BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie

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Information about BarCamp Regensburg 2016 // Digitale Spiele & Ideologie

Published on October 16, 2016

Author: rudolfinderst

Source: slideshare.net

1. KRIEG UND SPIELE: COMPUTERSPIELE ALS SOZIALE NETZWERKE UND PROPAGANDA-INSTRUMENT Rudolf Thomas Inderst BarCamp Regensburg 2016

2. Spielbeziehungen 2 Digitale Spiele Privatleben Freiberufliches Berufliches Game Studies

3. Was sind digitale Spiele? 3 Spezifische Interaktionsformen von komplexitätsreduzierten Zeichensystemen

4. Was sind digitale Spiele? 4 Als Weltentwürfe oder Weltmodelle bilden digitale Spiele mittels Regeln Wirklichkeit ab und/ oder konstituieren diese.

5. Was sind digitale Spiele? 5 Spiele transportieren und kommunizieren Bedeutung.

6. Was sind digitale Spiele? 6 Sie bieten Projektionsflächen mittels derer Teilnehmer an Kulturen Ideologeme bestätigen und einüben, jedoch auch hinterfragen und verwerfen.

7. #Randnotiz 7 Ideologien sind Sinnsysteme: Sie kreieren, erklären und festigen unterschiedliche Weltanschauungen

8. 8 Aufgrund einsetzender Medienkonvergenz erweitern sich Weltentwürfe digitaler Spiele transmedial.

9. 9 Marktbetrachtung USA (2013) • 59% der US-Amerikaner spielen • Altersdurchschnitt: 31 Jahre • 52 % männlich // 48 % weiblich • Umsatz: ca. 22 Milliarden USD Quelle: 2014. Sales, Demographic, and Usage Data Entertainment Software Association

10. 10 EINE MILLIARDE US-DOLLAR NACH 72 STUNDEN!

11. 11 „We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames.“ Jane McGonigal

12. 12 Popkultur als ebenso wichtiger Produzent und Konstituent von Wissen präformiert gesellschaftliches und kulturelles Alltagswissen.

13. Fokussierung 13 1. Religiöse Übersteigerung 2. Ahistorisches von rechts-außen 3. Der vermeintliche Mainstream

14. Religiöse Übersteigerung 14 1. „Gotteskrieger“ in Action 2. Evangelikaler Eskapismus

15. „Gotteskrieger“ in Action 15 „Islamic Mali“ (2013)

16. „Gotteskrieger“ in Action 16 Zeitgenössisches Rekrutieren?

17. Evangelikaler Eskapismus 17 „Left Behind: Eternal Forces“ (2006)

18. Literaturtipp 18 Online - Heidelberg Journal of Religions on the Internet Vol 5 (2014): Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches

19. Ahistorisches von rechts-außen 19 1. Recht(s) klein 2. Modifizierungen und Rechtslage 3. Unter dem Radar: Spiele-Clans

20. Recht(s) klein 20 „Anti-Türkentest“ „KZ-Manager“ „Shoot the Niggas“ „Die Hitler Show“ „Ethnic Cleansing“

21. Modifizierungen 21 • Durch „Mods“ verändern Nutzer Software in Form von Grafik, Sound und Gameplay • Mods sind oftmals global austauschbar • Mods sind schwer kontrollierbar

22. Rechtslage 22 • Eine einheitliche und global-gültige Rechtslage zu Medieninhalten gibt es nicht. • Gäbe es sie, wäre eine zeitnahe Durchsetzung das nächste Problem.

23. Unter dem Radar: Spiele-Clans 23 • „Clans“ sind Spielergruppen • Sie spielen auf lokaler, regionaler, nationaler und internationaler Ebene zusammen gegen andere Clans

24. Unter dem Radar: Spiele-Clans 24 • Clans betreiben Profilschärfung, Imagepflege und Rekrutierung (z.B. auf Webseiten, sozialen Netzwerken oder LAN-Parties)

25. Unter dem Radar: Spiele-Clans 25 Problematik: Das „Seiten“-Wählen in Shooter-Spielen mit 2.WK-Hintergrund

26. Unter dem Radar: Spiele-Clans 26 „5th SS Division Wiking Sturmgruppe Wolf“ „Das Reich SS“ „1st SS LAH“

27. Unter dem Radar: Spiele-Clans 27 Enthistorifizierung, Entpolitisierung & Revisionismus - im Speziellen - Spielkultur - im Allgemeinen -

28. Literaturtipps 28 Peter Kusenberg: Endsieg der Enkel Reiner Pöppinghege: Ballern für den Führer Hartmut Gieselmann: Spielplatz Zweiter Weltkrieg

29. Der vermeintliche Mainstream 29 Die großen westlichen Produktionsstudios mögen nicht extremistisch anmuten, tragen aber ihren eigenen ideologischen Rucksack mit sich herum.

30. Der vermeintliche Mainstream 30 Videospiele, die militärische Konflikte darstellen, sind oftmals kriegsverherrlichend.

31. Der vermeintliche Mainstream 31 Die gewaltsame Lösung von Konflikten (auch Folter!) ist nötig, zielführend und erfolgreich sowie begleitet von einem starken Waffenfetisch.

32. Der vermeintliche Mainstream 32 Kriegshandwerk ist sauberes Handwerk: Zivilisten kommen nicht um oder erst gar nicht vor.

33. Der vermeintliche Mainstream 33 Atemberaubend tiefgehende Zusammenarbeit von Rüstungsindustrie, Militär und Spielestudios.

34. Der vermeintliche Mainstream 34 Feindbildsuche läuft auf Hochtouren: Russland, China, Nordkorea und Islam

35. Literaturtipp 35

36. 36 Danke für die Aufmerksamkeit. Auf in die Diskussion! @benflavor

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