Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion

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Published on July 13, 2016

Author: sacra07

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1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO AUTORIDADES Lic. Aníbal Jozami Rector Lic. Martín Kaufman Vice- Rector Ing. Carlos Mundt Secretario Académico Dr Norberto Fernández Lamarra Secretaría de Posgrado Dr. Pablo Jacovkis Secretaría de Investigación y Desarrollo Dr. Gabriel Asprella Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil

2. III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 / Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. - Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016. 174 p.; 28 x 22 cm. ISBN 978-987-1889-81-5 1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel, coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord. CDD 379.1

3. ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15 Referentes Académicos UNTREF Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil) Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación) Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación) Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA) Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL) Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado) Mg. Yeregui Mariela (UNTREF) Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF) Instituciones Colaboradoras Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL) Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”) Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA) Pernott Federico (Matific. Argentino) D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)

4. Comité Científico Internacional CIVE 15 Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS) Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS) Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS) Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS) Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS) Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS) Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS) Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura) Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura) Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia) Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia) Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU) Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)

5. 5 Comité Organizador CIVE 15- UNTREF Dr. Asprella Gabriel Dra. Esnaola Graciela Esp. Iparraguirre Alejandro Lic. García Eduardo Mag. Amar Hernán Lic. De Ansó Beatriz Lic. Ottaviano Melania Lic. Artola Eda Lic. Martínez Waltos, Fernando Prof. Bianchi, Guillermo Comité Organizador CIVE 15 Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER) Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER) Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER) Prof. Conde Marisa (GAMESTER) Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER) Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER) Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER) Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER) Prof. Morales Nancy (GAMESTER) Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)

6. 6 UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA Y BIENESTAR ESTUDIANTIL Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15, provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales. Coordinación General: Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF) Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF) Edición y compilación: Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF) Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF) Diseño de portada: María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)

7. 7 ÍNDICE Contenido ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 ..............................................................................................3 ÍNDICE.......................................................................................................................................................7 PROGRAMA ANALÍTICO.....................................................................................................................12 JORNADA PREVIA: ...............................................................................................................................12 “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa”.....................12 PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................13 INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................17 INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................23 “APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA”.................................24 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................27 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................39 CAPÍTULO 1...........................................................................................................................................42 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................42 EDUTAINMENT .....................................................................................................................................42 “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. .............43

8. 8 “Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may”.45 “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.....................................................47 “Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- ..........................................................................50 “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.....................................................51 “Aprender a enseñar con videojuegos”.....................................................................................................53 “Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”........................................................55 “Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” ..........56 “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” .............58 “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60 “Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”................62 “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria”..............................65 “Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”.................................................66 “Tablero smart: IOCARI con celulares”...................................................................................................67 Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía................................................69 “Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ...........................................................................71 “Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.”......73 “Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes ..................74 “Revisión del concepto EDUTAINMENT” .............................................................................................76 “OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” ..........79 “Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”................................................................81 “Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” .....................83 “Proyecto Aulas interactivas”...................................................................................................................85 “Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ......................87

9. 9 “Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” ..89 “Enseñanza basada en la Jugabilidad”......................................................................................................92 “Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica”.............94 “(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos”.96 “El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................98 CAPÍTULO 2............................................................................................................................................99 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................99 CULTURA GAMER................................................................................................................................99 “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.”............100 “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................102 “Los juegos de rol online: la identidad en juego”...................................................................................104 “Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” .....106 “Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................108 “Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”..111 “Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” ..........................113 “Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG...114 “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”..............116 "Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico"...................119 CAPÍTULO 3..........................................................................................................................................121 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................121 DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA.........................................................................................................121 “La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.”.........................122 “Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” .....126

10. 10 “Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”......................................................128 “La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”......................................130 “El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................133 “PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva”...............134 “Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” .........................................................................138 “Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ...............................................................................................139 CAPÍTULO 4..........................................................................................................................................140 LÍNEA DESARROLLADORES............................................................................................................140 “Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática.”..................................................................141 “Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”..........................................................................................143 “Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” .......145 “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica”....147 “Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................149 “La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”......................................................................................151 “Stencyl Educator´s KIT”.......................................................................................................................152 CAPÍTULO 5..........................................................................................................................................154 LÍNEA TEMATICA...............................................................................................................................154 VIDEOJUEGOS Y SALUD...................................................................................................................154 “Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”....................................................................155 “La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático”.............................157 “Videojuegos para la vida”.....................................................................................................................159 CAPÍTULO 6..........................................................................................................................................161

