App Stores : Comment les opérateurs télécoms peuvent-ils rivaliser avec les géants de l'Internet dans la distribution digitale de contenus ?

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Published on February 18, 2014

Author: leresistant

Source: slideshare.net

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Actuellement, les opérateurs font face à un environnement hautement concurrentiel dans la distribution des jeux sur mobile. En effet, ce marché représente plusieurs centaines de millions d’euros par an, mais est monopolisé par deux principaux acteurs, Google et Apple, avec leurs systèmes d’exploitation sur mobile, respectivement Android et iOS.
Auparavant leaders sur ce marché, les opérateurs ont perdu très rapidement leur place au profit de ce type d’acteurs. Ils cherchent donc à regagner des parts de marché à l’aide de différentes stratégies précises.
Ainsi, ce rapport leur présentera un récapitulatif de ces différentes stratégies, sous deux formes.
Certaines stratégies autorisent une coopération avec les leaders actuels, et nécessitent donc certains accords en matière de partage de revenus. Ces stratégies sont les moins risquées, puisqu’elles ne vont pas provoquer de réactions négatives des concepteurs de systèmes d’exploitation mobiles.
Les autres stratégies possibles n’autorisent pas de coopération avec les géants de l’Internet, puisqu’elles proposent des solutions entrant directement en concurrence avec ces derniers. Potentiellement plus rentables que les stratégies de coopération, elles sont néanmoins bien plus risquées, puisque plus longues à mettre en place, mais également puisqu’elles risquent de mécontenter des acteurs très puissants actuellement.
Il appartient aux opérateurs de pouvoir choisir différents éléments, tant au niveau des stratégies de coopération que des stratégies de compétition, dans le but de pouvoir conquérir de nouvelles parts de marché, et ainsi satisfaire leurs clients et leurs actionnaires.
Ce rapport d’activités est donc le fruit de la mission que j’ai effectué chez Orange. Il comporte tant des stratégies qui ont déjà été mises en œuvre sur le marché par d’autres acteurs que des stratégies effectives sur d’autres marché, en passant par des éléments n’existant pas encore, mais qui pourraient tout à fait trouver leur place au sein d’un opérateur. Il a été élaboré à partir de sources tant internes qu’externes, dont leur véracité a été vérifiée avant leurs intégrations au sein de ce rapport.
La rédaction de ce rapport a été réalisée de manière pragmatique. Ainsi, il propose des solutions concrètes et réalisables, qui pourront être utilisées par les opérateurs afin de développer une stratégie de conquête ou reconquête du marché de la distribution de contenus sur mobile. Cependant, avant d’utiliser ces différents éléments, l’opérateur devra au préalable s’être doté d’une réelle stratégie sur le long terme, et définir très précisément ses objectifs, qu’ils soient clairement énoncés, mesurables, et atteignables.

U N I V E R S I T É P A R I S 1 P A N T H É O N - S O R B O N N E Master Management des Organisations MdO – M2 «Marketing & et Pratiques Commerciales » Par la voie de l’apprentissage Promotion 2012 - 2013 Rapport d’activités “COMMENT LES OPERATEURS PEUVENT-ILS RIVALISER AVEC LES GEANTS DE L’INTERNET DANS LA DISTRIBUTION NUMERIQUE DE CONTENUS” VERSION PUBLIQUE REDIGE PAR : THURAU PIERRE PROMOTION APPRENTISSAGE 2012 - 2013 TUTEUR PEDAGOGIQUE : MICHEL GERALDINE MAITRE D’APPRENTISSAGE : CUNIN AURELIEN ENTREPRISE : ORANGE 48 RUE CAMILLE DESMOULINS, 92130 ISSY LES MOULINEAUX Page 1 sue 72

L’UNIVERSITE N’ENTEND DONNER AUCUNE APPROBATION NI IMPROBATION AUX OPINIONS EMISES DANS CE MEMOIRE : CES OPINIONS DOIVENT ETRES CONSIDERES COMME PROPRES A LEUR AUTEUR . Page 2 sue 72

Sommaire Remerciements................................................................................................................................... 6 Note de synthèse ................................................................................................................................ 7 Résumé de l’activité............................................................................................................................ 8 INTRODUCTION .................................................................................................................................. 9 1. LE DYNAMISME EXCEPTIONNEL D’UN MARCHE MECONNU DU GRAND PUBLIC ......................... 10 a. Introduction de la partie 1......................................................................................................... 11 i. Les jeux mobiles, un marché dynamique ................................................................................... 11 ii. Le phénomène freemium .......................................................................................................... 12 b. Les acteurs ................................................................................................................................ 13 i. Typologie des acteurs................................................................................................................ 13 ii. SWOT acteurs ........................................................................................................................... 15 iii. Développeurs d’applications ..................................................................................................... 19 iv. Le marché des systèmes d'exploitation mobiles ........................................................................ 21 v. Les opérateurs .......................................................................................................................... 23 vi. Comportements des utilisateurs................................................................................................ 24 c. Intérêt de la plate-forme ........................................................................................................... 26 i. Choix des développeurs ............................................................................................................ 26 ii. Génération de revenus .............................................................................................................. 28 1. Généralités................................................................................................................................ 28 2. Revenu par utilisateur ............................................................................................................... 29 3. Rentabilité de chaque plate-forme ............................................................................................ 29 4. Types de monétisation .............................................................................................................. 30 5. Partage des revenus .................................................................................................................. 31 6. Processus de validation des applications ................................................................................... 33 7. Limitation pour les opérateurs .................................................................................................. 34 2. LES STRATEGIES DE COOPERATION AVEC LES CONCEPTEURS DE SYSTEMES D’EXPLOITATION MOBILES ........................................................................................................................................... 35 Page 3 sue 72

a. Facturation : « frictionless payment »........................................................................................ 36 i. Modification de l’application existante...................................................................................... 36 ii. Partenariat avec les constructeurs de plate-formes ................................................................... 36 iii. Partenariat avec les développeurs de jeux ................................................................................. 37 b. Co-construction du système d’exploitation................................................................................ 38 c. Création d’une marque forte ..................................................................................................... 39 d. Exclusivités avec les éditeurs ..................................................................................................... 40 e. Développer des jeux innovants.................................................................................................. 41 f. Négociation du partage de revenus ........................................................................................... 42 g. Partenariat avec les OTT............................................................................................................ 43 h. Pré-embarquement de jeux....................................................................................................... 45 3. LES STRATEGIES DE COMPETITION AVEC LES CONCEPTEURS DE SYSTEMES D’EXPLOITATION MOBILES ........................................................................................................................................... 47 a. Offres tarifaires – abonnements ................................................................................................ 48 b. Développer un système d’exploitation concurrent .................................................................... 49 c. Développer un store opérateur ................................................................................................. 50 d. Utiliser des technologies HTML5 ............................................................................................... 51 e. Limiter la connexion des concurrents ........................................................................................ 52 f. Lobbying ................................................................................................................................... 53 g. Promouvoir un système d’exploitation concurrent .................................................................... 54 h. Synergie entre les écrans........................................................................................................... 55 CONCLUSION .................................................................................................................................... 56 BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................................. 58 ANNEXES .......................................................................................................................................... 61 Annexe 1: relations entre les différentes parties ............................................................................... 62 Annexe 2: comment promouvoir ses contenus pour un opérateur .................................................... 63 Annexe 3 : comment l’utilisateur accède à des contenus .................................................................. 64 Annexe 4 : fragmentation entre Android et iOS................................................................................. 65 Annexe 5 : part de marché des systèmes d’exploitation mobiles ....................................................... 66 Annexe 6 : revenu par utilisateur sur Android et iOS ......................................................................... 67 Annexe 7 : téléchargements et chiffre d’affaire entre Google Play et l’AppStore ............................... 68 Annexe 8 : génération de revenus sur Android .................................................................................. 69 Annexe 9 : sources de revenus en fonction des plate-formes ............................................................ 70 Page 4 sue 72

