ConvegnoCKBG2014 - Rega - Tecnologia, apprendimento e integrazione

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Published on February 25, 2014

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IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014

Angelo Rega
Università degli Studi di Napoli "Federico II"

Tecnologia, apprendimento e integrazione

ANGELO REGA angelo.rega@unina.it Università degli Studi di Napoli Federico II Tecnologia – apprendimento - integrazione

Ambito di interessi del Laboratorio per lo studio dei sistemi cognitivi Naturali e Artificiali Ricerca di base: implementazione di modelli artificiali (simulazioni al computer, robot mobili) di processi neuro-cognitivi (apprendimento, orientamento spaziale, comportamenti cooperativi) Ricerca applicata: implementazione di sistemi artificiali per il supporto dei processi cognitivi degli esseri umani (gioco, educazione, divulgazione scientifica). Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

Ricerca applicata: T.E.L e processi di apprendimento Technology enhanced learning (TEL) has the goal to provide socio-technical innovations (also improving efficiency and cost effectiveness) for learning practices, regarding individuals and organizations, independent of time, place and pace. The field of TEL therefore describes the support of any learning activity through technology Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

Ricerca applicata: T.E.L e processi di apprendimento dalla “leggerezza” del gioco…. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

CAMBIA IL GIOCO . . . PROCESSO DI CRESCITA Grazie al gioco il bambino apprende quelle che sono le regole sociali, le nuove forme di socializzazione, di comunicazione interpersonale e di integrazione sociale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

CAMBIA IL GIOCO . . . PROCESSO DI CRESCITA “IL GIOCO E’ MEDIATO DALLA TECNOLOGIA” Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

COME CAMBIA IL MODO DI GIOCARE Negli ultimi 20 anni ogni nuova generazione ha potuto sperimentare una qualche innovazione tecnologica Anni 70: meccano con tanto di ingranaggi e parti mobili che consentono una sorta di costruzione e progettazione del gioco. Anni 80: giocattoli arricchiti di componenti elettronici. Prende piede anche il concetto di giocattolo educativo. Anni 90: nascono i computer per bambini, le consolle da gioco come il Nintendo Gameboy e la Sony Playstation. Anni 2000: la rivoluzione della Wii, si gioca fuori dallo schermo. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

IL GIOCO COME STRUMENTO DI INTEGRAZIONE LA RIFLESSIONE L’evoluzione delle tecnologie informatiche ha portato ad una modificazione dei processi di comunicazione e di relazione interpersonale all’interno del gioco, cambiando radicalmente il modo in cui un soggetto interagisce con gli altri ed apprende. LA DOMANDA Sfruttare la tecnologia per favorire l'integrazione ed il potenziamento cognitivo di soggetti normali e patologici attraverso giochi educativi che supportino l'apprendimento, la socializzazione e le attività motorie. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

RIFLETTIAMO SUL MODO DI GIOCARE Una riflessione: molti bambini nella società moderna non dispongono delle necessarie conoscenze e competenze necessarie per avviare giochi sociali e di gruppo, poiché essi hanno partecipato sempre meno ad attività ludiche in strada o nel cortile. I ragazzi di oggi vivono esperienze fortemente mediate dai videogames, nella maggior parte dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno” oppure “uno a computer”. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

IL GIOCO E’ CAMBIATO … I giochi tradizionali univano I giochi moderni isolano I nuovi giochi creano un divario tra soggetti normali e svantaggiati -> economici, sociali, cognitivi Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

Cosa osserviamo oggi … Giochi tradizionali (Calcio, Nascondino etc.) Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

IL GIOCO ESCE DALLO SCHERMO Realizzare sistemi hardware e software in grado di produrre esperienze di gioco interattive e sociali… Il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente, favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano incoraggiare insieme la crescita di abilità:

Smart object come soluzione…. A smart object is simply any physical object that includes a unique identifier that can track information about the object. There are a number of technologies that support smart objects: radio-frequency identification (RFID) tags, quick response (QR) codes, and smartcards are some of the most common… (Rega 2012) l paradigma dell’Internet of Things (IOT) si riferisce alla possibilità di marcare (taggare) ambienti e oggetti della vita quotidiana in modo da essere rilevati (tracciati) allorquando un utente ne entra in contatto e da cui ne riceve un feedback tramite uno o più dispositivi (pc, tablet-pc, smartphone, robot, ecc.). (Miglino 2013)

In teoria… •  Vygotskij: le tecnologie intese come impalcature di supporto ai processi di conoscenza (scaffolding), esse contribuiscono a stimolare, a livello individuale, la “zona di sviluppo prossimale” del soggetto. •  Bruner: tecnologie come amplificatori delle abilità motorie, delle capacità sensoriali e delle capacità cognitive. •  Piaget: la cognizione si sviluppa come un processo “attivo” di costruzione mentale della conoscenza da parte dell’individuo e si relaziona con gli oggetti concreti presenti nell’ambiente. * livello effettivo nella capacità di risolvere delle prove da solo e il livello di "sviluppo potenziale" sotto guida. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

•  "Learning should take place when it is needed, when the learner is interested, not according to some arbitrary, fixed schedule“ (D.A. Norman); •  L’interazione tra uomo e sistema artificiale dovrebbe avvenire attraverso oggetti ricchi di “affordances”; •  "la tecnologia migliore è quella che non si vede, perché è tanto semplice da usare da diventare trasparente“. L’obiettivo è quello di integrare la tecnologia in oggetti di uso comune. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

In pratica… Un soggetto tocca con un device/lettore un oggetto smart. Il sistema riconosce l’oggetto toccato e riproduce uno stimolo ambientale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta” Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta” IL NOSTRO PROGETTO •  Arricchire il vocabolario inglese in modo divertente • Utilizzare la tecnologia (robot) come attrattore • Evitare l’utilizzo di strumenti difficili da usare • Favorire l’integrazione e la socializzazione • Utilizzare contenuti condivisi • Fare movimento Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

COMANDIAMO UN ROBOT “a bacchetta” Il gioco consiste in una corsa tra robot fuori dal comune poiché il robot vincitore viene decretato in base alle azioni che il giocatore compie nel mondo reale. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

Squadra 1 Parole esatte: 7

Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

IL GIOCO COME STRUMENTO DI INTEGRAZIONE Apprendimento e regole condivise Gioco tecnologico Soggetto privo di skill come attrattore Sistema gruppo Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

IL GIOCO COME STRUMENTO DI INTEGRAZIONE Rendere il sistema flessibile Condividere e scambiare le sceneggiature interattive Sistema in grado di apprendere la “qualità” del compito, In grado evolversi in funzione delle risposte dell’utente e modificare il proprio output in relazione ad esse. Angelo Rega - Università di Napoli Federico II – www.nac.unina.it -

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