advertisement

Case Digitaaliset Pelit

40 %
60 %
advertisement
Information about Case Digitaaliset Pelit
Education

Published on November 20, 2008

Author: fransmayra

Source: slideshare.net

Description

Presentaatio Tulevaisuusvaliokunnan seminaarissa
advertisement

Case digitaaliset pelit – tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa? Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email_address]

Pelien kasvava sosiaalinen ja yhteiskunnallinen merkitys Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä

Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto, mutta eivät vain sitä

Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen työvälineiksi

Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi

On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä

 

Uutta peli- ja pelaajatutkimusta Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä) Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin

Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim. pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä; pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä)

Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen aikana

Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön kaltaiset kysymykset nousemassa esiin

Pelaamisen mielikuvat Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe” Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä) Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta

Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma ”fanipuhe”

Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä” esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä)

Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat myönteisemmiksi

Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen pelaamisen koko kirjosta

Tutkimustietoa pelaamisesta Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen” Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä) Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä

Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten tutkimusta

On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä voi olla hyötyä, että haittaa

Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut ”tyypilliseen arkeen”

Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla (eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä)

Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä (merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää

Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim. ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä

Teollisuuden selvityksiä Lähde: ESA, Essential Facts about the Computer and Video Games Industry 2008: http:// www.theesa.com / facts / pdfs /ESA_EF_2008.pdf

 

Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja mobiilipelikehittäjien määrä kasvaa: ( www.gamesondeck.com ) Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen tilaajamäärien kehitys ( www.mmogchart.com )

Digipelaaminen Suomessa Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet ( InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet) Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky-yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen

Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut (digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet ( InGa, Creation of Game Cultures -hankkeet)

Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt ryhmähaastattelut

Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky-yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja hyödyntäen

Peliharrastuksen muodot Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei-pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä) Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten "pelaaja" voidaan määritellä useilla eri tavoilla Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202

Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei-pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta

Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5 miljoonaa miestä)

Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten "pelaaja" voidaan määritellä useilla eri tavoilla

Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit, ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut rahapelit

Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit

Peliharrastaminen? Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta "Peliharrastajaksi" tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007)

Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta

"Peliharrastajaksi" tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka vastaa yli 400 000 suomalaista

75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa 15-34 -vuotiaita

Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9 tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8 viikkotuntia

Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel 2007)

Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät pelaamisen muodot Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)

Virhemarginaalia lisää mm. digipelaamisen sukupuolittuminen maskuliiniseksi ja toisaalta kasuaalipelaamisen vähättelytaipumus: naisten peliajan ja pienpeliharrastuksen määrä aliraportoidaan?

Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän

Kohti koko kansan pelikulttuuria? Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin

Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat - mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä

Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista

Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla

Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä

Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin

Tietoyhteiskunnasta peliyhteiskuntaan Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä ” Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella

Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet

Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä, pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen asemaan

Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä

” Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään

Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta alkutaipaleella

Add a comment

Related presentations

Related pages

DIGITAALISTEN PELIEN HYÖDYNTÄMINEN MATKAILUSSA Case Kainuu

Digitaalisten pelien hyödyntäminen matkailussa: Case Kainuu 3 2 Digitaaliset pelit ja matkailu Pelit ja pelaaminen eivät ole mikään uusi keksintö.
Read more

Digitaaliset pelit nuorisotyöllisenä välineenä ja ...

Digitaaliset pelit nuorisotyöllisenä välineenä ja toimintaympäristönä Mitä ... Case-esimerkkinä GameDevClub (Jukka Huiskonen, ...
Read more

Speaking in November | frans goes blog

Speaking in November. ... (Case digitaaliset pelit – onko tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa?), The Finnish Parliament, ...
Read more

Frans Mäyrä: Curriculum Vitae - University of Tampere

Curriculum Vitae. Frans Ilkka Olavi Mäyrä, b. 1966 ... presentation "Case digitaaliset pelit - tietoyhteiskunta matkalla kohti peliyhteiskuntaa?"
Read more

Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, s. 12–21. Toim. Jaakko ...

PeliTuTkimukSen vuoSikirJa 2011 – Toivonen & SoTamaa DigiTaaliSeT PeliT koDin eSineinä 14 luotettavia: fyysiseen kopioon voi aina luottaa, että se on ...
Read more

HUMANISTINEN AMMATTIKORKEAKOULU

Digitaaliset pelit nuorisotyön mahdollisuutena Niemeläinen Harri Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma 210 op 04/2010 . HUMANISTINEN ...
Read more

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena ...

Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa !!! ... James & Muir, Adrienne: Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case
Read more