Annexe 10 : génération de revenus pour les développeurs ............................................................... 71 Annexe 11 : processus de validation des applications........................................................................ 72 Page 5 sue 72

Remerciements Lors de la rédaction de ce rapport, je tenais à remercier particulièrement les personnes suivantes : Monsieur Aurélien Cunin, mon maître d’apprentissage, qui a su me transmettre ses connaissances du marché des télécoms, ainsi qu’une méthodologie très précise m’ayant servi au quotidien. Monsieur Cunin a également su me confier rapidement des missions très intéressantes, qui m’ont permis de monter rapidement en compétences. Madame Géraldine Michel, qui a su me transmettre sa passion pour l’univers de la marque. Madame Michel a également su me consacrer du temps pour me conseiller lors de la réalisation de ce rapport d’activités. Mais également toute l’équipe des jeux mobiles au sein d’Orange, sans qui mon travail n’aurait pas été ce qu’il fut, du fait de leur professionnalisme et de leur bonne humeur au quotidien. Page 6 sue 72

Note de synthèse Actuellement, les opérateurs font face à un environnement hautement concurrentiel dans la distribution des jeux sur mobile. En effet, ce marché représente plusieurs centaines de millions d’euros par an, mais est monopolisé par deux principaux acteurs, Google et Apple, avec leurs systèmes d’exploitation sur mobile, respectivement Android et iOS. Auparavant leaders sur ce marché, les opérateurs ont perdu très rapidement leur place au profit de ce type d’acteurs. Ils cherchent donc à regagner des parts de marché à l’aide de différentes stratégies précises. Ainsi, ce rapport leur présentera un récapitulatif de ces différentes stratégies, sous deux formes. Certaines stratégies autorisent une coopération avec les leaders actuels, et nécessitent donc certains accords en matière de partage de revenus. Ces stratégies sont les moins risquées, puisqu’elles ne vont pas provoquer de réactions négatives des concepteurs de systèmes d’exploitation mobiles. Les autres stratégies possibles n’autorisent pas de coopération avec les géants de l’Internet, puisqu’elles proposent des solutions entrant directement en concurrence avec ces derniers. Potentiellement plus rentables que les stratégies de coopération, elles sont néanmoins bien plus risquées, puisque plus longues à mettre en place, mais également puisqu’elles risquent de mécontenter des acteurs très puissants actuellement. Il appartient aux opérateurs de pouvoir choisir différents éléments, tant au niveau des stratégies de coopération que des stratégies de compétition, dans le but de pouvoir conquérir de nouvelles parts de marché, et ainsi satisfaire leurs clients et leurs actionnaires. Ce rapport d’activités est donc le fruit de la mission que j’ai effectué chez Orange. Il comporte tant des stratégies qui ont déjà été mises en œuvre sur le marché par d’autres acteurs que des stratégies effectives sur d’autres marché, en passant par des éléments n’existant pas encore, mais qui pourraient tout à fait trouver leur place au sein d’un opérateur. Il a été élaboré à partir de sources tant internes qu’externes, dont leur véracité a été vérifiée avant leurs intégrations au sein de ce rapport. La rédaction de ce rapport a été réalisée de manière pragmatique. Ainsi, il propose des solutions concrètes et réalisables, qui pourront être utilisées par les opérateurs afin de développer une stratégie de conquête ou reconquête du marché de la distribution de contenus sur mobile. Cependant, avant d’utiliser ces différents éléments, l’opérateur devra au préalable s’être doté d’une réelle stratégie sur le long terme, et définir très précisément ses objectifs, qu’ils soient clairement énoncés, mesurables, et atteignables. Page 7 sue 72

Résumé de l’activité J’ai effectué mon apprentissage de seconde année de Master au sein du groupe Orange, du cinq septembre 2012 au 24 août 2013. Au sein du département « Nouvelles Activités de Croissance » d’Orange, j’ai eu l’opportunité de travailler autour des jeux vidéo sur mobile que l’opérateur propose à ses clients. Ces derniers sont présents dans le catalogue d’Orange tant au niveau national qu’au niveau international, du fait des nombreuses filiales de l’opérateur. Durant cette mission d’une année, j’ai travaillé essentiellement sur les jeux « freemium ». Ces jeux, dont nous verrons plus de détails dans ce rapport, sont assez particuliers : ils sont proposés gratuitement par les développeurs. La contrepartie est que l’utilisateur, bien qu’il puisse jouer gratuitement, devra payer pour débloquer certaines fonctionnalités optionnelles, ou progresser plus vite dans le jeu. Lors de cette collaboration, mon manager Aurélien Cunin m’a confié différentes missions, s’articulant autour de trois axes. Le premier fut de la gestion de projet dans le cadre du développement d’une application mobile permettant à l’utilisateur final de pouvoir télécharger des jeux sur son téléphone portable. Cette application a été développée en collaboration avec les équipes pays prenant part au projet (à savoir Orange Pologne, Optimus Portugal, et Orange France), des partenaires tiers, tant locaux qu’internationaux, notre département de recherche et développement, et l’entité dans laquelle je travaille. Le second aspect de ma mission a consisté en du développement d’affaire. En effet, comme nous allons le voir prochainement, les jeux freemium représentent une importante part du marché des jeux vidéo sur mobile, tant en valeur qu’en volume. Or, Orange n’était que peu présent sur ce marché jusqu’à présent. De ce fait, nous avons dû intégrer cette nouvelle stratégie au sein de nos différentes filiales, et rechercher des partenaires avec qui nous allions pouvoir progresser dans le futur. Enfin, j’ai également eu un rôle de conseil envers nos différentes entités, du fait de la vision transverse que nous avons au niveau du Groupe. De ce fait, j’ai conseillé les filiales vis-à-vis de leurs projets actuels et futurs, en leur indiquant quelles sont les stratégies à adopter en fonction de leurs spécificités locales, et de leurs besoins spécifiques. Page 8 sue 72

INTRODUCTION « Communiquer est un don naturel, cultivons-le. ». Tel fut le slogan de France Télécom il y a des années. Aujourd’hui, l’évolution des réseaux, des technologies et des terminaux crée de nouvelles attentes auprès des consommateurs, qui souhaitent pouvoir utiliser les nouveaux services à tout moment. Ainsi, Orange, à l’instar de nombreux autres opérateurs télécoms et plateformes mobiles, ne se contente plus de fournir de « simples » communications, et tente de jouer un rôle prépondérant dans la vie des clients, en se lançant dans une course à la valeur. De ce fait, nous avons deux types d'acteurs majeurs qui se sont diversifiés pour répondre à ces nouvelles attentes. D’une part, nous pouvons observer une émergence de plus en plus importante des contenus au sein des services proposés par Orange, à l’aide notamment de chaînes de télévision dédiées et d’applications mobiles. Ainsi, l’opérateur pourra utiliser ses contenus comme une stratégie de différenciation, qui lui permettra ainsi de consolider ses marges dans un environnement hautement concurrentiel. D’autre part, Google, Apple et Microsoft, en tant que développeurs de systèmes d’exploitation sur téléphones mobiles, ont réussi au fil des années à s’imposer comme les leaders dans la distribution de contenus mobiles. D’un statut de fournisseur d’architecture logicielle, ils se sont révélés être de vrais fournisseurs de contenus numériques. Ils ont ainsi diversifié leurs activités et proposent une large palette de contenus : jeux vidéo, musique, films, séries, et applications. Nous pouvons donc nous poser la question suivante, qui est de savoir comment un opérateur de télécommunications peut rivaliser avec les géants de l’Internet dans la distribution digitale de contenus. Du fait que ma collaboration avec Orange s’est déroulée autour d’un contenu particulier, les jeux vidéo, nous centrerons cette analyse autour de ce type de contenu, et ne traiterons pas dans ce rapport, sauf exceptions, les autres contenus. Ainsi, nous répondrons à cette question essentielle pour Orange à l’aide de trois parties, qui sont une analyse précise du marché actuel, puis les stratégies coopératives que les opérateurs peuvent utiliser, pour terminer sur les stratégies de compétition qui leur sont possibles d’utiliser. Page 9 sue 72

