4. Usabilita

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Published on March 12, 2014

Author: rpolillo

Source: slideshare.net

Description

Slides dalle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca (prof.R.Polillo) - Lezione del 12 marzo 2014

Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2013-2014 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione USABILITÀ1 Edizione 2013-14

Queste slides… … si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle. R.Polillo -Marzo 2014 2

Un modello dell’interazione: il ciclo di feedback 3 R.Polillo -Marzo 2014

Il modello di Norman 4 R.Polillo -Marzo 2014

Edizione italiana: Donald Norman, “La caffettiera del masochista” Editore: Giunti Donald A.Norman 5 R.Polillo -Marzo 2014 VIVAMENTE CONSIGLIATO

Esempio 6 Come alzare lo schermo? R.Polillo -Marzo 2014

1. Formare lo scopo: Voglio riavvolgere lo schermo 2. Formare l’intenzione: Voglio premere l’interruttore di riavvolgimento < Golfo dell’esecuzione: qual è? > 3. Specificare l’azione: Voglio avvicinarmi all’interruttore A e premerlo 4. Eseguire l’azione: Lo faccio 5. Percepire lo stato del mondo: Guardo lo schermo e l’ambiente 6. Interpretare lo stato del mondo: Lo schermo è fermo e la luce è accesa < Golfo della valutazione: esecuzione: che cosa è successo? > 7. Valutare il risultato: Non ho raggiunto il mio scopo NOTA: Analisi dell’esempio precedente secondo il modello di Norman 7 R.Polillo -Marzo 2014

8 R.Polillo -Marzo 2014

Qual è la soluzione migliore? R.Polillo -Marzo 2014 9

FAN LIGHT Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore? R.Polillo -Marzo 2014 10

Come progettare per la usabilità R.Polillo -Marzo 2014 11 Il progettista deve fare ogni sforzo per: 1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione 2. Facilitare l’esecuzione delle “azioni” 3. Ridurre l’ampiezza del golfo della valautazione (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) → “affordance” → “feedback”

Affordance R.Polillo -Marzo 2014 12 La proprietà di un oggetto d’influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman) Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione

Affordance: esempi 13 R.Polillo -Marzo 2014

14 R.Polillo -Marzo 2014

15 R.Polillo -Marzo 2014

Affordance ambigua: suggerisce possibili usi alternativi 16 R.Polillo -Marzo 2014

Pessima affordance 17 R.Polillo -Marzo 2014

Affordance? R.Polillo -Marzo 2014 18

Affordance? R.Polillo -Marzo 2014 19

Apparecchio radio: esempio 120 R.Polillo -Marzo 2014

Apparecchio radio: esempio 221 R.Polillo -Marzo 2014

22 R.Polillo -Marzo 2014

Bottoni 23 R.Polillo -Marzo 2014

Sliders 24 MAC OS 8 R.Polillo -Marzo 2014

BOTTONI O TITOLI? 25 R.Polillo -Marzo 2014

?26 R.Polillo -Marzo 2014

Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto 27 R.Polillo -Marzo 2014

Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 201428

29 Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 2014

L'interfaccia ridisegnata Da Interface Hall of Shame http://bit.ly/Xlo536 R.Polillo -Marzo 2014 30

Feedback 31 La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: “retroazione”) Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione R.Polillo -Marzo 2014

“Big Silly Rubber Button” 32 Amy Stone, 1997 http://www.mowa.org/work/buttons/bttns5.html R.Polillo -Marzo 2014

Feedback: esempio Arroyo, Bonanni, Selker (MIT), CHI 2005 R.Polillo -Marzo 2014 33

Da: SQL Windows Esempio: feedback facilmente interpretabile? 34 R.Polillo -Marzo 2014

Una definizione di “Usabilità” 35 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

Una definizione di “Usabilità” 36 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

Una definizione di “Usabilità” 37 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

Una definizione di “Usabilità” 38 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

“Usabilità” è un concetto relativo 39 Ambienti d’uso Obbiettivi Utenti Tre variabili indipendenti: R.Polillo -Marzo 2014

“Usabilità” 40 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

“Usabilità” 41 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso l’accuratezza e completezza con cui raggiungo l’obbiettivo ISO 9241 R.Polillo -Marzo 2014

ISO 9241 “Usabilità” 42 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso le risorse spese per ottenere tale risultato R.Polillo -Marzo 2014

ISO 9241 “Usabilità” 43 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso il comfort e la accettabilità del sistema R.Polillo -Marzo 2014

ISO 9241 “Usabilità” 44 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso Possiamo definire delle metriche per “misurare” la usabilità R.Polillo -Marzo 2014

Un esempio 45 R.Polillo -Marzo 2014

LE TRE VARIABILI INDIPENDENTI efficacia efficienza soddisfazione usabilità Le tre dimensioni della usabilità 46 R.Polillo -Marzo 2014

Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia: 47 1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo) 2. efficienza – momento torcente 3. efficienza - max numero di giri 4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10) R.Polillo -Marzo 2014

Approfondiamo la definizione 48 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d’uso …ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l’ho utilizzato a lungo? R.Polillo -Marzo 2014

Novizio Principiante Competente Esperto L’evoluzione dell’utente 49 R.Polillo -Marzo 2014

Due concetti importanti 50  “Learnability” (“apprendibilità”) facile da imparare (per utenti novizi)  “Memorability” (“memorizzabilità”) facile da ricordare (per utenti occasionali) R.Polillo -Marzo 2014

Apprendibilità 51  Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente  Altri danno priorità a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti  Altri ancora supportano due modalità d’uso alternative (per novizi e per esperti) R.Polillo -Marzo 2014

A B tempo usabilità Focus sull’utente novizio Focus sull’utente esperto Profilo di apprendimento 52 R.Polillo -Marzo 2014

Memorability 53  E’ particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all’utente sicurezza ed efficienza nell’uso  Esempio: sistemi di allarme (l’allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali) R.Polillo -Marzo 2014

Sui manuali d’uso 54  I manuali d’uso non vengono “mai” letti prima … ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici  Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno …almeno nelle fasi iniziali dell’uso Chi ha letto il manuale d’uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate? R.Polillo -Marzo 2014

55 “Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman R.Polillo -Marzo 2014

Perché i manuali d’uso non vengono letti R.Polillo -Marzo 2014 56  “Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza”  “Non troverò mai il tempo – se dovessi leggerli tutti…”  “Quando mi serve, non ce l’ho mai a portata di mano”  “Non trovo mai l’informazione che mi serve”  “E’ scritto in modo incomprensibile”

Learnability e memorability: le sfide 57  Ogni sistema dovrebbe permettere all’utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d’uso  Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l’utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno consultare il manuale R.Polillo -Marzo 2014

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