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Construct2 Introducción básica

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Information about Construct2 Introducción básica
How-to & DIY

Published on March 6, 2014

Author: ragevortex

Source: slideshare.net

Description

Esto es una presentación introductoria de el producto Construct 2 de Scirra. Esta esta orientada a dar un pié de base para que un usuario nuevo conozca lo básico y se familiarice con los elementos iniciales del programa. Luego le corresponde al usuario seguir su propia investigación y práctica con el programa.
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• • • • Introducción Features Interface Comienzo – – – – Objetos a insertar Mouse y controles Editores Eventos • Manual de Construct 2 • Comunidad

• Esta presentación esta hecha a modo introductorio y en ninguna manera sustituye la investigación propia del individuo. En todo caso insiste en que usando esto de base abunde en los temas mencionados con su propia investigación. • Scirra creó un programa de simplificación del proceso de crear juegos. • El programa utiliza método de programación de alto nivel. • La idea es que cualquier persona pueda hasta cierto punto crear juegos/interactivos/simulaciones sin tener que obligatoriamente trabajar con código de programación.

• El sistema permite exportar en diversidad de formatos disponibles en el mercado.

• El programa incluye elementos de diseño vitales para la creación de juegos e interactivos.

• El precio es variable y ajustable para todo budget.

Barra de Controles principal Tab de proyecto y tab de layers Barra de propiedades Área de trabajo del proyecto objetos

• Tab de view – incluye los controles de zoom – la habilidad de prender/apagar las barras – el manejo del grid – opciones de visibilidad

• Tab de Events – Es otra forma para incluir eventos en el proyecto – Permite crear bookmarks y navegar el código – Permite crear breakpoints para análisis – Permite búsqueda

• Al crear proyecto nuevo hay varias opciones entre las cuales se incluyen algunos templates de tipos de juego pre hechos.

• La pantalla de insertar objeto le permite insertar al proyecto diferentes tipos de objetos con sus respectivas propiedades. • Estos son los objetos utilizados en el juego. • Estos objetos son extensibles añadiendo plugins o add-ons al programa.

• Existen distintos tipos de objetos: – Gráficos (sprite) – Fondos (tiled background) – Programáticos (xml, array) – Controles(input) – Sociales o de plataforma específica – Utilidades – Web

• Esta pantalla está categorizada para simplificar la búsqueda. • Ejemplos de objetos: – – – – – – Sprite Partículas Background repetido Texto Botón Controles(tipos de control) • Cada objeto es único requiere nombre y propiedades.

• Sub menú de controles en el área de “event sheet” le permite : – Crear eventos – Crear comentarios – Añadir grupo(si tienes otra versión que no sea la gratuita) – Añadir variables globales (o locales si esta en grupo) – Incluir pagina de eventos como referencia en la misma.

• Al hacer right click sobre un objeto tiene un menú de opciones. – – – – – – – – – – – – Insertar otro objeto Editar animaciones Clonar el tipo de objeto Borrar Organizar en eje de Z Mover a un layer diferente Controles de alineamiento Editar eventos Cortar Copiar Pegar Ayuda

• Al clic sobre un objeto: – Se activan las propiedades del mismo en el menú de la izquierda – Te permite re-escalar manualmente y rotarlo • El hacer doble clic permite editar el objeto.

• Existen editores gráficos para los elementos que se utilizan en el proyecto • Los editores gráficos son pantallas aparte que tienen sus propias propiedades y funciones • Para que tome efecto hay que cerrar dicha pantalla cuando haya acabado. • Cada tipo de objeto tiene sus propiedades específicas

Listado de animaciones Panel de animaciones Editor principal del sprite Paleta de colores con habilidad para transparencia

frame Controles de imagen • Clear, load, save, export type • Cut, Copy, paste • Agrandar horizontal, vertical • Rotar a la derecha /izquierda • Crop, resize(scale) • Zoom in, out, full • Color de fondo para contraste

frame Controles de edición • Seleccionar • Borrar • Lápiz • Pincel • Línea • Cuadrado • Paint bucket • Eye-dropper • Control de puntos de orígen • Polígono de colisión

Los eventos son los que hacen que el juego funcione. Son las instrucciones que debe seguir el sistema.

• Hay varios tipos de eventos – Eventos de sistema (identificados por un engrane) • Estos eventos son los que manejan las funciones internas del sistema como lo son esperar x cantidad de tiempo, actualizar una variable, que hacer al comenzar el layout, los loops programáticos, cuando crear objetos específicos o hasta cuando realizar un set de instrucciones. – Eventos de un objeto • Estos son eventos relacionados con un objeto en específico, puede ser desde que hacer en caso de colisiones, en caso de ser creado/destruido, que ocurre cuando esta visible o invisible, que efectos comenzar o terminar y otros . – Eventos de input • Estos ocurren depende de el control (input) que se este utilizando. Se permite manejar que ocurre cuando un control es utilizado por el usuario y que efectos tiene en el “jugador” o los elementos relacionados con ese control.

– Eventos “automáticos” • Estos eventos ocurren en casos especiales como lo son los generadores de partículas que están generando automáticamente las partículas y eliminándolas constantemente. • Los casos como el tipo de control del personaje del jugador también tienen el elementos manejados automáticamente por el sistema. El movimiento de plataforma maneja, velocidad de traslación, gravedad, brinco, cambio de dirección etc. Estos controles se pueden afectar en el set de eventos del jugador.

Para referencias específicas de todos estos temas y otros puede verificar el manual de usuario de Construct 2 el cual está ofrecido gratuitamente en la página de Scirra.

Construct 2 tiene una comunidad amigable y activa, sus desarrolladores directos e independientes están prestos y listos a responder preguntas y buscar soluciones a los problemas comunes encontrados al desarrollar un juego. En muchos casos las preguntas ya han sido respondidas anteriormente y pueden dirigirle a el foro con la respuesta correspondiente.

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