1. LE DYNAMISME EXCEPTIONNEL D’UN MARCHE MECONNU DU GRAND PUBLIC Page 10 sue 72

a. Introduction de la partie 1 i. Les jeux mobiles, un marché dynamique Comme vous avez pu le constater dans l’introduction de ce rapport d’activités, le marché des applications mobiles, en particulier des jeux vidéo, est très complexe. Ainsi, nous allons tenter, dans cette première partie, de vous livrer certains éléments clefs vous permettant de mieux comprendre ce marché et, de ce fait, la pertinence et l’actualité de ce rapport pour les opérateurs télécoms. Cette partie sera constituée et traitée à l'aide de trois sections, qui sont un détail des acteurs, puis du marché, pour terminer sur les éléments qui définissent le succès ou l'échec d'une plate-forme. Avant de vous communiquer plus de détails, je tenais à vous partager certains chiffres clefs marquants, qui pourront vous donner une idée de l'ampleur de ce monde à part entière :  15% du trafic internet mondial est généré par les téléphones mobiles  en moyenne, les utilisateurs passent 43% de leur temps sur leur téléphone à jouer  aux Etats-Unis, 35 % de la population joue sur mobile  en 2012, le marché des jeux mobiles a généré plus de 5 milliards d'euros de chiffre d'affaire Bienvenue dans le monde des jeux mobiles ! Page 11 sue 72

ii. Le phénomène freemium Auparavant, les jeux mobiles ne disposaient que de deux systèmes d'obtention. Soit l'utilisateur achetait le jeu, puis pouvait l'utiliser après l'avoir téléchargé, soit le jeu était mis à disposition gratuitement. Dans le premier cas, les revenus dépendaient directement du nombre de téléchargements, ainsi que du prix du jeu. Dans le second cas, le développeur ne percevait aucun revenu, puisque le jeu était totalement gratuit. Suite à l'évolution technologique et au travail des designers de jeux, un troisième mode d'acquisition a vu le jour. Il s'agit du freemium. Pour l'utilisateur, il s'agit de pouvoir télécharger le jeu de manière gratuite. Au sein du jeu, cet utilisateur pourra payer pour acquérir des packs optionnels, ou pour pouvoir progresser plus vite au sein du jeu. En termes de monétisation, les avantages sont multiples. Nous pouvons ainsi citer le fait que :  la gratuité transformera le jeu en produit d'appel  les utilisateurs ne désirant pas dépenser dans le jeu ne dépenseront pas, mais pourront quand même être monétisés suite à l'insertion de publicités par exemple  les utilisateurs qui auront développés un sentiment d'addiction au jeu pourront dépenser des sommes très importantes dans le jeu, et ne seront pas limités  des prix différentiés pourront être mis en place : un utilisateur ayant développé un sentiment d'addiction pourra se voir proposer des prix plus élevés qu'un utilisateur « débutant », qui aura des prix attractifs  la durée de vie du jeu est accrue, suite à l'insertion de quêtes optionnelles par exemple  la rentabilité est lissées dans le temps : ainsi, un jeu n'aura pas épuisé son capital de rentabilité en quelques semaines, comme c'est notamment le cas sur console Du fait de ces nombreux atouts, les jeux freemium se sont grandement développés sur le marché. Ainsi, les applications gratuites sur Android représentent 90 % du total de toutes les applications, comme peut l'attester le service de statistiques Flurry, dont le graphique ci-joint l’atteste. Page 12 sue 72

b. Les acteurs i. Typologie des acteurs Lorsque nous parlons de jeux vidéo sur mobile, nous pouvons recenser sept acteurs principaux. Ces différentes personnes participent à un degré plus ou moins élevé dans la chaîne de valeur. Développeurs : Ce sont les personnes qui développent les jeux sur mobiles. Il peut s’agir soit d’amateurs, de professionnels, ou encore de grands groupes. A titre d’exemple, le jeu “Pou” de Zakeh a été développé par seulement deux personnes. Pourtant, ce jeu fut un succès mondial sur Google Play. D’autres jeux, tels que Modern Combat 4 de Gameloft, impliquent plusieurs centaines de personnes. Constructeurs du système d’exploitation mobile : Ces entreprises sont en charge du développement de tout le système d’exploitation mobile sur téléphone. Actuellement, les systèmes d’exploitation suivants sont les plus représentés sur le marché : Google avec Android, Apple avec iOS, Microsoft avec Windows Phone, et Blackberry avec le système du même nom. En développant un système d’exploitation mobile, ces entreprises sont également les propriétaires des places de marché virtuelles. Elles y imposent leurs conditions, leurs modes de paiement, ainsi que leur partage de revenus. Constructeurs des téléphones : Ces acteurs sont en charge du développement des téléphones. Elles peuvent soit assembler certains composants pour développer un téléphone, à l’instar de HTC, ou encore développer les composants et les assembler au sein d’un téléphone, comme Samsung. Ces entreprises peuvent également développer leur propre système d’exploitation, intégrer leur propre place de marché, etc. Opérateurs : Les opérateurs fournissent différentes prestations : ● le réseau et la qualité de la bande passante pour les clients ● des systèmes de paiement pour les utilisateurs (cas du paiement sur facture que nous verrons plus tardivement) ● des contenus, tant au niveau des jeux que des vidéos ou de la musique ● la sélection des téléphones disponibles pour les clients, ainsi que la subvention de ces téléphones Page 13 sue 72

Partenaires de paiement : Ces entreprises travaillent généralement avec les opérateurs et les développeurs. Ils servent à développer des solutions innovantes de paiement, en réduisant les barrières entre la sélection d’un bien à acheter et le paiement en lui-même. Il s’agit de briques logicielles que le développeur intégrera au sein de son jeu. Les opérateurs peuvent-être impliqués dans le processus, afin d’intégrer ces briques de paiement au sein de leur système de facturation. Cependant, dans tous les cas, la répartition de la valeur ajoutée sera éclatée entre les acteurs. Partenaires de monétisation : Il s'agit d'entreprises travaillant avec les développeurs, leur proposant différents moyen permettant d'améliorer la monétisation de leurs jeux. Par exemple, l'insertion de publicité, ou encore de l'analyse statistique de données afin de déterminer quels éléments modifier dans le jeu en fonction de la cible finale des développeurs. Utilisateur final : Il s'agit de la personne qui téléchargera et utilisera le jeu. Au cours des sections suivantes, nous verrons plus en détail quels sont les acteurs majeurs, à savoir les concepteurs de systèmes d'exploitation, les développeurs, les opérateurs, ainsi que les utilisateurs. Page 14 sue 72

