en el oponente si es orgánico y le quita 7 de vida por turno. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - 3 turnos desde el conjuro. -----------------------------------------------INVOCAR PUERCOESPIN-------------------------------------------------------------------- 5C - 7C - Invoca un Puercoespin (Vida: x5 / Daño: x2 / Si lo matan hace 10 de daño) - 4T

- 3m - Invocación - 1T después de muerto el puercoespin. --------------------------------------------------REANIMAR----------------------------------------------------------------- 7C - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de resucitar un muerto para que luche a favor del conjurador. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - Cuando muere la posesión o se acaba el conjuro. ---------------------------------------------------CONTROL ANIMAL-------------------------------------------------- 7C - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de dominar una criatura salvaje - 3T - 5m - Psiquico - Cuando muere la posesión o se acaba el conjuro. --------------------------------------------------TELEQUINESIS--------------------------------------------------

- 10C - 5M - Mediante un DC se puede controlar un objeto con la mente. - 3T - 5m - Psiquico - 3T ---------------------------------------------------SIERVO DE KRONOS-------------------------------------------------- 10C - 25M - Se detiene el tiempo permitiendo al conjurador duplicar las veces que puede realizar un ataque dependiendo de la cantidad de veces que puede efectuarse según el ataque. - 1 Turno -- Tiempo - 1 Turno de por medio. ---------------------------------------------------SOMBRA TEMPORO ESPACIAL------------------------------------------- 10C - 25M - Se detiene el tiempo lo suficiente como para colocarse detrás de la victima y realizar un ataque sigiloso. - 1 Turno - No puede haber distancia.

- Tiempo - 1 vez por oponente. ---------------------------------------------------ESPEJISMO-------------------------------------------------- 15C - 20M - El jugador por un DC se transforma en la imagen y semejanza del objetivo. Esto es una ilusión, no le otorga su poder el brujo. - 5T -- Metamorfosis - 5T --------------------------------------------------TENTÁCULOS----------------------------------------------------- 7C - 10M - Al Hechicero le crecen tentáculos que puede usar como armas. Si la raza del jugador es Vizvan el daño es doble y el tiempo de recarga tambien se duplica. (daño +10) - 3T -- Golpe / Ácido - 1T ---------------------------------------------------INVERTIR GRAVEDAD-------------------------------------------------- 10C - 25M

- Se invierte la gravedad del usuario. - 10T -- Aire - 10T ---------------------------------------------------GOTERA-------------------------------------------------- 3C - 5M - Invoca una gotita de agua que en un total silencio ambiental llama la atención de un enemigo despistado -- 10M - Agua - 1T ---------------------------------------------------ESPADA FANTASMA-------------------------------------------------- 7C - 20M - Conjura una espada fantasma con daño de espada de hierro. - 4T -- Invocación - 4T ---------------------------------------------------VISIÓN NOCTURNA--------------------------------------------------

- 3C - 10M - Otorga la capacidad de ver en la oscuridad - 5T -- Oscuro - 5T ---------------------------------------------------CREAR VENTANA-------------------------------------------------- 10C - 10M - Se crea un portal que deja ver a un lugar al alcance o un lugar lejano pero al azar según DC (Suerte) - Dura hasta 5T a menos de que el conjurador lo cierre - 4m - Teletransportación - 5T ---------------------------------------------------INTERCAMBIO DE MATERIA-------------------------------------------------- 10C - 10M - Se cambia de lugar con el objetivo -- 4m - Teletransportación

- 5T ARMADURAS Y ROPAS -----------------------------------------ARMADURA----------------------------------------------- Materiales - Defensa (el daño que se evita) - Encantamientos - Lugar de equipo - Efectos -----------------------------------------ARMADURA LIGERA----------------------------------------------- Cuero / Oro Élfico / Hierro - Pechera = Cuero: 2 / Hierro: 3 / Oro Élfico: 5 Grebas = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro Élfico: 3 Guanteletes = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro Élfico: 2 Botas = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro Élfico: 2 Yelmo = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro Élfico: 3 - Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Cuero: Agilidad +1 / Hierro: Agilidad +2 / Oro Élfico: Agilidad +3 -----------------------------------------ARMADURA PESADA----------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Pechera = Acero: 3 / Plata Blanca: 4 / Cuarzo: 5 / Diamante: 6 / Trifedina: 8 (Agilidad -1) Grebas = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6

