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Awale

67 %
33 %
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Information about Awale

Published on October 4, 2007

Author: mbsepulveda

Source: slideshare.net

Description

Quieres aprender a jugar al awalé? no te pierdas esta presentación
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REGLAS DEL AWALÉ

MATERIAL TABLERO 2 filas de 6 agujeros PIEZAS 48 semillas

TABLERO

2 filas de 6 agujeros

PIEZAS

48 semillas

POSICIÓN INICIAL Se ponen 4 semillas en cada agujero

Se ponen 4 semillas en cada agujero

CAMPOS Los seis agujeros que tiene delante cada jugador le pertenecen y constituyen su campo.

Los seis agujeros que tiene delante cada jugador le pertenecen y constituyen su campo.

MOVIMIENTOS Por turnos, los jugadores cogen todas las semillas de un agujero de su campo y las siembran, una a una, en los agujeros siguientes (en el sentido contrario al de las agujas del reloj) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 0 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4

Por turnos, los jugadores cogen todas las semillas de un agujero de su campo y las siembran, una a una, en los agujeros siguientes (en el sentido contrario al de las agujas del reloj)

GRANERO Si en el agujero inicial había 12 o más semillas, al dar la vuelta al tablero nos saltamos el agujero inicial 8 14 0 7 1 6 0 2 8 0 0 0 10 0 1 8 2 7 2 4 9 1 1 1

Si en el agujero inicial había 12 o más semillas, al dar la vuelta al tablero nos saltamos el agujero inicial

CAPTURA Cuando la última semilla de una siembra acaba en un agujero del campo contrario y en éste hay 2 o 3 semillas, las capturamos (sacamos del tablero), y también las semillas de todos los agujeros anteriores consecutivos del contrario donde haya 2 o 3. 1 3 1 0 0 4 2 1 2 0 0 6 2 0 1 0 0 4 3 2 2 0 0 6 2 0 1 0 0 4 0 0 2 0 0 6

Cuando la última semilla de una siembra acaba en un agujero del campo contrario y en éste hay 2 o 3 semillas, las capturamos (sacamos del tablero), y también las semillas de todos los agujeros anteriores consecutivos del contrario donde haya 2 o 3.

SIN CAPTURA Si se hace un movimiento que lleva a una captura, ésta siempre se hace, excepto si dejaríamos el campo contrario vacío. El movimiento se puede hacer, pero no se retiran las semillas. 0 4 2 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 2 0 1 1 2 2 2 0 0 0

Si se hace un movimiento que lleva a una captura, ésta siempre se hace, excepto si dejaríamos el campo contrario vacío. El movimiento se puede hacer, pero no se retiran las semillas.

SUMINISTRO OBLIGATORIO Si el contrario no tiene semillas en su campo, debemos sembrar de manera que le dejemos alguna. 0 4 2 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 2 0 1 1 1 1 1 0 0 0

Si el contrario no tiene semillas en su campo, debemos sembrar de manera que le dejemos alguna.

FIN DE LA PARTIDA (I) Si el contrario no tiene semillas en su campo, y no podemos sembrar en él, la partida se acaba y el que tiene semillas en su lado se las queda. 0 1 2 0 1 1 0 0 0 0 0 0

Si el contrario no tiene semillas en su campo, y no podemos sembrar en él, la partida se acaba y el que tiene semillas en su lado se las queda.

FIN DE LA PARTIDA (II) Si se repite cíclicamente una posición la partida se acaba y cada jugador se queda las semillas que hay en su campo. 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0

Si se repite cíclicamente una posición la partida se acaba y cada jugador se queda las semillas que hay en su campo.

GANADOR Al final de la partida se cuentan las semillas. Gana quien tiene más ● Como hay 48 semillas, gana quien tiene más de 24. ● Si los dos tienen 24, es un empate.

Al final de la partida se cuentan las semillas. Gana quien tiene más

● Como hay 48 semillas, gana quien tiene más de 24.

● Si los dos tienen 24, es un empate.

Y AHORA… ¡ A JUGAR!

EN LA WEB http://www.ludoteka.com/wari.html - Origen e historia - Descripción - Objetivo del juego - Desarrollo del juego - Examinar el juego - Recursos relacionados

http://www.ludoteka.com/wari.html

- Origen e historia

- Descripción

- Objetivo del juego

- Desarrollo del juego

- Examinar el juego

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