ii. SWOT acteurs A ce jour, nous pouvons recenser trois principaux types d'acteurs présents dans la distribution de jeux vidéo sur smartphones :  les sociétés éditrices des systèmes d'exploitation mobiles, qui disposent nativement d'un store pour les jeux  les opérateurs, qui peuvent pré-installer un store avant la commercialisation de l'appareil  les sociétés tierces, qui permettent d'installer des stores parallèles après achat de l'appareil, communément appelées « Over The Top ». Dans le but de mieux comprendre les spécificités de chaque acteur, nous allons vous proposer une matrice SWOT pour chaque type d'acteur, dans le domaine de la distribution de jeux mobiles. Plate-formes éditrices des systèmes d'exploitation mobile : Exemples : Google Play, Apple iOS, Microsoft Store Forces :  Réputation de leurs systèmes d'exploitation auprès du public  Nombre croissant d'applications et d'utilisateurs  Développent les APIs au sein de leur système : intégration très en profondeur des jeux au sein du système d'exploitation  Possibilité de fermer ou d'ouvrir leur système à des développeurs tiers : propriétaires de leur plate-forme  Maîtrise du canal de monétisation Faiblesses :  Trop d'applications non qualitatives peuvent empêcher la découverte des applications de qualité pour l'utilisateur  Dépendance vis-à-vis des opérateurs concernant la distribution des terminaux embarquant leur système d'exploitation  Concurrence très intense entre ces mêmes acteurs pour attirer le plus de développeurs et avoir le plus d'exclusivités possibles Page 15 sue 72

Opportunités :  Meilleure connaissance de jour en jour de la part des consommateurs des services proposés par Google, Apple et Microsoft dans la distribution de contenus  Baisse du nombre de « features phones » (téléphones basiques) au profit des smartphones Menaces :  Fragmentation entre les différentes versions d'un système d'exploitation qui a tendance à devenir de plus en plus importante sur chaque plate-forme  D'autres acteurs (opérateurs, OTT) désirent un partage équitable des profits au vu notamment de la bande passante consommée par les téléchargements de jeu Opérateurs : Exemples : Orange, Verizon, NTTDocomo Forces :  Choisissent quels terminaux commercialiser, et quelles applications pré-charger dans ces terminaux  Disposent d'une masse conséquente d'utilisateurs  Disposent du réseau, et peuvent ainsi brider ou allouer plus de bande passante à un acteur particulier  Peuvent permettre aux clients de payer un jeu ou du contenu optionnel directement via la facture du client  Sont légitimes auprès des consommateurs pour proposer de multiples services : jeu à la demande sur TV et téléphone, box ADSL, etc. Les opérateurs peuvent utiliser leurs différents équipements pour développer une synergie entre lesdits équipements Faiblesses :  Les clients sont-ils totalement fidèles à leur opérateur ? Si un opérateur décide de ne plus vendre d'appareil Android par exemple, vont-ils acheter un iPhone, ou alors vont-ils aller à la concurrence ?  Les opérateurs n'ont pas la légitimité de Google ou Apple dans la distribution de jeux, mais seulement dans les services de communication et de messagerie  Comment faire cohabiter une offre de services étoffée comme des jeux alors que l'on propose des offres à bas-coût comme Sosh par exemple ? Page 16 sue 72

 Le système d'information des opérateurs n'est pas aussi récent que celui de Google ou Apple. Ainsi, développer de nouvelles fonctionnalités, comme l'intégration des jeux freemium, peut nécessiter beaucoup de temps et de ressources humaines Opportunités :  De nouveaux systèmes mobiles d'exploitation ont tendance à se développer. Orange y participe, à travers Tizen. Ces opérateurs participant au développement de ces nouvelles plateformes pourront proposer de manière plus simple leurs contenus.  Ces nouveaux systèmes d'exploitation permettent de mieux négocier avec les géants du web.  Les géants du web, voyant que les opérateurs disposent d'un pouvoir au niveau de la bande passante, sont prêts à partager leurs revenus, via des contrats spécifiques.  Avec les nouvelles technologies, notamment la 4G / LTE, de nouveaux services ont tendance à émerger, tels que le cloud gaming. Ainsi, les opérateurs peuvent s'affranchir des géants de l'internet, pour proposer leurs propres offres. Menaces :  Les développeurs qui, dans un souci de rationnalisation des coûts, vont préférer traiter avec Google et Apple notamment.  Ne pas simplifier les relations contractuelles avec les développeurs, qui peuvent risquer de leur faire refuser une collaboration, voire de retarder la sortie d'un jeu sur l'application de l'opérateur.  Les géants de l'Internet, qui déploient leurs propres réseaux de communication, à l'instar de Google. Over The Top : Exemples : Amazon AppShop, Spyfox, PlayPhone Forces :  Bonne image auprès des développeurs de jeux : esprit de start-up, compréhension des besoins, monétisation accrue.  Réactivité dans l'intégration de nouvelles APIs, systèmes de monétisation, etc.  Capacité d'innovation plus grande que les opérateurs et les développeurs de la plate-forme. Faiblesses :  Difficulté d'intégration de leurs applications au sein de la plate-forme. Page 17 sue 72

 Légitimité à acquérir auprès des utilisateurs.  Fiabilité sur le long terme.  Dépendance vis-à-vis des développeurs de la plate-forme.  Difficulté à installer leur application (Android) ; verrouillage sur certaines plate-formes (iOS et Windows Phone). Opportunités :  Alliances avec des opérateurs et fabricants de téléphones pour leur fournir la solution de distribution.  Nouvelles technologies permettant de ne pas installer des applications sur le téléphone de manière native : HTML5.  Développement de leur propre écosystème : exemple de l'Amazon Kindle. Menaces :  Internalisation des compétences au sein des opérateurs et des fabricants de téléphones.  Verrouillage des systèmes d'exploitation.  Forte promotion autour des solutions des concepteurs de systèmes d'exploitation mobiles. Comme nous pouvons le voir dans ces différentes analyses, trois types d'acteurs cherchent à se partager la distribution de contenus sur téléphone mobile, cette activité étant très lucrative. Les opérateurs, via notamment leur réseau et leur système de paiement, ont un pouvoir non négligeable vis-à-vis des concepteurs de systèmes d'exploitation mobiles. Ils vont ainsi pouvoir concevoir des alliances avec ces derniers, ou alors les concurrencer de manière directe en proposant leur propre plate-forme. Voir annexe 1. Page 18 sue 72

iii. Développeurs d’applications Avec les clients, les développeurs de jeux font partie des éléments les plus importants de notre écosystème. Il s’agit des personnes qui conçoivent les jeux vidéo. Ces développeurs ont une typologie très variée : il peut tant s’agir d’amateurs concevant des jeux dans leurs garages que de sociétés multinationales, ayant une capitalisation boursière de plusieurs milliards de dollars. Comme nous pouvons l’observer très régulièrement, le succès ou l’échec d’un jeu ne dépend pas nécessairement de la campagne marketing. Nous avons en effet pu observer qu’une équipe de deux personnes a réussi à s’établir dans le top 10 de Google Play, et cela pendant plusieurs semaines. Le plus impressionnant est de remarquer que ces personnes ne disposaient pas de budget marketing pour promouvoir leur jeu. Cependant, les mécaniques virales et la promotion de la part de Google a permis de lancer et d’entretenir le buzz pendant plusieurs semaines. Pour vous démontrer la difficulté d’une telle opération, vous trouverez ci-dessous un tableau vous indiquant le nombre de téléchargements qu’une application doit obtenir pour être présente dans les tops de Google. Ainsi, dans notre cas, ces développeurs ont dû avoir au moins 100.000 téléchargements pendant une journée, puis au moins 125.000 téléchargements les jours suivants. Du fait du nombre important d’utilisateurs sur smartphone, mais également des perspectives intéressantes de profit, de nombreuses sociétés ont développé des activités sur ce marché, ou sont présentes exclusivement sur ce marché. Ainsi, nous pouvons remarquer des statistiques intéressantes concernant les développeurs d’applications mobiles :  Rovio (développeur d’Angry Birds) a déclaré un revenu de 152,2 millions d’euros en 2012, contre 75,6 en 2011  Les effectifs de Rovio sont passés de 224 à 518 en 2012  En 2012, Rovio générait 6 millions de dollars par mois seulement via la publicité.  Chaque employé de Supercell a généré 8,5 millions de dollars en 2012 Page 19 sue 72