11. 11 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................161 VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA....................................................................................161 “Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” .........................................162 “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.”.164 “Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................167

12. 12 PROGRAMAANALÍTICO JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa” Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs. Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática. Participaron: Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia). Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia). Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia) Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura). Dra. González Carina (Universidad de La Laguna). Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres de Febrero). Temario desarrollado: · La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa. · Los instrumentos de indagación. · Registro y exposición de datos en la investigación. Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)

13. 13 PROGRAMA CIVE15 Miércoles 12 de agosto 9 hs. Acreditación 9,45 hs. Sala Astor Piazzolla Presentación Institucional Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación, UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina). 10,45 hs. Sala Astor Piazzolla Conferencia Inaugural Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates. Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo). 12,30 hs. Almuerzo 14.30-16 hs. Sala Williams Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura). Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires). Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador). Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno. 15 a 17 hs. Aula 2 Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton. 16 hs. Café. 16.30- 18.30 hs Sala Williams Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje. Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”. Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a través de la percepción parental”. Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”. Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”. Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Jueves 13 de Agosto 9 hs- 10.30 hs. Sala Williams Videojuegos como recurso para la Salud Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”. Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano). Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico". Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a

14. 14 partir de la visión de jugadores de MMORPG”. Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER). 10 a 13 hs. Aula 2 Espacio de Expositores: Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”. Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”. Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”. Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: “Museo de Ingeniería desde la Antigüedad”. 11 hs. Sala Williams “Videojuegos, Educación, socialización y ética”. Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofía. Dr. Vílchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): “Videojuegos, ética y socialización”. Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos". Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Católica del Perú- Grupo Avatar): “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú”. Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero). 13 hs Almuerzo 14.30 a 16 hs. Sala Williams Ludificación de la enseñanza Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):”Modelo gestión- inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo”. Lic. De Ansó, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a enseñar con videojuegos”. Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnológica Nacional): “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”. Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):“Enseñanza basada en la Jugabilidad”. Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): “Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para que todos ganemos”. Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero). 14.30 a 17 hs. Aula 7 Espacio de Expositores: Lic. Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de Extremadura). Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”. Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura). Lic. Garrido, M. Laura:“La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”. Moderador: Lic. María de la Paz Colla (GAMESTER) 15-17 hs. Aula Mores Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina. 16 hs Café

15. 15 16.30 a 18.30hs Sala Williams Pensar las Tecnologías en la enseñanza Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Participantes nacionales invitados: Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro) Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires) Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires) Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires) Dra. Marta Mena (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco) Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Viernes 14 de agosto 9-10.30 hs Sala Williams Aprender jugando con videojuegos Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodríguez (Universidad Nacional de La Matanza):”Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación en el ámbito universitario”. Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental en la escuela media”. Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrés): “Aulas Interactivas”. Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”. Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de José C. Paz-Universidad Nacional de Tres de Febrero). 10 hs Aula 2 Espacio de Expositores: Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones”. Lic. Maté, D: “Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos” Lic. Milano, M.E: “Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico”. Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER) 11 hs Sala Williams Aprender a desarrollar videojuegos Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):“Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven”. Lic. Banchoff, Harari y Martín (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):“Desarrollo de Videojuegos educativos para los primeros años de escuela. Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática”. Lic. Cassol (Universidad Austral):“Una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas”. Scovotti y Brusolo: “Stencyl Educator ́s”. Massa, Spinelli y Morcela:”Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”. Martín, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina). Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina). Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemática en niños de primaria. Moderador: Tec. Alejandro Andrés Iparraguirre (Gamester). 13 hs Almuerzo

16. 16 14,30 a 16,30 hs. Sala Williams Videojuegos y Educación Prof. Hasbani (IESLB) ”(De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos Recursos”. Dra. Ozollo, Gómez (Universidad Nacional de Cuyo): “Barajar y dar de nuevo: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes”. Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”. Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): “El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la simultaneidad”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Juego, juguetes y ahora…videojuegos: preocupaciones“ Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”. Moderador: Lic. Fernando Waltos 14,30 a 16.30 hs Aula 2 Videojuegos: Diseño, Arte y Narrativas. Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”. Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a diseñar Videojuegos”. Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “El diseñador de sonidos para videojuegos”. Lic. Bas, Carrió y Fort (Universidad Nacional del Litoral): “Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”. Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”. Moderador: Lic. Tomás Oulton (Objeto a). 15 a 16.30 Aula Mores Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester 16.30 hs Café 17 hs Sala Williams Mesa de Integración de aportes. Informe de moderadores. 18 hs. Sala Williams Cierre

17. 17 INTRODUCCIÓN El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15) se desarrolló los días 12, 13 y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina) organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios españolas, como la Universidad de Valencia, la Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo. Desde el equipo de tecnología educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una década líneas de investigación en torno al impacto que la “cultura de los videojuegos” tiene en el contexto de la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y el desafío de auto-superación que proponen se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos educativos. Su adecuada selección y pertinencia puede otorgarle una particular significatividad a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI. Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se organizó en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la educación.