(Velocidad -2) Guanteletes = Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (Punteria -1) Botas -2) = Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (Sigilo Yelmo = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6 (Voluntad -1) - Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Acero: Constitución +1 / Plata Blanca: Constitución +2 / Cuarzo: Constitución +2; Movimiento +2 / Diamante: Constitución +2 Fuerza +1 / Trifedina: Constitución +2; Fuerza +2 -----------------------------------------ESCUDOS----------------------------------------------- Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Hierro: 3 / Acero: 4 / Plata Blanca: 5 / Cuarzo: 6 / Diamante: 7 / Trifedina: 10 - Carecen y no son muy poderosos, pero los escudos sirven para distintas acciones y si se decide bloquear un ataque físico la defensa del escudo se multiplica x3. - Una Mano - Agilidad -1 -----------------------------------------TÚNICAS----------------------------------------------- Tela -- De nivel moderado. - Torso y Piernas. (hay zapatos, capuchas y guantes con encantamientos a parte.

Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Sabiduría +1 -----------------------------------------MANTOS----------------------------------------------- Tela -- De nivel muy poderoso. - Torso, piernas y cabeza. (hay zapatos y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Inteligencia +1 -----------------------------------------ROPAS ENCANTADAS----------------------------------------------- Tela -- De nivel normal. - Torso y Piernas. (hay zapatos, guantes y sombreros con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Carisma +1 / Persuación +2 ARMAS ARMAS CUERPO A CUERPO ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales -Daño -Característica dominante (se suma al daño) -Tipos de Daño

-Golpes xTurno -Manos -Efecto especial -----------------------------------------------ESPADA------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +6/ Hierro: +8 / Acero: +12 / Plata Blanca: +16 / Cuarzo: +20 / Diamante: +30 / Trifedina: +40 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Desenvainar una espada aumenta las posibilidades de una intimiadación exitosa, pero tambien de comenzar una batalla indeseable. ------------------------------------------------DAGA------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +3/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Agilidad - Corte / Estocada - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma ------------------------------------------------HACHA------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina

- Acero: +14 / Plata Blanca: +18 / Metal Enano: +20 / Diamante: +35 / Trifedina: +50 - Fuerza - Corte / Golpe - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un hacha y 10 para blandir 2 hachas. -------------------------------------------MANDOBLE------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +12/ Hierro: +16 / Acero: +24 / Plata Blanca: +32 / Cuarzo: +30 / Diamante: +60 / Trifedina: +80 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un mandoble -------------------------------------------MARTILLO------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +30 / Plata Blanca: +38 / Diamante: +70 / Trifedina: +100 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 8 para cargar un martillo

--------------------------------------------MAZO------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +16 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 8 para cargar un mazo, y una fuerza de 20 para llevar 2 mazos. --------------------------------------------LANZA------------------------------------------------------------ Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: +10 / Acero: +15 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - La lanza puede sacrificarse para realizar un ataque a distancia de hasta 15 metros que inflinge el doble de daño del material (mas sus otras bonificaciones de fuerza, sigilo, etc.) esta se quiebra al impactar. --------------------------------------------LÁTIGO------------------------------------------------------------ Soga / Cuero / Acero (cadena) / Plata Blanca / Trifedina - Soga: +5 / Cuero: +6 / Acero: +8 / Plata Blanca: +10 / Trifedina: +30 - Agilidad - Corte / Golpe / Ahorque