 Le revenu moyen par utilisateur payant sur mobile aux Etats-Unis est de 12 dollars  Le jeu Fast & Furious 6 a rapporté 2,1 millions de dollars pour le seul mois de juin 2013  L’industrie du jeu mobile a généré 12 milliards de dollars en 2012 ; au vu de la progression des taux de croissance actuels, elle est supposée générer 54 milliards de dollars d’ici 2015, et 108 milliards de dollars en 2016.  80% des développeurs indépendants ne gagnent pas assez d’argent pour quitter leur emploi  25 développeurs et studios de développement génèrent 50% des revenus des jeux mobiles Comme vous pouvez le voir, les développeurs sont très variés, mais font réellement la puissance des différents stores. Vous pourrez tant avoir le développeur de « garage », qui crée des applications pour son loisir, ne cherchant pas de profit, que de réelles stars, comme Rovio, qui ont un pouvoir extrêmement important et qui arrivent à déterminer les tendances à court et moyen terme. Pour preuve, le nombre de clones et copies qui sont publiées après la sortie d'un jeu très connu, ou alors les différentes mécaniques de jeu qui sont réutilisées sur une multitude d'autres titres. Page 20 sue 72

iv. Le marché des systèmes d'exploitation mobiles Aujourd'hui, chaque smartphone dispose d'un système d'exploitation, à l'instar de n'importe quel ordinateur. Ce système d'exploitation a pour but de permettre l'exploitation de tous les composants du téléphone, mais est également ouvert vers l'extérieur. Ainsi, ce système d'exploitation permettra de faire fonctionner tous les différents jeux mis à disposition par les développeurs. Aujourd'hui, nous pouvons distinguer différents types de systèmes d'exploitation mobiles : • Le type iOS : Apple conçoit le téléphone et le système d'exploitation. Tout est contrôlé par la société. • Le type Windows Phone : Microsoft conçoit le système d'exploitation, et commercialise une licence à des concepteurs de téléphone. • Le type Android : Google met à disposition gratuitement son système d'exploitation. Ces sociétés maîtrisent leur système. Ainsi, personne ne peut modifier le système d'exploitation, mais seulement développer des applications pouvant fonctionner sur ce système. Dans tous les cas, ces entreprises se rémunèrent via les différentes plates de marché, telles que Google Play, iTunes, et le Windows Marketplace, à l'aide un partage de revenus avec les développeurs. Comme nous pouvons le voir dans l'étude de VisionMobile, les ventes de terminaux fonctionnant à l'aide d'Android sont les plus nombreux, avec 159 millions de terminaux vendus au premier trimestre 2013, contre 37 millions pour iOS et 6 millions pour Windows Phone. Depuis plusieurs mois, le marché des systèmes d'exploitation n'a que peu évolué, tant en terme de technologies que de concepteurs. Cependant, ce marché va être grandement bouleversé au quatrième trimestre 2013, et au premier trimestre 2014, pour les raisons suivantes : • arrivée de Tizen, le système d'exploitation développé par Samsung et Intel, utilisant les technologies HTML5 • arrivée de FirefoxOS, qui repose sur le navigateur Firefox, utilisant lui aussi les technologies HTML5 • arrivée d’Ubuntu Mobile, qui est un dérivé du système d'exploitation libre Ubuntu De ce fait, la modification de ce marché va provoquer des modifications d'usages auprès des consommateurs, mais également des changements Page 21 sue 72

aux niveaux des jeux que nous pourrons utiliser, du fait de l'introduction de la technologie HTML5. Cependant, ces nouveaux systèmes d'exploitation pourront-ils rivaliser réellement avec les ténors du marché, disposant de budgets marketing colossaux, mais également d'une forte notoriété auprès des clients et des développeurs ? Page 22 sue 72

v. Les opérateurs Actuellement, les opérateurs fournissent les connexions réseau permettant aux utilisateurs de communiquer et d'accéder à Internet à l'aide de leur terminal. Du fait des forfaits qu'ils proposent à leurs clients, les opérateurs sont amenés à subventionner les terminaux mobiles. Ainsi, les clients peuvent obtenir un téléphone pour quelques euros, alors que le prix du téléphone peut avoisiner les 700 euros. Ils peuvent donc influencer le choix des utilisateurs en mettant en avant une certaine plate-forme, ou alors certains terminaux. A l'aide de cette subvention, ils peuvent négocier directement avec les fabricants de téléphones, afin de pré-charger certaines applications dans le terminal. Ces applications peuvent être des jeux, mais également leurs propres applications, par exemple pour suivre la consommation de l'usager. Aujourd'hui, le rôle de l'opérateur évolue. Il cherche à se diversifier, en proposant aux clients des contenus, tels que des jeux, de la vidéo, ou de la musique. Ces contenus sont directement accessibles sur le téléphone via les applications pré-embarqués avant l'achat par l'utilisateur. Ce préembarquement d'applications se négocie directement avec les fabricants de téléphones. Des solutions techniques sont proposées par les opérateurs aux développeurs et concepteurs de systèmes d'exploitation mobiles. Ainsi, ils ont développé un système de paiement directement sur facture, qui sera intégré directement dans les jeux et systèmes d'exploitation mobiles. Ainsi, le joueur, au lieu de payer ses contenus à l'aide de sa carte bleue, pourra le faire directement à l'aide de sa facture mensuelle de téléphone. De ce fait, les barrières entre l'intention d'achat et l'achat en lui-même seront réduites. Cependant, ils devront contacter directement Google (par exemple) afin de pouvoir proposer puis intégrer leurs solutions techniques. Le processus d'intégration, en fonction de la complexité technique, peut s'avérer être long et coûteux pour l'opérateur. Actuellement, la plupart des opérateurs historiques se diversifient de la sorte, tant au niveau des contenus que des services techniques proposés aux développeurs. Cependant, les opérateurs low-cost peuvent avoir des difficultés à proposer cela, du fait de leurs faibles marges. Ainsi, ils se concentrent plus sur leurs infrastructures et leur réduction de coûts, en s'appuyant sur des partenaires tiers pour proposer des contenus, notamment des jeux. Voir annexe 2. Page 23 sue 72