18. 18 Sintéticamente acordamos que los videojuegos:  Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.  Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.  Motivan a la resolución de la actividad planteada.  Provocan el análisis de estrategias y contenidos.  Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.  Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.  Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.  Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje. En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgación de los avances de las investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las diversas culturas; la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción como práctica de innovación pedagógica en el aula. CIVE15 se estructuró alrededor de distintas modalidades de participación:  Talleres de cultura videolúdica Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica. La intención de estos espacios buscó propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.

19. 19 Estos espacios de experimentación en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temáticas: o Qué es la Gamification: a cargo de Tomás Oulton o Desarrollo de videojuegos para niños: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación o Recursos en el aula: Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales Oculus Rift: presentado por Gregorio D´ Angelo Matific: a cargo de Federico Pernot  Mesas de debate en modalidad presencial y virtual Se conformaron espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje. Se habilitó un aula virtual para la discusión de las líneas temáticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos. Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatían en tiempo real en las salas.

20. 20 Líneas temáticas: 1- Edutaiment: Esta línea conjugaba diversas temáticas en relación con:  El recorrido de la evolución de los videojuegos como industria cultural relacionada con el desarrollo y la industrialización.  Re conceptualización dinámica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de enseñanza formal y no formal.  Registro y evaluación de prácticas exitosas: evaluación de videojuegos con potencialidad pedagógica. Diseño pedagógico: ¨el aula gamer¨ en distintos niveles educativos.  Presentación de formatos de evaluación de videojuegos y exhibición de distintos objetos educativos disponibles en el mercado local.  Procesos de Gamificación en la enseñanza y mecánicas de juego aplicadas a la educación.  Concepto de ludificación y entornos educativos basados en juegos digitales. 2- Cultura Gamer: En esta línea se presentaron las características psicológicas y socioculturales del jugador (gamer) y la conformación comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al análisis de los usos sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusión de videojuegos en el espacio lúdico.

21. 21 3- Videojuegos y Salud: En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusión de videojuegos en prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas, entendiendo el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemáticas psicosociales. Se consideró también la inclusión de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisición, prevención, conservación y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes contextos como aulas hospitalarias, educación especial entre otros. 4- Diseño, Arte y narrativa: En esta línea temática se abordó el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del videojuego artístico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con el cine y la música. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseño y los géneros artísticos implicados en el desarrollo de videojuegos. Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artísticas en las diferentes narrativas, como así también las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la música. 5- Videojuegos, socialización y ética: En esta línea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos críticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a “videojuegos que educan”, uso responsable y tecnoadicciones.

22. 22 6- Videojuegos y red de cátedras de tecnología educativa. En este espacio se convocó a la participación de referentes de diversas cátedras de Tecnología Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusión de videojuegos en las cátedras de formación de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de formación superior, proyectos de investigación y desarrollo I+D en el ámbito de la educación superior. 7- Desarrolladores Este espacio reunió aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carácter incipiente en fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluación y mejora en el desarrollo. Se presentaron desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de investigación.

23. INFORMES DE MODERADORES

24. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 24 INFORME DE MODERACION “APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUÍDA” (MESA 12/8/2015) Moderadora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande (Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares fundamentales, que desde el ámbito pedagógico, fundamentan la implantación de los videojuegos en el ámbito educativo. Algunas de estas ideas son: 1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y escolar. El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

25. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 25 2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza- aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas. 3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica, los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.

26. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 26 4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de aprendizaje.

27. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 27 INFORME DE MODERACIÓN Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7 “ESPACIO DE EXPOSITORES” Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN) El espacio se conformó por tres expositores presenciales y tres virtuales. Lic. Guerra Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de Extremadura). Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). El Dr. habló sobre la motivación: Necesidades emocionales y académicas de los niños hospitalizados. Su bienestar no depende únicamente de la curación física, también depende de la plenitud de su estado anímico. También se trabajó el análisis de factores implicados y su interrelación con el niño así como los videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar. Se hizo énfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto como el hospitalario y que debemos incidir en la promoción de emociones positivas (optimismo, amor, alegría, confianza). Dijo Antequera que los videojuegos también le otorgan al niño la capacidad de sentirse fuera del contexto clínico y que la metodología de este proyecto se basa en el juego principalmente como vehículo vinculador de los aprendizajes las emociones y el bienestar en general. La inclusión de videojuegos en al aula hospitalaria de Cáceres

28. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 28 forma parte del plan de actuación de Juegaterapia que se encarga de repartir videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente lúdica de estas herramientas. La carencia de una metodología de uso de los videojuegos como herramienta afín al currículo dentro del aula hospitalaria alienta a la creación de una propuesta metodológica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo hincapié en el plano emocional. Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura). En la ponencia se presentó el análisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en estudiantes de 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social. En esta propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32 años. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24 videojuegos online de temática social. Partiendo de una propuesta de exploración del juego, se analizan la expresión de emociones y la propuesta de uso educativo que los estudiantes realizan desde un análisis de contenido cualitativo de las publicaciones en los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.

29. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 29 Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”. En este trabajo se narra una experiencia didáctica que tiene como eje principal la inclusión de un videojuego en el espacio de enseñanza y aprendizaje nos cuenta el Lic. del Dago. La experiencia se llevó adelante en una Escuela Técnica, con estudiantes del primer año de la especialidad de Computación. Él afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen únicamente en ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de Computación. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la búsqueda de estrategias que permitan, aun cuando se estudia computación, utilizar objetos digitales de aprendizaje. La propuesta que aquí se expone constituye uno de los primeros resultados de esta búsqueda. Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un videojuego que luego será necesario deconstruir a fines de poder explicar su funcionamiento, convirtiéndose así en nuestro objeto de estudio. La intención subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un ámbito netamente lúdico, migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y habilidades propios de la disciplina específica de nuestra materia de estudio: la Lógica Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se trabajó con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtenía puntos u otros objetos. A través de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban sentencias del álgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en común. Los alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias teóricas.

30. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 30 Lic. Garrido, M. Laura: “La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”. Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculación entre Educación y Videojuegos y cómo se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron los nuevos medios de comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra sociedad. La Sociología, las Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la Neurociencia, entre otras prácticas científicas, han hecho significativos aportes al tema de la vinculación productiva que se establece e dinámica del aprendizaje con videojuegos. El foco de atención ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa audiovisual, el elemento lúdico en la enseñanza y la definición de roles dinámicos en el aprendizaje, definiendo así un campo de estudio que si bien no es nuevo aún se encuentra en formación. Nos cuenta que el videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a través de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen, resulta propicio señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos destinados para la Educación.

31. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 31 Prof. Lucchini Graciela Carolina: “La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”. Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini. El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente productivo. Así mismo se destaca la importancia y necesidad de la creación de este tipo de materiales para completar lo que se llamaría un aula moderna. Nos cuenta que con la creación de material queda de manifiesto que la tecnología brinda más opciones y todas al alcance de la mano. La posterior práctica en el dictado de clases de computación fue un trabajo de mucha dedicación pero con frutos gratificantes ya que los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el mundo de la programación se hacía más sencillo gracias al pensamiento lógico que habían desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark. Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en estudiantes de enseñanza básica (Chile). “OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de enseñanza primaria, en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la fisiología del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su

32. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 32 funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros. La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente. Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano, cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula. Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha sido prohibida en Chile y muchos países.

33. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 33 INFORME DE MODERACIÓN “APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS” (MESA 13/8/2015) Moderadora: Prof. Eda Lía Artola Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en los niveles de educación secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que consideraron al videojuego como una herramienta lúdica posible de favorecer el aprendizaje de contenidos “serios” en el ámbito universitario. En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing. Vera y Moreno nos relataron la experiencia que están llevando a cabo en el Depto. de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes de primer año pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafíos con la finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer año de las Carreras de Ingeniería. El objetivo principal es estimular a los alumnos y además incorporarlo como método de auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos de programación. El Prof. Matías Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilización de producciones culturales que reproducen discursos hegemónicos de occidente sobre “el oriente”, como son los comics y los videojuegos, para la enseñanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia

34. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 34 Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen parámetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso didáctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creación de sentidos con símbolos e imágenes, constituyéndose en excelentes narradores de historias. Se propuesta didáctica es abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir del abordaje crítico de las mismas. Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrés (Bs. As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se está llevando a cabo a partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersión en el modelo 1 a 1 que incluye un proyecto de investigación de implementación. Han utilizado el videojuego Minecraft como una herramienta de aprendizaje y además quisieron explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realizó la reconstrucción virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensión interactiva a la experiencia del visitante, posicionándolo como un científico que postula hipótesis, investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones. La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio Morcela de la Facultad de ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As. Argentina) describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.

35. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 35 El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Física y Química de escuelas secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y de los recursos naturales. Jaime Piracón1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de producción e investigación que dirige la Lic. Segal. Su exposición visibilizó los supuestos y problemas que debieron enfrentar en la elaboración del videojuego Humanos Recursos. Las nociones de práctica cultural e interfaz son analizadas desde una posición crítica como así también los aspectos y categorías constituyentes de los videojuegos educativos. El equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos. En síntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores en ámbitos privados del mundo empresarial y en ámbitos educativos universitarios que han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didáctico en los niveles de la educación secundaria y superior y también han iniciado un camino de producción y testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio. 1 Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSO- Argentina

36. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 36 INFORME DE MODERACIÓN “APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS” (MESA 13/8/2015) Moderadora: Prof. Eda Lía Artola En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande (Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares fundamentales que desde el ámbito pedagógico fundamentan la implantación de los videojuegos en el ámbito educativo. Algunas de estas ideas son: 1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y escolar. El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

37. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 37 2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza- aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas. 3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica, los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.

38. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 38 4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de aprendizaje.

39. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 39 INFORME DE MODERACIÓN “ESPACIO DE EXPOSITORES” Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER – INSPT-UTN) Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”. El docente ha indicado la importancia de la utilización de juegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mécanicas de programación. Específicamente ha narrado situaciones con Kodu y Sandbox. Él ha indicado que “cuando pensamos en programar, no debemos pensar en sólo un grupo de personas... es una habilidad que prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo” Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. La licenciada presentó el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el área de tutoría, para estudiantes mayores de 25 años, que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolución de Problemas. Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.

40. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 40 Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”. La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea específicamente un videojuego educativo, pero si debe ser estratégico, para que se ajuste al proyecto áulico y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la experiencia de la inclusión de trivias, simil al famoso “juego preguntados” en la materia Anatomía funcional y biomecánica para la Danza. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”. La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera de Automatización y Robótica, en la asignatura de Técnicas Digitales. Se desprende de la exposición, la aplicación de nuevas estrategias didácticas a partir de la realización de un videojuego a nivel software y su interfaz física en hardware, utilizando Scratch y chatarra tecnológica como recursos. La licenciada compartió como conclusiones el entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la potenciación del trabajo colaborativo y pensamiento crítico. Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”. La licenciada Conde parte su exposición desde la premisa que es importante trabajar con problemas para la adquisición de conocimientos nuevos. En su exposición ha narrado que en su escuela, teniendo como base el clásico juego “Carmen Sandiego”, han elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programándolo desde Scratch.

41. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 41 Como característica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrónico y asincrónico, que se ha visibilizado con esta dinámica de trabajo. Prof. Fabián Esteban Luna: “Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en música de enfoque inmersivo¨ El profesor Luna nos ha expuesto características del sonido en diversos ámbitos, en relación a la propagación de este, como también en la elaboración de melodías. Estos aspectos son importantes al momento de decidir la inclusión de temas musicales o simples sonidos dentro de los videojuegos. En conclusión podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes ámbitos, desde propuestas educativas planificadas, tendientes a la generación de buenas prácticas de enseñanza mediados por ellos. En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento crítico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginación, conducen a toma de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentación del aprendizaje.

42. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 42 CAPÍTULO 1 LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT

43. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 43 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental en la escuela media”. Autor: Matías Alderete Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseñanza media y superior (UBA). Investigador UBACyT. Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental “Dr. Abraham Rossenvasser”) RESUMEN: Edward Said llamó orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental; empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos. En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a través de su utilización como herramienta pedagógica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones culturales que reproducen un discurso hegemónico, cosificador y estetizador sobre “el oriente” para la enseñanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad d

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