- 2 Golpes xTurno - 2 Manos - El látigo tiene la habilidad única de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son inmunes a este efecto. (S. GM) ----------------------------------------------PUÑOS ENANOS *Desarmado*------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +10 / Plata Blanca: +13 / Metal Enano +18 / Diamante: +25 / Trifedina: +30 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El Knock-Back de los puños enanos tienen una posibilidad en 6 (3 en el dado de seis caras) de hacer que el oponente no ataque en el siguiente turno. ------------------------------------------------GARRAS *Desarmado*------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +5 / Plata Blanca: +7 / Metal Enano +9 / Diamante: +13 / Trifedina: +15 - Agilidad - Corte - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Las Garras utilizadas por un Kire para matar triplican el efecto de "Devorador" con esa victima. -----------------------------------------GUANTES ELECTRICOS

*Desarmado*-------------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +15 / Plata Blanca: +17 / Metal Enano +23 / Diamante: +30 / Trifedina: +37 - Agilidad - Eléctrico - 1 Golpe turno por medio - 2 Manos - El efecto eléctrico de los guantes tienen una posibilidad en 20 (10 en el dado de veinte caras) de hacer que el oponente sea paralizado 5 turnos. -----------------------------------------------ABANICO------------------------------------------------------------ Acero / Zafiro / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Acero: +18 / Zafiro: +20 / Diamante: +25 / Trifedina: +35 - Agilidad - Corte - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Los abanicos pueden ocultarse ante la situación de tener que entregar las armas o de ser aprisionado. ARMAS A DISTANCIA Los ataques a distancia tienen una distancia entre las que es posible atacar. si se desea tirar mas lejos es necesario tirar un DC con la habilidad de puntería. ---------------------------------------------------------------ARMA--------------------------------------------------------------------

-Materiales -Distancia -Municiones -Daño x metro -Efecto Especial -Tipo de Daño -Tiempo de recarga -Manos -Característica Dominante ---------------------------------------------------------------ARCO-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 3m/ Hierro: 4m / Acero: 6m / Plata Blanca: 8m / Cuarzo: 10m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m - Flechas (Mismos materiales) - x2 - Suprimido - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza ---------------------------------------------------------------BALLESTA-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 2m/ Hierro: 3m / Acero: 5m / Plata Blanca: 6m / Cuarzo: 9m / Diamante: 14m / Trifedina: 18m

- Bolts (Mismos materiales) - x2.5 - Silenciado - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza -----------------------------------------------------REVÓLVER DE PÓLVORA----------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 4m / Plata Blanca: 5m / Metal Enano: 11m/ Trifedina: 16m - Balas (Mismos materiales) - x3 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparación +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 1 Mano - Fuerza ---------------------------------------------------------------MOSQUETE----------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 10m / Plata Blanca: 15m / Metal Enano: 25m/ Trifedina: 30m - Balas (Mismos materiales) - x2

- Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparación +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 2 Manos - Fuerza ----------------------------------------------------DAGAS ARROJABLES-------------------------------------------------------------------- Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: 2m / Acero: 3m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 8m - Las mismas dagas - x2 - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma - Corte - 2 disparos xTurno - No requiere manos - Agilidad ---------------------------------------------------KUNAI-------------------------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: 2m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 6m - Infinitas - x4 - Gracias a su extensión de cadena tiene municiones infinitas y se puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Estocada

- 1 disparo xTurno - 1 Mano - Agilidad ---------------------------------------------------BOOMERANG-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Madera: 2 m / Hierro: 3m / Acero: 4m / Plata Blanca: 8m / Diamante: 10m / Trifedina: 12m - Infinitas - x2 - Gracias a su particularidad de volver a su lanzador tiene municiones infinitas y se puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Golpe - 1 disparo xTurno - 1 Mano - Fuerza ARMAS MÁGICAS ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales -Encantamientos -Daño (+ o - por relación enemigo/encantamiento. Depende del GM. Si es muy efectivo se Triplica, si es efectivo se dublica, si es neutral queda igual, si es contraproducente se divide a la mitad, si es muy contraproducente se le suma a la vida enemiga.)

-Distancia -Característica dominante (se suma al daño) -Tipos de Daño -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial -----------------------------------------------BASTÓN------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / Ácido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Madera: +2/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +12 / Diamante: +16 / Trifedina: +20 -- Inteligencia - Golpe / Mágico - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - Sube el ef

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