vi. Comportements des utilisateurs Comprendre le comportement des utilisateurs est d’un intérêt vital pour l'ensemble des acteurs de notre industrie. Comme nous allons le voir, les utilisateurs sont d'un capital essentiel pour les places de marché. Ce sont eux qui vont permettre aux développeurs de monétiser leurs applications. De ce fait, cette masse d’utilisateurs va attirer de plus en plus de développeurs de jeux, ces derniers voyant une perspective de profit dans ce nombre croissant d’utilisateurs. De facto, les acheteurs de jeux mobiles vont permettre une meilleure rentabilité de la plate-forme mobile (Google Play et iOS notamment). Ainsi, il est primordial de pouvoir comprendre en détail les utilisateurs, afin de pouvoir les satisfaire au mieux, et ainsi acquérir cette masse critique d'utilisateurs permettant de rentabiliser un jeu et une plate-forme. Durant mon apprentissage, nous avons eu la chance de bénéficier de l’étude réalisée par l’IFOP en 2012, intitulée “Les usages et les comportements des possesseurs de smartphones”. Cette dernière se révèle être forte intéressante dans le cadre de notre activité, au vu des différents éléments qu’elle nous communique. A l’aide des statistiques dévoilées, nous pouvons vous dire que : ● 95% des sondés sont satisfaits par leur smartphone sous Android, contre 92,9% des possesseurs de smartphones sous iOS. ● Plus de 9 personnes sur 10 ont déjà téléchargé une application sur Google Play. ● 21% des personnes possèdent entre 30 et 50 applications : il s’agit du mode de la série. ● Hors applications de base, 99% des répondants déclarent utiliser au moins une application par jour. ● 44% des personnes déclarent posséder au moins une application payante. ● Le budget mensuel alloué à l’achat d’applications est inférieur à 0,50 euros. ● Le store de Google est parcouru entre 5 et 15 minutes pour 59% des répondants. ● La catégorie la plus consultée est celle des jeux vidéo, pour 71% des personnes interrogées. Ces éléments nous confirment que les utilisateurs français de smartphone Android sont très friands d’applications mobiles, qu’ils sont prêts à payer pour obtenir une application désirée, et que les jeux vidéo font partis de leurs applications préférées. Cependant, cette étude fut réalisée exclusivement sur des utilisateurs franco-français. Si l'on observe les statistiques américaines, nous pourrons constater que les utilisateurs nord-américains démontrent une utilisation plus intense de ce type d'usages. De plus, leur revenu par utilisateur est également plus élevé. Ainsi, d'après le service spécialisé dans les statistiques des jeux vidéo AppAnnie, nous pouvons dire qu'en 2012, le revenu moyen par utilisateur sur la plate-forme iOS est le suivant :  Moyenne globale : $0,47  USA : $0,67  Royaume-Uni : $0,49  France : $0,34 Page 24 sue 72

Nous pouvons donc constater que le revenu moyen par utilisateur français est deux fois moins important que ce que celui d'un utilisateur nord-américain, est qu'il est également inférieur à la moyenne globale. Cependant, les nord-américains ont tendance à plus utiliser le smartphone que les français, du fait de la pénétration de la technologie et des différents services proposés par les opérateurs outre-Atlantique. Ainsi, les utilisateurs français vont voir leur revenu par utilisateur progresser dans le temps, sans forcément être aussi élevé que celui des États-Unis. Cependant, la différence sera moindre d'ici quelques mois. Par conséquent, les perspectives de génération de revenu sont très attirantes pour un opérateur tel qu'Orange, puisque disposant de plus de 200 millions de clients en Europe à travers des filiales et des participations dans des sociétés. Les jeux sur mobiles peuvent donc représenter une part substantielle du chiffre d'affaire de la société, si toutefois elle peut arriver à rivaliser efficacement avec des acteurs tels que Google Play et iOS notamment. Voir annexe 3. Page 25 sue 72

c. Intérêt de la plate-forme i. Choix des développeurs Les développeurs, avant de publier un jeu, vont choisir une plate-forme spécifique sur laquelle sera distribué le jeu. Ainsi, ils arbitrent entre différents critères, parmi les suivants :  Quel sera leur revenu leur étant directement attribué : le ratio est globalement de 70/30, au profit des développeurs. Ceci devient la norme dans l'industrie, toutes les plate-formes proposant de partage de revenu.  Quelle est la masse d'utilisateurs ; quelle sera la proportion d'utilisateurs utilisant le jeu.  La facilité du développement : la plate-forme dispose-t-elle de toutes les APIs nécessaires à la création du jeu.  La facilité de validation des applications. Un autre problème très important à souligner est la fragmentation. Il s'agit du nombre de versions d'un même système d'exploitation qui seront présentes sur le marché. Chaque version ayant des spécificités propres, il est conseillé aux développeurs de tester leur jeu sur ces différentes versions, afin de pouvoir l'adapter si nécessaires. Or, plus il y aura de versions, plus cela sera complexe et coûteux pour les développeurs de porter leur application. Vous trouverez ci-dessous deux diagrammes comparant les deux systèmes d'exploitation mobiles leaders sur le marché. Ainsi, nous pouvons donc constater que la fragmentation chez iOS est peu présente, tandis qu'elle est bien plus importante sur Android, de multiples versions cohabitant les unes avec les autres. Pour information, en juin 2013, il y avait 8 versions d'Android, qui étaient installées sur 11.868 différents modèles de téléphone Android. Voir annexe 4. Nous pouvons également remarquer que la part de marché d'Android est en constante augmentation au fil des années, pour devenir à présent le système d'exploitation le plus utilisé au monde, avec plus de 60 % des parts de marché. De ce fait, les développeurs vont privilégier une plate-forme qui :  a une part de marché importante  est en croissance Par conséquent, des plate-formes telles que Blackberry ou Microsoft ne seront pas les premiers choix des développeurs. Cependant, ces plate-formes peuvent être attractives, car leurs concepteurs cherchent parfois à les promouvoir. Ainsi, ils « achètent » les applications : en proposant un certain Page 26 sue 72

montant aux développeurs, ces derniers s'engagent à porter leur application sur cette plate-forme, et à la maintenir. En règle générale, il s'agit du top 100 des applications de chaque pays qui bénéficient de tels systèmes de promotion. La mécanique est simple : un utilisateur ne choisira pas la plate-forme Windows Phone si le jeu Andry Birds ne sera pas présent. Ainsi, Microsoft devra négocier avec Rovio dans le but de porter ce jeu sur Windows Phone, et ainsi pouvoir annoncer dans son discours marketing que le fameux Angry Birds est disponible. Voir annexe 5. Page 27 sue 72

ii. Génération de revenus 1. Généralités L'économie des jeux sur mobile peut parfois surprendre, de par son ampleur, mais aussi de par son dynamisme. En effet, l'IDATE nous indique qu'en 2012, elle a représenté près de 5,6 milliards d'euros, et qu'elle représentera 6,7 milliards d'euros en 2013. Jusqu'en 2016, ce marché ne devrait pas cesser de croître, malgré un ralentissement sensible du taux de croissance au fil des années. Nous pouvons remarquer que les jeux mobiles représentent, jusqu'en 2015, un marché supérieur à celui des consoles de salon (Xbox 360, PS3 notamment), alors qu'ils ne sont vendus que de manière digitale, et ne bénéficient que de peu de campagnes marketing traditionnelles, à contrario des jeux de salon. Contrairement aux idées reçues, l'Amérique du Nord n'est pas la région du monde générant le plus de revenus. Comme vous pourrez le voir ci-dessous, il s'agit de la région Asie-Pacifique qui, en 2012, aura généré plus de deux fois plus de revenus que la région Nord-Américaine. A noter également que la région EMEA, comprenant l'Europe, génère également plus de revenus que la région NordAméricaine. De plus, comme nous le disions précédemment, nous pouvons noter que cette industrie est en croissance, mais que cette dernière ralentit au fil des années. Page 28 sue 72

2. Revenu par utilisateur Le revenu moyen par utilisateur payant s'établit en 2012 à 10,7 euros. Les régions monétisant le mieux les utilisateurs sont l'Asie-Pacifique, L'EMEA, et l'Amérique du Nord. Comme les données précédentes, ce revenu moyen va croître chaque année, avec néanmoins une croissance qui va ralentir. Cet indicateur est assez édifiant. L'ARPU est en progression au fil des années, tandis que les mécaniques freemium progressent elles aussi. Ainsi, bien que de plus en plus de jeux soient proposés gratuitement, nous pouvons proposer deux hypothèses : • soit les utilisateurs sont prêts à dépenser de plus en plus dans les contenus optionnels • soit les utilisateurs qui sont prêt à payer des contenus optionnels sont de plus en plus nombreux 3. Rentabilité de chaque plate-forme Page 29 sue 72

Du fait de leur distribution géographique, ainsi que du type de terminaux sur lesquels ils sont installés, les plate-formes arrivent à monétiser plus ou moins bien les différents utilisateurs. Ainsi, les personnes achetant des téléphones fonctionnant sous iOS sont généralement prêtes à dépenser une somme plus importante pour acheter leur téléphone qu'une personne achetant un téléphone Android. De plus, iOS est généralement présent dans des pays à fort pouvoir d'achat, tandis qu'Android est présent partout dans le monde, tant dans des pays à fort pouvoir d'achat que des pays émergents. Par conséquent, nous pouvons observer que le revenu moyen par utilisateur est bien supérieur sur iOS que sur Android. Ainsi, l'ARPU mondial sur iOS est 2,54x supérieur à ce qu'il est sur Android. Voir annexe 6. Par conséquent, d'après le service spécialisé en statistique des jeux mobiles AppAnnie, bien que Google Play réalise 10 % de plus de téléchargements au niveau mondial que l'AppStore, il s'agit bien du service développé par Apple qui réalise le plus de revenus. En effet, l'AppStore génère 2,3 fois plus de revenus que le service de Google. Voir annexe 7. Cependant, Google tente de remédier à ce problème, via deux solutions. La première solution est que la société produit régulièrement de nouvelles versions de son système d'exploitation. Chaque nouvelle version améliore, de manière générale, le revenu moyen par utilisateur. Ainsi, du fait du renouvellement progressif du parc de smartphones, ainsi que de l'amélioration de la pénétration d'Android sur le marché, la différence citée précédemment aura tendance à s'amenuir. Le second point est que le nombre de sessions de jeu augmente plus vite sur Android que sur iOS. Ainsi, un utilisateur sur Android aura tendance à jouer de plus en plus longtemps sur son téléphone qu'un utilisateur sur iOS. Voir annexe 8. 4. Types de monétisation Aujourd'hui, les jeux de type « freemium » sont les plus répandus sur le marché. Comme indiqué précédemment, il s'agit de jeux gratuits, dans lesquels l'utilisateur peut acheter du contenu optionnel. Ainsi, plusieurs sources de revenus existent pour rentabiliser un jeu mobile, tant payant que freemium. Nous pouvons donc lister les sources suivantes : Page 30 sue 72

• Contrat • Freemium • Achat dans l'application • Publicité dans le jeu • Jeu payant Comme nous pouvons le constater dans l'étude de VisionMobile, la plateforme Android a une répartition quasiment identique de ces différents types de revenus. Cependant, la publicité dans les applications semble prévaloir sur les autres sources de revenus, car est supérieure en moyenne de 10 points par rapport aux autres. Ainsi, les développeurs savent que leurs jeux peuvent utiliser différents modèles économiques afin d'améliorer leur rentabilité. Sur iOS, seconde plate-forme majeure sur le marché, la situation semble différente. Ainsi, les développeurs ont plus tendance à proposer leurs jeux de manière payante, avec néanmoins des achats au sein du jeu. Enfin, sur HTML5, nouvelle technologie web, il semble peu judicieux de proposer du contenu optionnel au sein du jeu. Seuls 14 % des développeurs effectuent cela. Ce manque d'attrait pour ce type de monétisation peut être dû à différents facteurs, parmi lesquels nous pouvons citer le faible nombre de jeux en HTML5 disponibles pour le moment, mais aussi le manque de maturité pour une technologie encore très jeune. Au final, le choix d'un type de monétisation par plate-forme est inhérent à différents éléments que les développeurs doivent absolument prendre en compte : • outils disponibles sur la plate-forme • partenaires tiers de monétisation • typologie de joueurs et habitude des joueurs • jeux concurrents Voir annexe 9. 5. Partage des revenus Auparavant, les collaborations entre développeurs et opérateurs étaient relativement compliquées. Il s'agissait d'un privilège pour les développeurs de pouvoir être intégrés au sein d'une place de marché d'un opérateur. Ainsi, ce dernier pouvoir suggérer, voire imposer un partage de revenu satisfaisant pour lui. De ce fait, le partage typique s’établissait à 50/50, chaque partie percevant 50 % des revenus. Progressivement, avec l'arrivée des places de marché des développeurs de systèmes d'exploitation Page 31 sue 72

mobiles, les opérateurs ont perdu progressivement de leur pouvoir, au profit de ces nouveaux acteurs. Le processus est devenu plus simple et plus transparent pour les développeurs. Ainsi, le partage de revenu a été modifié, pour s'établir généralement à 70/30, au profit des développeurs. De ce fait, la plupart des acteurs ont dû s'aligner sur ce partage de revenu, qui est devenu la norme dans ce secteur d'activité. Voir annexe 10. Page 32 sue 72

6. Processus de validation des applications Les concepteurs du système d’exploitation, afin de maintenir la qualité de leurs écosystèmes, décident de valider manuellement ou automatiquement toute application qui sera soumise sur leur store. Cela leur permet de filtrer les applications pouvant présenter des défauts de conception, ou ne respectant pas les conditions générales de vente. Ainsi, une application présentant un défaut sera renvoyée au développeur, lui indiquant de manière plus ou moins précise ce qu'il doit modifier. Sans lesdites modifications, il ne pourra pas être présent sur le store. D'où le fait que la qualité des applications est primordiale. Chaque erreur entraînera des retards sur le calendrier prévisionnel, le temps de validation pouvant être long. De plus, au vu de l'erreur, les modifications pourront être coûteuses pour le développeur et / ou l'éditeur. Il devra en effet passer plus de temps à coder, ce qui empêchera l'application d'être présente sur le store, et donc de générer des revenus. Dans notre cas, ce processus de validation peut faire l'objet d'une barrière. En effet, un opérateur ou OTT ne pourra pas publier sur le store une application de distribution de contenu, ce dernier ayant de grandes chances de se faire bloquer par les différents filtres mis en place par les géants de l'Internet. En cas de soumission, un opérateur encourt différents risques, classés par ordre de sévérité croissante :  Validation permanente de l'application (de manière automatique). Risque de retrait si une personne regarde quelle est cette application.  Refus de validation car ne respecte pas les conditions générales de vente.  Blocage permanente de l'application  Blocage permanent du compte de l'opérateur. Cette dernière mesure est la pire crainte. Outre le blocage de l'application incriminée, toutes les autres applications de l'opérateur pourront être bloquées. Ainsi, les services proposés aux utilisateurs par l'opérateur via des applications ne seront plus utilisables, mêmes si ces applications sont valides. Dans ce cas, il faudra rencontrer directement les développeurs de la plate-forme, et tender de négocier. Dès lors, les opérateurs doivent donc se contenter de la pré-charger dans les téléphones avant leur utilisation. Cependant, comme nous le verrons dans ce rapport, d'autres manières de distribution tendent à émerger. Voir annexe 11. Page 33 sue 72

7. Limitation pour les opérateurs Dans le but de préserver leur marché, les concepteurs de systèmes d’exploitation mobiles ont inclus différentes clauses concernant l’utilisation de leur place de marché. Ainsi, Google, tout comme Apple de manière similaire, a intégré un paragraphe intéressant dans ses conditions d’utilisations réservées aux développeurs : “Non-concurrence. Vous ne pouvez pas utiliser l'Android Market pour distribuer ni mettre à disposition du public tout Produit dont la finalité première serait de faciliter la distribution d'applications logicielles et de jeux pour une utilisation sur des appareils Android en dehors de l'Android Market.” Ce paragraphe est fort intéressant. Il nous indique que Google s’attribue donc le monopole de la distribution de contenus à travers sa plateforme Google Play. Par conséquent, une société spécialisée dans la distribution de contenus ne peut pas utiliser Google Play pour déployer son application mobile, sauf dans trois cas précis : ● Accord avec Google, qui permet la distribution de cette application ● Installation de l’application après visite du site internet de l’éditeur. Il est en effet possible d’installer une application en-dehors de Google Play. Cependant, cette opération peut s’avérer être laborieuse, car demande à l’utilisateur de changer certains paramètres de la configuration. Nous pouvons constater cela via les taux de transformation de la visite du site à l’installation de l’application, qui se révèlent être extrêmement faibles. ● Utilisation des nouvelles technologies de type HTML5, permettant de ne pas dépendre d'une application native pour distribuer du contenu. De ce fait, un opérateur ayant développé une application pour distribuer son contenu se verra contraint soit de négocier avec Google afin de l’intégrer au sein du Play Store, soit de trouver un autre canal de distribution. Ainsi, la complexité est accrue, demandant plus de réflexion au niveau du parcours client, et plus de développement technologique pour faciliter la mise à disposition de contenus de manière simple et efficace. Page 34 sue 72

2. LES STRATEGIES DE COOPERATION AVEC LES CONCEPTEURS DE SYSTEMES D’EXPLOITATION MOBILES Page 35 sue 72

a. Facturation : « frictionless payment » i. Modification de l’application existante Afin d’améliorer la performance des systèmes de distribution existants, un opérateur se doit de faciliter au maximum le paiement, en limitant tout type de barrières entre l’intention d’achat et l’achat en lui-même. Aujourd’hui, un opérateur aura tendance à privilégier le paiement sur facture. Il s’agit d’un procédé avantageux pour l’utilisateur. Ce dernier n’aura pas à créer de compte pour régler son achat, ni donner sa carte bancaire. Son achat sera débité automatiquement de sa facture opérateur. Orange effectue cela dès à présent, pour la plupart des contenus. Ainsi, tous les achats de l’utilisateur sont inscrits sur sa facture mobile, qui est automatiquement débitée de son compte bancaire une fois l’échéance due. Cependant, afin de rendre le système plus performant, il faut réduire les différentes barrières entre cet utilisateur et le paiement. De ce fait, les opérateurs doivent revoir leur parcours de paiement, et le simplifier au maximum. Concrètement, l’utilisateur devra passer le moins de temps possible entre l’ouverture de son application, sa recherche de jeu, et son achat effectif. Ainsi, l’opérateur devra travailler sur l’interface de son application, mais également avec son service juridique. En effet, selon les pays, l’opérateur devra afficher d’une manière ou d’une autre les conditions générales de ventes, ou tout du moins proposer un lien permettant de les visualiser. Or, le visionnage de ces longs textes juridiques peut être un frein notoire à l’achat. De plus, il faudra également veiller à supprimer, ou réduire les confirmations d’achat du jeu. Amazon a très bien étudié cela lors de la réalisation de son AppShop. La société a réduit au maximum les différentes barrières entre l’utilisateur et l’achat du jeu dans son application. ii. Partenariat avec les constructeurs de plate-formes Une seconde voie à explorer est de fournir une intégration technique auprès des constructeurs de plateformes. Un opérateur peut ainsi proposer à Google et Apple d’intégrer le paiement sur facture lors de l’achat d’un contenu sur Google Play ou l’AppStore. En effet, l’achat d’un contenu sur ces plate-formes peut parfois s’avérer délicat, notamment lorsque l’utilisateur doit proposer sa carte-bleue. Cette étape peut l’amener à réfléchir si son achat est pertinent ou pas, et ainsi renoncer à son achat. En intégrant une solution de paiement sur facture, ces géants de l’Internet pourraient accroitre la monétisation de leurs contenus, et de ce fait faire progresser leurs ventes. Cependant, cette prestation ne sera pas gratuite, l’opérateur devant logiquement demander un partage des revenus. Page 36 sue 72

iii. Partenariat avec les développeurs de jeux Comme vous le savez maintenant, les jeux freemium offrent la possibilité d’acheter du contenu à l’intérieur du jeu. Il peut s’agit, à titre d’exemple, de niveaux optionnels permettant d’allonger la durée de vie d’un jeu. Actuellement, les développeurs peuvent utiliser les systèmes de paiements suivants :  Paiement Google  Paiement Paypal  Paiement via un partenaire de monétisation  Paiement via une offre promotionnelle (visionner une publicité)  Paiement via un prestataire connecté au système de paiement sur facture de l’opérateur. Ce prestataire dispose d’accords multi-pays lui permettant de proposer ce système de paiement dans un grand nombre de pays, le tout de manière simple pour le développeur en termes d’intégration logicielle Au vu de ces disparité de systèmes de paiement, il peut être intéressant pour l’opérateur de proposer son système de paiement sur facture aux développeurs, en ciblant particulièrement ceux qui utilisent un prestataire connecté auprès de l’opérateur. Pour cela, ce dernier devra proposer un système simple à mettre en œuvre, mais également un partage de revenus plus avantageux que celui proposé par le prestataire existant. Ainsi, bien que le développeur doive connecter une nouvelle brique logicielle à son jeu, ce qui lui coûtera de l’argent au vu des heures que les développeurs devront passer sur le sujet, il pourra obtenir un gain substantiel si le partage de revenus est à son avantage. De ce fait, l’opérateur devra accroitre sa visibilité sur internet, et particulièrement auprès des développeurs en vue de populariser sa solution technique. Page 37 sue 72

b. Co-construction du système d’exploitation Aujourd’hui, Google et Apple construisent leurs propres systèmes d’exploitation, avec que peu d’aide externe. Les opérateurs, eux, innovent en développant de nouveaux moyens de communications, tant au niveau de leur infrastructure que des applications pré-embarquées au sein du téléphone. Cependant, les synergies entre les deux acteurs sont difficiles, chacun préférant travailler de son côté, en intégrant, parfois sur le tard, les différentes innovations dans le domaine des communications et de la distribution de contenus, du fait de la confidentialité stricte appliquée dans ces différentes entreprises. Seuls les organismes de régulations peuvent définir les règles qui seront utilisées par les deux parties. Or, chaque partie pourrait gagner énormément si elle travaillait avec l’autre, en effectuant de la coconstruction du système d’exploitation, à la manière de ce qu’il se fait avec les logiciels open-source. De ce fait, les concepteurs de systèmes d’exploitation mobiles pourraient partager avec les opérateurs une plus grande partie de leur code, ainsi que des requêtes spécifiques relatives à la modification de certaines infrastructures par les opéra

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